No se puede poner en duda que los videojuegos son un tipo arte, y pese a que técnicamente hablando se muevan cada vez más dentro del terreno informático siempre cuentan con esa parte artÃstica. Al igual que otros tipos de arte hace mucho hincapié en el aspecto visual (sobretodo en esta generación), y ahà es donde entran en juego tanto los conocimientos informáticos de los programadores como sus “truquillos” para mejorar el resultado.
La consigna es clara, cuanta más calidad gráfica tenga el juego mejor. Para ello es necesario emplear muchos polÃgonos para todo, texturas muy detalladas y efectos altamente realistas. Sin embargo existen ciertas técnicas para aparentar que los gráficos u otros aspectos del juego son mejores de lo que en verdad son. Veamos una pequeña lista de las “triquiñuelas” más empleadas:
· Suavizado de bordes (antialiasing):
No es realmente un truco sino una técnica empleada desde hace años para disimular los bordes o “dientes de sierra” en los juegos 3D. Básicamente difumina el contorno de las lÃneas para que no parezcan irregulares y escalonadas. El aspecto del juego mejora sustancialmente aunque los gráficos no cambian en realidad, pues para disminuir esos “dientes” de verdad no hay más remedio que aumentar la resolución, algo que consume más recursos. Actualmente el antialiasing se emplea en prácticamente todos los videojuegos con distintos grados y dicha técnica se sigue optimizando para que consuma aún menos. Es muy útil para resoluciones medias o bajas, pero con definiciones bastante altas pierde su sentido porque los bordes ya están suficientemente alisados.
· Calidad en función de la distancia:
Esto ya sà que es un truco, y además muy empleado en la industria. La idea no es mejorar visualmente el tÃtulo, sino más bien todo lo contrario. Básicamente todo lo que se encuentre alejado de la cámara del jugador tendrá una calidad menor que los elementos más cercanos, es decir que estarán formados por menos polÃgonos y sus texturas serán de inferior calidad. ¿Para qué? Pues es evidente, para conseguir un mejor rendimiento general.
Si se hace bien no deberÃa notarse en exceso la diferencia entre la calidad de lo cercano y lo lejano, pero por desgracia en muchos juegos se aprecia bastante bien. No es raro fijarse en una persona u objeto alejado y ver que al acercarnos cambia de golpe su aspecto (a mejor, claro), o directamente aparece de la nada como por arte de magia. En según qué tÃtulos la distancia de visionado puede regularse, pero por lo general se nota y en especial en juegos de consola que no admiten configuración visual de este tipo. Su nombre técnico es filtrado anisotrópico (en lo referente a las texturas) y para apreciar el cambio la mejor forma es fijarse en el suelo mientras avanzamos. También existe otra pequeña variante de este truco que consiste en mostrar con menor calidad el fondo más lejano, dándole un aspecto difuso (Gears of War, Jericho)
· Disfrazar los tiempos de carga:
En este caso no se busca mejorar los gráficos ni el rendimiento, sino hacer más llevadero al jugador el tiempo que duran las cargas. Lo habitual es que cuando el juego tiene que cargar un nivel o cualquier otra cosa nos aparezca una pantalla con la palabra “cargando” junto a una barra de progreso, pero eso es aburrido y no es infrecuente ver como nos dan consejos durante la espera o bien nos permiten hacer algo para que el tiempo se nos haga más corto.
De todas formas resulta evidente que el mejor tiempo de carga es el que no vemos, por eso algunos juegos “camuflan” sus tiempos de carga durante la ejecución de cinemáticas o videos para que no parezca que la continuidad se detiene (Uncharted 2, God of War 3). En esos casos desde luego no podremos saltarnos las escenas inmediatamente, y además observaremos como el disco duro trabaja “más de la cuenta”.
Por otro lado si se quiere reducir un tiempo de carga “haciendo trampa” basta con permitir el control al jugador antes de que ésta termine del todo. Por ejemplo en juegos como “La Conspiración Bourne” o “Gears of War 2″ al terminar una carga podemos ver como las texturas presentan baja calidad, pero a los pocos segundos recobran su aspecto normal. En definitiva se hace la carga más corta a costa de terminarla mientras se juega.
Los trucos de los programadores (2a parte)

















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