Short Answer
En la década de 1990, la industria del videojuego vivió una de sus batallas más decisivas: la del formato físico. Mientras que el CD-ROM prometía almacenamiento masivo a bajo coste, los cartuchos seguían ofreciendo velocidad y durabilidad, pero a un precio que los hacía cada vez menos viables. La pregunta de por qué los cartuchos eran más caros que los CD no tiene una única respuesta, sino que combina procesos de fabricación, propiedades de los materiales, estrategias de licencia y la propia arquitectura de las consolas.
El cartucho: un formato de altas prestaciones y altos costes
El cartucho, también conocido como Game Pak en el caso de Nintendo, fue el soporte estándar desde los albores de los videojuegos domésticos. Su diseño consistía en una carcasa de plástico que albergaba uno o varios chips de memoria ROM, que contenían el código del juego y, en ocasiones, baterías para guardar partidas. El Nintendo 64 Game Pak, por ejemplo, medía 7,66 cm de alto, 11,6 cm de ancho y 1,85 cm de grosor, y su capacidad de almacenamiento oscilaba entre 8 y 64 MB (según la Wikipedia). Esta limitación era inherente a la tecnología de chips, que resultaba cara de producir y de escalar.
La principal ventaja del cartucho era su velocidad de lectura casi instantánea y su robustez física: al no tener partes móviles, era menos propenso a daños por rayones o golpes. Además, permitía funciones como el guardado directo en el propio cartucho, sin necesidad de memoria externa. Sin embargo, el coste de fabricación de cada unidad era elevado: los chips ROM requieren un proceso de fotolitografía complejo, y el moldeado de la carcasa y el ensamblaje manual incrementaban el precio final. A esto se sumaban las regalías que los desarrolladores debían pagar a la compañía dueña de la plataforma, que en el caso de Nintendo eran notoriamente altas.
La irrupción del CD-ROM: capacidad y economía
El CD-ROM, inventado en 1982, tardó más de una década en llegar al gran público de los videojuegos. Intentos tempranos como el TurboGrafx-CD (1989), el Philips CD-i (1991) y el Sega CD (1993) abrieron el camino, pero fue con la quinta generación de consolas —PlayStation y Sega Saturn, ambas lanzadas en 1994— cuando el formato óptico se convirtió en el estándar. La diferencia de capacidad era abismal: mientras que un cartucho típico de N64 ofrecía 64 MB como máximo, un CD-ROM podía almacenar entre 650 y 700 MB, más de diez veces esa cantidad. Como señala el artículo de Nostalgaming, antes de los formatos ópticos el almacenamiento se basaba en soportes magnéticos y cartuchos con chips ROM, y los diskettes apenas llegaban a 1,4 MB. El CD multiplicó por cientos esa cifra.
Pero la ventaja decisiva no era solo la capacidad, sino el coste de producción. Un CD se fabrica estampando datos en un disco de policarbonato mediante un proceso de inyección de plástico, y el coste por unidad es de centavos de dólar. En cambio, un cartucho con chips ROM requiere componentes electrónicos que se producen en obleas de silicio, con un coste que puede superar los 20 dólares por unidad en el caso de los de mayor capacidad. Esta disparidad se reflejaba directamente en el precio de venta al público: los juegos de N64 solían costar entre 60 y 80 dólares, mientras que los de PlayStation rondaban los 40-50.
La economía de la fabricación: chips vs. discos
Para entender la brecha económica, hay que desglosar los costes. El cartucho implica:
- Chips ROM: el silicio de alta calidad, la litografía y el empaquetado son caros, y el precio aumenta con la capacidad.
- Placa de circuito impreso (PCB): necesaria para conectar los chips con el conector de la consola.
- Carcasa de plástico: requiere moldes de inyección y ensamblaje manual o automatizado.
- Regalías: las plataformas cobraban un canon por cada cartucho vendido, que en el caso de Nintendo llegaba a ser de 10-15 dólares por unidad.
En cambio, el CD-ROM:
- Policarbonato: material barato y abundante.
- Estampado: el proceso de replicación es rápido y automatizado, con costes de máquina amortizables a gran escala.
- Regalías: Sony y Sega también cobraban, pero sus cánones eran más bajos, y el coste total de producción era mucho menor.
Esta diferencia hizo que los desarrolladores independientes y las grandes compañías como Square, Capcom y Konami prefirieran el CD, no solo por la capacidad para incluir vídeos, audio de alta calidad y mundos más extensos, sino por el margen de beneficio. Como se explica en el artículo de VidaExtra, la decisión de Nintendo de mantener el cartucho en la Nintendo 64 provocó que estas compañías llevaran sus sagas a PlayStation, lo que resultó decisivo para el éxito de la consola de Sony.
El caso Nintendo 64: la apuesta arriesgada
Nintendo, que había dominado el mercado con el cartucho durante las generaciones de NES y SNES, decidió continuar con ese formato en su consola de 64 bits, lanzada en 1996 en Japón y América, y en 1997 en Europa. La compañía argumentaba que la velocidad de carga era superior y que el cartucho evitaba la piratería. Sin embargo, la limitación de capacidad se hizo evidente: juegos como Zelda: Ocarina of Time tuvieron que comprimir texturas y audio, mientras que títulos de PlayStation como Final Fantasy VII aprovechaban los discos para incluir escenas cinematográficas.
Para paliar la falta de capacidad, Nintendo desarrolló el 64DD (Nintendo 64 Disk Drive), un periférico que leía discos magnéticos de 64 MB y que se lanzó solo en Japón en 1999. Como señala el artículo de VidaExtra, el 64DD no fue un prototipo, sino una unidad real con sus propios juegos, pero su lanzamiento fue un fracaso comercial debido a su alto precio y a la escasa biblioteca. La existencia del 64DD demuestra que Nintendo era consciente de las limitaciones del cartucho, pero su compromiso con la tecnología de chips era demasiado fuerte para abandonarla por completo. Finalmente, la compañía adoptó el disco óptico con GameCube en 2001, aunque con un formato propietario (MiniDVD) que mantenía ciertas restricciones.
Consecuencias para la industria: precios, exclusivas y poder
La diferencia de costes tuvo un impacto directo en el mercado. Los juegos en cartucho eran más caros para el consumidor, lo que reducía el número de compras y limitaba el tamaño de las audiencias. Además, la capacidad reducida obligaba a los desarrolladores a hacer concesiones en diseño, lo que en algunos casos resultó en experiencias más cortas o menos ambiciosas. La migración de Square, Capcom y Konami a PlayStation no solo privó a Nintendo de títulos clave, sino que consolidó a Sony como la plataforma dominante de la quinta generación, con más de 100 millones de consolas vendidas frente a los 32 millones de N64.
Desde una perspectiva económica, la elección del formato fue una decisión estratégica que reflejaba la filosofía de cada compañía: Nintendo priorizaba el control de calidad y la protección contra la piratería, mientras que Sony apostaba por la accesibilidad y la escala. El CD-ROM permitió a los desarrolladores independientes entrar al mercado con costes de producción más bajos, lo que diversificó la oferta y aceleró la innovación. En retrospectiva, el cartucho no era intrínsecamente inferior, pero su modelo de negocio era insostenible en un mercado que demandaba cada vez más contenido y precios competitivos.
Legado y reflexión
La guerra de formatos de los años 90 dejó lecciones que aún resuenan en la industria actual. La económica de fabricación sigue siendo un factor clave en la elección de soportes, como se vio con la transición al Blu-ray y, más recientemente, al juego digital. Los cartuchos sobrevivieron en el nicho de las consolas portátiles (Game Boy, DS, Switch) y en el mercado retro, donde su durabilidad y velocidad son valoradas. Pero el CD-ROM, y su sucesor el DVD, marcaron el fin de una era en la que la capacidad de almacenamiento limitaba la creatividad de los desarrolladores. Hoy, cuando los juegos se descargan o se transmiten por streaming, la pregunta sobre qué formato es más caro parece obsoleta, pero entender su historia nos ayuda a comprender cómo las decisiones técnicas y económicas moldean la cultura del videojuego.
FAQ
¿Por qué Nintendo siguió usando cartuchos en la N64 si eran más caros?
Nintendo priorizaba la velocidad de carga, la durabilidad y la protección contra la piratería. Además, tenía un control estricto sobre la fabricación y las regalías, lo que le permitía obtener mayores ingresos por unidad vendida.
¿Cuánto costaba fabricar un cartucho frente a un CD?
Un cartucho de N64 podía costar entre 15 y 25 dólares de producir, mientras que un CD apenas costaba 1 o 2 dólares. Esta diferencia se trasladaba al precio final del juego.
¿El 64DD fue un intento de abandonar el cartucho?
Sí, fue una solución intermedia para ampliar la capacidad, pero fracasó comercialmente por su alto precio y la escasa biblioteca. Nintendo no abandonó el cartucho hasta la GameCube, que usó un disco óptico MiniDVD.

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