Short Answer
La crisis del videojuego de 1983, conocida en Japón como Atari Shock, no fue un simple tropiezo: fue un terremoto que sacudió los cimientos de la industria del entretenimiento electrónico. Entre 1983 y 1985, los beneficios de los juegos electrónicos personales se desplomaron de 3.200 millones de dólares a unos 100 millones, una caída del 97% que dejó un reguero de empresas quebradas. Atari fue el símbolo de ese colapso, pero no fue la única víctima. Coleco y Mattel, dos compañías de juguetes que habían apostado fuerte por las consolas, también sufrieron las consecuencias de un mercado saturado y de decisiones empresariales arriesgadas. Este artículo explora cómo estas dos empresas pasaron de la cima al abismo y qué lecciones dejaron para la industria.
Contexto: la crisis de 1983
La crisis se atribuyó a varios factores, entre ellos la saturación del mercado en cuanto al número de consolas y juegos disponibles, muchos de ellos de mala calidad, así como la disminución del interés por las consolas en favor de los ordenadores personales. Los beneficios de los juegos electrónicos personales alcanzaron un máximo de 3.200 millones de dólares en 1983 y cayeron a unos 100 millones en 1985, un descenso de casi el 97%. La crisis puso fin abruptamente a la segunda generación de consolas en Norteamérica. En este contexto, tanto Coleco como Mattel habían lanzado consolas exitosas, pero la sobreoferta y la pérdida de confianza del consumidor las arrastraron.
Coleco: del cuero a las consolas
Coleco (Connecticut Leather Company) fue fundada en 1932 por Maurice Greenberg como un negocio de venta de cuero a zapateros, pero pronto se diversificó hacia juguetes y piscinas. En 1982, la compañía lanzó la ColecoVision, una consola de segunda generación que ofrecía gráficos y jugabilidad de calidad arcade, además de la capacidad de jugar con cartuchos de su principal competidora, la Atari 2600. La ColecoVision se lanzó en agosto de 1982 con un catálogo inicial de 12 juegos y alcanzó las 6 millones de unidades vendidas, gracias a títulos como Donkey Kong, que venía incluido. El éxito fue inmediato y Coleco se posicionó como un actor relevante en el mercado.
Sin embargo, la ambición de Coleco la llevó a un paso en falso. En junio de 1983, la empresa anunció el lanzamiento, para octubre de ese mismo año, del Coleco Adam, un híbrido entre ordenador personal y videoconsola que pretendía ampliar el ecosistema de la ColecoVision. El Adam fue un desastre técnico: su unidad de cinta magnética podía borrar discos cercanos y el sistema era poco fiable. Este producto, sumado a la saturación del mercado, aceleró la caída de la compañía. Aunque Coleco intentó diversificarse con muñecas Cabbage Patch Kids, la deuda acumulada por el fracaso del Adam y la crisis general del sector la llevaron a la quiebra en 1988. La marca fue revivida en 2005, pero la empresa original desapareció.
Mattel: el gigante del juguete que jugó con fuego
Mattel, conocido por Barbie y Hot Wheels, entró en el mercado de los videojuegos con la Intellivision, lanzada en 1979. La consola destacaba por sus gráficos superiores a la Atari 2600 y por un catálogo de juegos deportivos y de estrategia que atrajo a un público más adulto. A pesar de su éxito inicial, Mattel enfrentó problemas similares a los de Coleco: la saturación del mercado, la competencia de los ordenadores personales y la pérdida de confianza de los consumidores. En 1984, Mattel decidió vender su división de videojuegos a INTV, una empresa creada por exempleados, y se retiró del sector para concentrarse en su negocio tradicional de juguetes. Aunque la Intellivision continuó vendiéndose durante algunos años bajo la marca INTV, Mattel ya no participaba en la industria.
Comparativa: Coleco vs. Mattel
| Aspecto | Coleco | Mattel |
|---|---|---|
| Contexto histórico | Lanzó ColecoVision en 1982, en pleno auge de la segunda generación. | Lanzó Intellivision en 1979, antes de la crisis. |
| Hardware | ColecoVision con CPU Zilog Z80 y GPU TMS9928A. | Intellivision con CPU CP1610 y GPU de 16 bits. |
| Juegos | Catálogo de unos 100 títulos, con Donkey Kong como el más vendido. | Catálogo de más de 125 títulos, destacando deportes y estrategia. |
| Controlador | Joystick con teclado numérico. | Controlador con teclado y disco direccional. |
| Estrategia | Expansión con el Adam, que resultó defectuoso. | Retirada temprana y venta de la división a INTV. |
| Legado | Marcó a los jugadores por su calidad arcade, pero su nombre quedó ligado al fracaso del Adam. | La Intellivision es recordada como una consola innovadora, pero Mattel no volvió a intentarlo. |
Cronología de la crisis
- 1979 — Mattel lanza la Intellivision en Estados Unidos.
- 1982 — Coleco lanza la ColecoVision en agosto, con gran éxito inicial.
- 1983 — Se alcanza el pico de beneficios de 3.200 millones de dólares en juegos electrónicos.
- 1983 — Coleco anuncia y lanza el Adam en octubre, que resulta defectuoso.
- 1984 — Mattel vende su división de videojuegos a INTV y se retira del mercado.
- 1985 — Los beneficios caen a unos 100 millones de dólares, un 97% menos.
- 1988 — Coleco se declara en quiebra y cesa operaciones.
- 2005 — La marca Coleco es revivida por nuevos inversores.
Legado y lecciones
La crisis de 1983 enseñó a la industria que la calidad y la diferenciación son esenciales para sobrevivir. Tanto Coleco como Mattel habían demostrado que se podía competir con Atari, pero su caída evidenció que el mercado no podía sostener a tantos actores con productos mediocres. La ColecoVision es recordada como una consola adelantada a su tiempo, y la Intellivision como una alternativa seria a la 2600. Sin embargo, sus fracasos empresariales sirvieron de advertencia para futuras generaciones de consolas. La crisis allanó el camino para el resurgimiento de la industria con Nintendo y su NES, que impuso estándares de control de calidad y licencias que evitaron repetir los errores de la saturación. Hoy, la historia de Coleco y Mattel es un recordatorio de que el éxito en los videojuegos requiere no solo innovación, sino también una gestión prudente y una visión de largo plazo.
FAQ
¿Por qué quebró Coleco?
Coleco quebró en 1988 debido a la acumulación de deudas, en gran parte por el fracaso del ordenador Adam, que era defectuoso, y por la crisis general del mercado de videojuegos de 1983.
¿Qué pasó con Mattel y su consola Intellivision?
Mattel vendió su división de videojuegos a INTV en 1984 y se retiró del mercado de consolas para concentrarse en su negocio tradicional de juguetes.
¿Cuál fue el impacto de la crisis de 1983 en la industria?
La crisis provocó una caída del 97% en los beneficios, la quiebra de varias empresas y el fin de la segunda generación de consolas. Allá por 1985, Nintendo revitalizó el mercado con la NES y nuevas políticas de control de calidad.

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