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> <channel><title>Comentarios en: Videojuegos millonarios</title> <atom:link href="http://nivel22.com/videojuegos-millonarios/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" /><link>http://nivel22.com/videojuegos-millonarios/</link> <description>Blog de videojuegos y consolas nextgen, un nivel donde tomar un descanso y ponerse al día con el mundo del jugón ¡Entra en juego!</description> <lastBuildDate>Thu, 09 Feb 2012 08:32:33 +0000</lastBuildDate> <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod> <sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency> <generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator> <item><title>Por: DarkEm</title><link>http://nivel22.com/videojuegos-millonarios/comment-page-1/#comment-40930</link> <dc:creator>DarkEm</dc:creator> <pubDate>Fri, 23 Jan 2009 22:10:48 +0000</pubDate> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=11063#comment-40930</guid> <description>HAHAHAHA, apoyo totalmente a marcee, yo sueño con llegar a tener una compañia estilo Ubisoft, y  pues apenas voy ecaminandome en este mundo de los videojuegos, claro en cuanto a crearlos, porque jugandolos llevo  toda mi vida. Hasta ahora solo somos 2 personas! (pero con unas ganas que jdr) nos encargamos de la historia del juego,el diseño 3d, la texturizacion, animacion,programacion,todo lo que engloba el sonido etc ect y con herramientas Freeware!!( porque jdr no tenemos ni para pagar el 3Dmax o el photoshop ( pero por suerte existe blender y gimp *o*)) xD y algunos engines de nuestra talla ( como Blitz3d y DarkBasicPro, que son bastante baratos),y jdr, yo simplemente hay semanas  y meses en las que no veo la luz del sol, Es un trabajo basssstante duro, duermo de 3-6 hrs maximo, desayuno como y ceno con una mano y con la otra en el teclado, (si tambien los fines de semana le doy hasta mas no poder)y al final del mes muy a fuerzas logramos 1 escenario de esos que jugando te los pasas en 5 minutos XDDDDDD. Pero pfff creanme no hay mayor satisfaccion que ver funcionando algo que tu has creado. He soñado con esto toda mi vida y pienso seguir asi para lograr mis metas. No quiero ni imaginarme cuando llegue a la etapa de pagar licencias y distrubucion xD. Por ahora las unicas licencias que pagamos son las de los Engines y nuestra publicidad es solo nuestra pagina web :(, pero como dije, esto apenas empieza ò-ó.</description> <content:encoded><![CDATA[<p>HAHAHAHA, apoyo totalmente a marcee, yo sueño con llegar a tener una compañia estilo Ubisoft, y  pues apenas voy ecaminandome en este mundo de los videojuegos, claro en cuanto a crearlos, porque jugandolos llevo  toda mi vida. Hasta ahora solo somos 2 personas! (pero con unas ganas que jdr) nos encargamos de la historia del juego,el diseño 3d, la texturizacion, animacion,programacion,todo lo que engloba el sonido etc ect y con herramientas Freeware!!( porque jdr no tenemos ni para pagar el 3Dmax o el photoshop ( pero por suerte existe blender y gimp *o*)) xD y algunos engines de nuestra talla ( como Blitz3d y DarkBasicPro, que son bastante baratos),y jdr, yo simplemente hay semanas  y meses en las que no veo la luz del sol, Es un trabajo basssstante duro, duermo de 3-6 hrs maximo, desayuno como y ceno con una mano y con la otra en el teclado, (si tambien los fines de semana le doy hasta mas no poder)y al final del mes muy a fuerzas logramos 1 escenario de esos que jugando te los pasas en 5 minutos XDDDDDD. Pero pfff creanme no hay mayor satisfaccion que ver funcionando algo que tu has creado. He soñado con esto toda mi vida y pienso seguir asi para lograr mis metas. No quiero ni imaginarme cuando llegue a la etapa de pagar licencias y distrubucion xD. Por ahora las unicas licencias que pagamos son las de los Engines y nuestra publicidad es solo nuestra pagina web <img
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isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=11063#comment-40834</guid> <description>da verguenza postear algo con el pedazo de post q se mandaron arriba ^^
los 2 a la final!
igual, no se puede crear un juego &quot;espectacular&quot; si recien entras en el mercado
tenes q empezar con juegos mas baratos e ir creciendo...
como todo trabajo en la vida.. (salvo deportes)</description> <content:encoded><![CDATA[<p>da verguenza postear algo con el pedazo de post q se mandaron arriba ^^<br
/> los 2 a la final!</p><p>igual, no se puede crear un juego &#8220;espectacular&#8221; si recien entras en el mercado<br
/> tenes q empezar con juegos mas baratos e ir creciendo&#8230;<br
/> como todo trabajo en la vida.. (salvo deportes)</p> ]]></content:encoded> </item> <item><title>Por: Pesadilla</title><link>http://nivel22.com/videojuegos-millonarios/comment-page-1/#comment-40817</link> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <pubDate>Tue, 13 Jan 2009 11:17:22 +0000</pubDate> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=11063#comment-40817</guid> <description>En primer lugar te agradezco tu detallado aporte y has de saber que estoy de acuerdo con lo que dices, pero debes tener en cuenta que en el post expongo un hecho (desarrollar videojuegos es muy caro) y también mi ipinión personal (se pueden hacer con menos presupuesto).
Conozco el hecho de la presión  a la que están sometidos los programadores y otros equipos, así como otros factores que comentas, y aunque lo que propongo (reducción de plantilla y publicidad) parezca un poco inviable seguramente se debe a que el mercado y la forma de hacer las cosas hoy en día es de una manera determinada, con lo que resulta difícil salir de ese círculo.
Las licencias y distribución se llevan un buen bocado del presupuesto como bien has dicho, y como eso no puede cambiarse creo que no queda otra que intentar ahorrar en plantilla y publicidad, adecuando el desarrollo del juego a esos recortes evidentemente. No obstante no me negarás que actualmente se emplean presupuestos elevadísimos en comparción con hace relativamente pocos años, y que la calidad de los productos (aún siendo alta) no concuerda con esos gastos tan enormes.
En fin, como ya digo es mi opinión y lo que creo que deberían hacer, pero me temo que los presupuestos seguirán subiendo a mayor ritmo que la calidad.</description> <content:encoded><![CDATA[<p>En primer lugar te agradezco tu detallado aporte y has de saber que estoy de acuerdo con lo que dices, pero debes tener en cuenta que en el post expongo un hecho (desarrollar videojuegos es muy caro) y también mi ipinión personal (se pueden hacer con menos presupuesto).</p><p>Conozco el hecho de la presión  a la que están sometidos los programadores y otros equipos, así como otros factores que comentas, y aunque lo que propongo (reducción de plantilla y publicidad) parezca un poco inviable seguramente se debe a que el mercado y la forma de hacer las cosas hoy en día es de una manera determinada, con lo que resulta difícil salir de ese círculo.</p><p>Las licencias y distribución se llevan un buen bocado del presupuesto como bien has dicho, y como eso no puede cambiarse creo que no queda otra que intentar ahorrar en plantilla y publicidad, adecuando el desarrollo del juego a esos recortes evidentemente. No obstante no me negarás que actualmente se emplean presupuestos elevadísimos en comparción con hace relativamente pocos años, y que la calidad de los productos (aún siendo alta) no concuerda con esos gastos tan enormes.</p><p>En fin, como ya digo es mi opinión y lo que creo que deberían hacer, pero me temo que los presupuestos seguirán subiendo a mayor ritmo que la calidad.</p> ]]></content:encoded> </item> <item><title>Por: marcee</title><link>http://nivel22.com/videojuegos-millonarios/comment-page-1/#comment-40814</link> <dc:creator>marcee</dc:creator> <pubDate>Tue, 13 Jan 2009 07:51:25 +0000</pubDate> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=11063#comment-40814</guid> <description>Odio empezar un comentario de esta manera, dirigiéndome personalmente al autor, pero creo que no me queda más remedio que hacerlo. Pesadilla, ¿tú has participado personalmente en el proceso de creación de un juego de gran presupuesto?
Pregunto esto porque me da la impresión de que si lo hubieras hecho no plantearías la pregunta de la misma manera.
Empecemos con la primera cuestión que planteas, ¿hace falta tantísimo dinero para crear y vender un buen juego?
No, desde luego que no hace falta. Y como prueba ahí están los numerosos juegos cuasiaficionados, proyectos “casual”, juegos para móviles, para consolas portátiles, para web, Xbox Live Arcade o Wiiware… Creo que más bien lo que quieres plantear es si hace falta tantísimo dinero para crear y vender un juego de “nueva generación”, y usas el adjetivo “bueno” cuando lo que quieres decir es “espectacular”.
En ese caso, me temo que la respuesta es “casi siempre, sí”. Los costes de producción para Xbox360 o PS3 son muy, muy altos, a poco tecnológicamente ambicioso que se sea. ¿Por qué? Pues hay varios factores:
1)	Licencias: Pagar a los propietarios de las consolas no es barato.
2)	Distribución: La distribución física es cara, MUY cara, y no sólo porque cueste producir el DVD en cuestión y transportarlo, sino por lo que implica a nivel de negociación con las superficies de venta. De ahí que muchas veces se corra a la hora de acabar un juego: ¿sabes la presión que ponen los distribuidores en los estudios para que el juego esté listo en Navidades? ¿Sabes la presión que ponen los grandes almacenes en los distribuidores a la hora de adjudicar el correspondiente espacio en las estanterías? ¿Qué pasa si no te gastas dinero en esa parte de la promoción? Que tu juego aparecerá en la parte de abajo del estante de juegos para niños del Carrefour, en lugar del sitio de “Novedades” en Gamestop. Y estarás jodido.
3)	Mano de obra: Los juegos no se hacen con equipos pequeños. A poco que seas ambicioso necesitas equipos humanos de decenas, en algunos casos cientos de personas. Artistas para 2D (concept art), diseño, 3D, escritores, programadores, animadores, testeadores, traductores, música, voz, sonido… Y hablamos sólo de mínimos. Si quieres, puedes intentar reducir el equipo, pero si cogemos tu ejemplo, ¿te has planteado cuánto tiempo hace falta para modelar, texturar y animar un personaje en Liberty City? Qué demonios, ¿una papelera? Mira, un ejemplo concreto que mi empresa está haciendo ahora: un tanque para un futuro título de guerra: sólo modelo y texturas a alta calidad, sin animación ni deformaciones o colisión ocupa a dos personas durante tres semanas a un mes. UN TANQUE. Ahora piensa en la cantidad de cosas distintas que hay en un juego medio y ve sumando.
4)	Tiempo: Un estudio no puede permitirse (salvo excepciones) dedicar más de tres años al mismo juego. Porque llega un momento en que la financiación se acaba, que los publishers quieren beneficios, que el arte pasa a ser negocio. Esto es inevitable.
5)	Publicidad: Cierto. Se invierte mucho en publicidad. Pero esta inversión la suele hacer el que publica el juego, no el que lo desarrolla. Y se acaba traduciendo en ventas, nos guste o no. ¿A quién le gusta ver que el juego al que has dedicado tres años de tu vida no vende porque nadie sabe que tiene que comprarlo? Claro que se invierte en publicidad, ¿de qué otra manera se va a llegar al público? Son contados los juegos que logran hacerlo, que consiguen saltarse este necesario paso, y seamos sinceros, sin publicidad gran parte de los medios de comunicación sobre videojuegos no existirían.
Así que no puedo estar de acuerdo con tus recomendaciones: reducir plantilla… ¿y sustituirla por qué? Afortunadamente para muchos estudios, existe el outsourcing, empresas que trabajamos en países con costes de producción menores y que podemos absorber parte de los costes, pero aún así la calidad nunca sale barata. Reducir publicidad… ¿y sustituirla por qué? ¿Para acabar siendo un título de culto del que hablarán todos en unos años pero que nunca recupere lo invertido?
Bueno, perdona la diatriba, pero es que el tema me ha tocado un tanto la moral.
Un saludo.</description> <content:encoded><![CDATA[<p>Odio empezar un comentario de esta manera, dirigiéndome personalmente al autor, pero creo que no me queda más remedio que hacerlo. Pesadilla, ¿tú has participado personalmente en el proceso de creación de un juego de gran presupuesto?</p><p>Pregunto esto porque me da la impresión de que si lo hubieras hecho no plantearías la pregunta de la misma manera.</p><p>Empecemos con la primera cuestión que planteas, ¿hace falta tantísimo dinero para crear y vender un buen juego?</p><p>No, desde luego que no hace falta. Y como prueba ahí están los numerosos juegos cuasiaficionados, proyectos “casual”, juegos para móviles, para consolas portátiles, para web, Xbox Live Arcade o Wiiware… Creo que más bien lo que quieres plantear es si hace falta tantísimo dinero para crear y vender un juego de “nueva generación”, y usas el adjetivo “bueno” cuando lo que quieres decir es “espectacular”.</p><p>En ese caso, me temo que la respuesta es “casi siempre, sí”. Los costes de producción para Xbox360 o PS3 son muy, muy altos, a poco tecnológicamente ambicioso que se sea. ¿Por qué? Pues hay varios factores:</p><p>1)	Licencias: Pagar a los propietarios de las consolas no es barato.<br
/> 2)	Distribución: La distribución física es cara, MUY cara, y no sólo porque cueste producir el DVD en cuestión y transportarlo, sino por lo que implica a nivel de negociación con las superficies de venta. De ahí que muchas veces se corra a la hora de acabar un juego: ¿sabes la presión que ponen los distribuidores en los estudios para que el juego esté listo en Navidades? ¿Sabes la presión que ponen los grandes almacenes en los distribuidores a la hora de adjudicar el correspondiente espacio en las estanterías? ¿Qué pasa si no te gastas dinero en esa parte de la promoción? Que tu juego aparecerá en la parte de abajo del estante de juegos para niños del Carrefour, en lugar del sitio de “Novedades” en Gamestop. Y estarás jodido.<br
/> 3)	Mano de obra: Los juegos no se hacen con equipos pequeños. A poco que seas ambicioso necesitas equipos humanos de decenas, en algunos casos cientos de personas. Artistas para 2D (concept art), diseño, 3D, escritores, programadores, animadores, testeadores, traductores, música, voz, sonido… Y hablamos sólo de mínimos. Si quieres, puedes intentar reducir el equipo, pero si cogemos tu ejemplo, ¿te has planteado cuánto tiempo hace falta para modelar, texturar y animar un personaje en Liberty City? Qué demonios, ¿una papelera? Mira, un ejemplo concreto que mi empresa está haciendo ahora: un tanque para un futuro título de guerra: sólo modelo y texturas a alta calidad, sin animación ni deformaciones o colisión ocupa a dos personas durante tres semanas a un mes. UN TANQUE. Ahora piensa en la cantidad de cosas distintas que hay en un juego medio y ve sumando.<br
/> 4)	Tiempo: Un estudio no puede permitirse (salvo excepciones) dedicar más de tres años al mismo juego. Porque llega un momento en que la financiación se acaba, que los publishers quieren beneficios, que el arte pasa a ser negocio. Esto es inevitable.<br
/> 5)	Publicidad: Cierto. Se invierte mucho en publicidad. Pero esta inversión la suele hacer el que publica el juego, no el que lo desarrolla. Y se acaba traduciendo en ventas, nos guste o no. ¿A quién le gusta ver que el juego al que has dedicado tres años de tu vida no vende porque nadie sabe que tiene que comprarlo? Claro que se invierte en publicidad, ¿de qué otra manera se va a llegar al público? Son contados los juegos que logran hacerlo, que consiguen saltarse este necesario paso, y seamos sinceros, sin publicidad gran parte de los medios de comunicación sobre videojuegos no existirían.</p><p>Así que no puedo estar de acuerdo con tus recomendaciones: reducir plantilla… ¿y sustituirla por qué? Afortunadamente para muchos estudios, existe el outsourcing, empresas que trabajamos en países con costes de producción menores y que podemos absorber parte de los costes, pero aún así la calidad nunca sale barata. Reducir publicidad… ¿y sustituirla por qué? ¿Para acabar siendo un título de culto del que hablarán todos en unos años pero que nunca recupere lo invertido?</p><p>Bueno, perdona la diatriba, pero es que el tema me ha tocado un tanto la moral.</p><p>Un saludo.</p> ]]></content:encoded> </item> </channel> </rss>
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