Atlas del hardware 1972—hoy
Nueve generaciones.
Una historia en evolución.
Compara las eras que transformaron las consolas: del circuito dedicado al cartucho, del píxel al polígono y del disco al ecosistema conectado.
Empezar a explorarExplora por generación
Juego doméstico
El televisor se convierte en terreno de juego
Las primeras máquinas domésticas no cargaban juegos como hoy: ejecutaban variaciones muy simples mediante circuitos dedicados. Su gran innovación fue demostrar que una pantalla podía responder a una persona desde el salón.
Las máquinas de la generación
Magnavox Odyssey
Primera consola doméstica comercial
Home Pong
El éxito arcade llega al salón
Sistema programable
Una consola, muchos juegos
El microprocesador y el cartucho intercambiable separaron la máquina del software. Comprar una consola ya no significaba aceptar un solo juego: significaba acceder a una biblioteca que podía seguir creciendo.
Las máquinas de la generación
Fairchild Channel F
Pionera del cartucho programable
Atari 2600
Consolidó el mercado doméstico
Intellivision
La primera gran rivalidad
ColecoVision
Arcades más fieles en casa
Control y licencias
Nintendo reconstruye las reglas
Después del crash norteamericano, Nintendo impuso controles de calidad, una identidad visual reconocible y el mando con cruceta. Sega respondió con su propia plataforma y la competencia volvió a impulsar el medio.
Las máquinas de la generación
Famicom / NES
Recuperó la confianza del mercado
SG-1000
Primera consola doméstica de Sega
Master System
Rival global de Nintendo
Expresión audiovisual
La edad dorada del píxel
Más colores, mejor sonido y procesadores capaces de mover mundos 2D más expresivos. Nintendo y Sega protagonizaron una rivalidad global mientras NEC y SNK exploraban el CD y la potencia arcade.
Las máquinas de la generación
PC Engine
Pionera de la expansión en CD
Mega Drive / Genesis
Velocidad y actitud arcade
Game Boy
El juego portátil se hace masivo
Neo Geo AES
Hardware arcade en el hogar
Super Famicom / SNES
El refinamiento del videojuego 2D
Gráficos 3D
Polígonos, discos y mundos tridimensionales
El CD multiplicó el espacio disponible y los polígonos cambiaron las reglas de diseño. Sony entró en el mercado, Nintendo defendió el cartucho y estudios enteros aprendieron a resolver cámara, movimiento y control en 3D.
Las máquinas de la generación
3DO
Modelo de hardware licenciado
Atari Jaguar
Última gran apuesta de Atari
Sega Saturn
Potencia 2D y herencia arcade
PlayStation
Cambió el equilibrio industrial
Nintendo 64
Definió el control del 3D
Consola conectada
La consola se conecta y conquista el DVD
Dreamcast llevó módem de serie, PlayStation 2 convirtió el DVD en puerta de entrada masiva y Xbox preparó un servicio online unificado. La consola empezaba a ser también un centro multimedia y una identidad conectada.
Las máquinas de la generación
Dreamcast
Módem integrado de serie
PlayStation 2
DVD y alcance global
Game Boy Advance
Tradición 2D en movimiento
Nintendo GameCube
Diseño centrado en el juego
Xbox
Disco duro y base de Xbox Live
Identidad digital
Jugar en alta definición, tocar y moverse
Las redes dejaron de ser un añadido: perfiles, logros y tiendas digitales se volvieron permanentes. A la vez, Wii y Nintendo DS demostraron que el movimiento y el tacto podían atraer públicos completamente nuevos.
Las máquinas de la generación
Nintendo DS
Dos pantallas y control táctil
PSP
Ambición multimedia portátil
Xbox 360
Estandarizó logros y perfiles
PlayStation 3
Blu-ray y juego en HD
Wii
El movimiento amplió el público
Juego híbrido
Del hardware aislado al ecosistema continuo
Actualizaciones, suscripciones, retransmisiones y bibliotecas digitales transformaron la relación con una consola. Nintendo Switch reunió los mundos portátil y doméstico en una sola máquina.
Las máquinas de la generación
Nintendo 3DS
3D sin gafas y retrocompatibilidad
PlayStation Vita
Juego remoto y pantalla OLED
Wii U
Laboratorio del concepto híbrido
PlayStation 4
Desarrollo accesible y funciones sociales
Xbox One
Compatibilidad, servicios y suscripción
Nintendo Switch
Unió portátil y sobremesa
Almacenamiento SSD
Menos espera, más continuidad entre pantallas
El SSD reduce las pausas y permite diseñar mundos de otra manera. Retrocompatibilidad, juego cruzado, servicios y sistemas portátiles de alto rendimiento hacen que una generación ya no sea una ruptura tan limpia.
Las máquinas de la generación
Xbox Series X|S
Dos niveles de hardware conectados
PlayStation 5
SSD, audio espacial y DualSense
Steam Deck
La biblioteca de PC se hace portátil
Nintendo Switch 2
Continuidad del modelo híbrido
4 de 9
Dos generaciones, frente a frente
Observa cómo cambian el soporte, los gráficos, el control y la conectividad entre dos momentos de la historia.
| Aspecto | 3.ª generación | 8.ª generación |
|---|---|---|
| Periodo | ||
| Formato | ||
| Gráficos | ||
| Control | ||
| Conectividad | ||
| Sistemas clave |
