1nov 08

Spore: Análisis

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spore pantilla Spore: Análisis
Ya hace algunas semanas que tenemos entre nosotros la última creación de Will Wrigth, y Spore no ha pasado desapercibido para nadie. El juego tiene tantos seguidores como detractores, ya ha tenido algun punto polémico debido a las enormes posibilidades que tiene, y los usuarios siguen ampliando la colección de criaturas a nivel mundial. Al margen de que el título guste o no, Spore es original, creativo, fresco y sencillo; ofrece posibilidades casi infinitas y garantiza muchas horas de juego. Pasa que tal vez no ha sido acogido como se esperaba, porque los usuarios hemos recibido algo que tampoco esperábamos en general.


Cuando se intenta crear un videojuego desde cero absoluto es muy fácil caer en los tópicos y líneas argumentales de otros títulos ya aparecidos. Y de hecho, porque no copiar ideas de otros si venden en el mercado. Pero cuando se crea un título sin tener ninguna referencia, simplemente porque esta no existe, siempre se corre el riesgo de que el producto final no guste, porque es muy fácil imaginar lo que al final no es. Esto es, probablemente, lo que le ocurre a Spore.

Cuando se supo que el juego permitiría evolucionar una célula desde su nacimiento, hasta la conquista de otros planetas, la imaginación de los usuarios superó a las posibilidades del propio juego. Se pensó que el juego ofrecería una inmersión y profundidad en forma de retos hasta el momento nunca vistas, un título donde se mezclarían roles de varios géneros en un juego que superaría todo lo visto en todos los aspectos hasta el momento, y se equivocaron, porque para que un juego pueda evolucionar durante las partidas necesita de unos márgenes preestablecidos, que están siempre ahí por muy difusos y escondidos que se encuentren.

En Spore hay unas reglas muy marcadas, unas líneas a seguir muy concretas, unas líneas evolutivas fijas e inamovibles, aunque eso si, todos los caminos pueden seguirse una y otra vez que seguramente jamás se recorrerán las mismas rutas para llegar al final del juego; eso es prácticamente imposible. Es precisamente esta flexibilidad lo que convierte a Spore en un universo que nunca evoluciona de la misma forma ni hacia la misma dirección, aunque hay ciertos aspectos que siempre están ahí. Come, pelea, relacionate, actúa y sobrevive. El objetivo es muy simple: evoluciona y gobierna; y llega a ese objetivo, literalmente, como quieras. El fondo es uno, pero la forma no es una, sino muchísimas.

Introduciéndonos en el universo de Spore

Spore es el ciclo de la vida de un organismo que evoluciona y se convierte en una especie a nivel planetario. A medida que nuestro personaje evoluciona, se van abriendo nuevas posibilidades tanto para la propia especie y a todos los niveles, como para todo lo que le rodea y forma parte de su entorno más directo. A la par que todo esto sucede con nuestro personaje, sucede exactamente igual con las otras especies que nos rodean, también a todos los niveles.

Gracias a los múltiples caminos que podemos seguir para evolucionar, se establecen vínculos con las otras espécies, lo que no significa que sean relaciones amistosas siempre, ya que parte de nuestras acciones hacia otros semejantes se tornarán contra nosotros. De esta manera, llega un momento en que la supervivencia de la especie pasa por tener que aniquilar a otras especies para garantizar nuestra subsistencia, hay que establecer alianzas con otras especies para poder plantar cara a los malos, imponer nuestra voluntad sea o no por la vía de la violencia, y en general, abrirse camino para avanzar.

Partimos de un organismo microscópico acuático donde lo único que tenemos que hacer es alimentarnos y combatir con otros microbios mientras nos guardamos las espaldas de organismos más grandes y fuertes. En pequeña medida, disponemos de mecanismos de defensa y ataque, y diversas posibilidades para configurar las características de nuestro personaje, primando las que consideramos más importantes, y dejando de lado las que creemos que podemos dejar de lado.

spore micro Spore: Análisis

A partir de que salimos del agua es cuando el organismo se convierte en animal y donde la especie empieza a multiplicarse. Obviamente sucede lo mismo con otras especies, que dependiendo de su personalidad y atributos, puede decantar la balanza en nuestro favor o en nuestra contra. Moverse en grupos de la misma especie es a menudo una buena opción mientras exploramos el entorno, nos alimentamos, nos defendemos o, simplemente, intentamos arrasar con todo lo que esté a nuestro paso, algo que en raras ocasiones es posible, ya que se respetan unos márgenes de selección natural en base a los atributos y características de cada especie.

El siguiente estadio ya forma parte de la civilización. Nuestra especie ha evolucionado y es capaz de crear aldeas, aprender a abastecerse de comida, conoce la música, puede fabricar armamento y es capaz de socializarse con otras especies, como también es capaz de utilizar la cabeza a la hora de defenderse y atacar. Se trata, a la postre, de una ampliación del estado anterior, pero con muchas más posibilidades.
spore creature editor Spore: Análisis
Después entramos en el que podíamos llamar una era industrial, donde ya es posible levantar edificios, fabricas, centros de ocio, elementos decorativos, armamento pesado o vehículos entre otros. Se establece un organo de política basado en la fuerza bruta, la violencia y la imposición, o bien en el predicado religioso y pacifico, por ejemplo. La ampliación de los estado anteriores se repite en este caso, en mayor medida.

Y llega el momento en que el planeta se nos queda pequeño, y es cuando debemos viajar al espacio exterior, a ver que nos encontramos. Ya disponemos de tecnología avanzada, de naves espaciales, y de todo lo que necesitamos para colonizar otros planetas, solo que, al igual que en los otros estados, algunas civilizaciones y animales han seguido un ciclo evolutivo paralelo que puede que esté menos avanzado que el nuestro, que sea más o menos agresivo o que incluso, con unas pocas tablas evolutivas, nos pueda eliminar de un pisotón, y nunca mejor dicho.

La cuestión esta, en que cualquiera de los estado en el que nos encontremos, que las posibilidades de personalización de nuestro personaje y su forma de civilización se multiplican exponencialmente a cada paso. Es prácticamente imposible que no se pueda crear desde cero absoluto un personaje de la forma que queramos, y lo hagamos evolucionar como se nos antoje, empezando por su propio aspecto y características tanto ornamentativas, como cualidades físicas, o atributos defensivos y de ataque, y acabando con los colores que queramos. Eso se hace extensivo en las edificaciones, los elementos decorativos, las formas de defensa y ataque, los vehículos marítimos, terrestres y aereos, y en fin. Se trata de crear y evolucionar hacia la dirección y en la forma, modo y con las características que queramos, casi en la máxima amplitud de la expresión.
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Todo eso es posible gracias a una interfaz de personalización de cada elemento, mediante un sistema rápido, intuitivo, y fácilmente comprensible para cualquier jugador experimentado o no. El resultado es que las posibilidades combinables de personalización de nuestros elementos se cuentan a miles, y que cada ciclo del juego es diferente al anterior, ya que ni siquiera siguiendo las mismas pautas en cada partida se consigue; es imposible.

Gráficos

Los gráficos del juego podrían ser uno de los talones de Aquiles de Spore, en el sentido que el título no ha sido bien acogido por gran parte de la comunidad de jugadores, y que no significa que el mercado en general no lo haya aceptado ni que el juego de por sí sea exitoso.

Spore está orientado a todo tipo de público y de cualquier edad, y un buen punto referencial para calibrar el éxito que puede tener el juego, ni que sea aproximado, está en la saga de Los Sims. Fijaos en un detalle: la mayoría de usuarios de Los Sims no son hardcoregamers, pero la saga tiene prestigio y solvéncia contrastada a nivel internacional, y respaldada por millones de usuarios en todo el mundo. Pues en esa línea podrían ir los tiros si Spore ofrece expansiones, como las que ya han sido anunciadas.

Partiendo de este tipo de perfil de juego -que no de jugador- el título ofrece unos gráficos generales amigables, vivos y comprensibles para cualquier edad. En base son visualmente identificables y sencillos; los desarrolladores se han basado en figuras bastante simples -que no malas-, teniendo en cuenta que cualquier elemento lo prefijamos los jugadores mediante los paneles de edición y personalización.
spore civ Spore: Análisis
Podríamos decir que cualquier pieza parte de un molde y que lo adaptamos como queremos, además de situarlo de la forma, tamaño, textura y colores que queremos. Y ahora, tened en cuenta que una vez hecho todo el proceso, se implementa dentro del juego y en muchos casos nuestra creación tiene movimiento y animación propia e individual del resto de elementos. Es evidente que con estas premisas no se le pueden pedir peras al olmo, y sobretodo teniendo en cuenta que Spore, gráficamente, cumple con lo esperado.

De hecho, la cámara y la perspectiva puede adaptarse y modificarse al antojo y preferencias del jugador, que puede observar muy de cerca hasta el más mínimo detalle, o ver a gran distancia como viven varias civilizaciones a la vez. Esto es debido a dos factores principalmente: el primero, que las ciudades no se cuentan por cuantiosas manzanas por así decirlo, sino que son grupos de cerca de 20 edificios por ciudad mas o menos; y en segundo lugar, porque todo el juego se desarrolla en gigantescas esferas, que son los planetas. Es decir, no hay zonas explorables con un fondo en el que nunca se puede acceder, sino que cada planeta puede recorrerse en su totalidad, literalmente. Y lo que ya hemos comentado, es que en cada esfera puede haber decenas de civilizaciones totalmente diferentes.

Sonido y localización

En Spore la música es casi constante y es puramente ambiental, aunque en ocasiones está acorde con la acción en curso. Cada criatura tiene su propio sonido característico, pero en lo general, en lo que respecta a criaturas, no van más allá de rugidos y sonidos animales, que se suman a los diversos sonidos que lleva cada objeto adicional como el armamento, los vehículos, o los sonidos que provocan algunas acciones.

Hay algunas opciones de sonido que rompen la monotonía sonora habitual, como son los bailes tribales, o diferentes pequeños logros que van acompañados de una animación propia en forma de vídeo cinemático. Otros tantos que, al margen de ser mejores o peores, sirven de indicativo para apuntar que “ha sucedido algo” y que son en general muy útiles.

Sea como sea, al poco de estar algo de tiempo en cualquier estado evolutivo, los sonidos acaban siendo monótonos, lo que no significa que sean malos, sino que simplemente cumplen con su función.

La localización de idioma ha sido una tarea más o menos fácil en nuestro caso, ya que el juego no dispone de voces hasta la última fase. De hecho, no son necesarias hasta entonces, incluso en este último caso se podría haber prescindido de ellas.

Así pues, la localización del juego en todos los casos se limita a la traducción de los menús, las ayudas y los poco elementos escritos de la interfaz principal, y todo ello está perfectamente en español.

Control

Todo el juego se controla prácticamente a golpe de ratón. De esta forma se redunda el concepto de intuitividad y sencillez que hemos apuntado ya en varias ocasiones, y que se adapta a cualquier tipo de público. Tanto el editor de elementos -o Editor de Criaturas como se le llama ya popularmente al que posiblemente sea el editor principal- como el juego en sí no va más allá del uso del ratón, y en general el control es muy simple y amigable.

En alguna ocasión nuestro personaje puede, digamos, descantillarse o no responder de forma adecuada a nuestra orden, sobretodo en cuanto a los desplazamientos, aunque eso si, en ocasiones muy contadas. Hay que tener en cuenta además, que el golpe de click, para que tenga el efecto deseado, es el final de una serie de activaciones y desactivaciones de posibilidades opcionales. Dicho de otro modo, la acción se ejecuta a menudo en base a lo que tengamos activado o desactivado, y una cosa es que el control falle en alguna ocasión, y otra muy diferente es que la acción que queremos no se ejecute porque no tenemos las opciones de acciones configuradas correctamente.

spore civ2 Spore: Análisis

Jugabilidad

El auténtico lujo de Spore es su potencial en materia de edición, pero el juego en si, aunque tiene muchas posibilidades, estas están limitadas. Eso significa que en alguna fase podemos encontrarnos inmersos en la repetición compulsiva de las mismas acciones una y otra vez, hasta llegar al siguiente estado evolutivo, o bien hasta la siguiente fase dentro del mismo estado.

Ocurre lo mismo en cualquier estado evolutivo, solo que hay más y nuevas opciones. En cualquier caso el jugador siempre puede moverse por el título sin hacer nada, pero la evolución del juego sigue adelante por su cuenta, hagamos o no hagamos nada. Teniendo en cuenta que no hay mucho que hacer fuera de seguir los varios caminos para evolucionar, el juego en algunos tramos puede resultar cansino, pero eso se evita combinando acciones no imprescindibles con las que son de obligada ejecución para avanzar en el juego, como cortejar a una pareja u organizar un baile tribal, por poner solamente dos ejemplos.

De hecho, los más aferrimos aficionados a construír al milímetro todos y cada uno de los elementos editables, pueden pasarse tanto tiempo o incluso más en los editores, que dentro del propio juego. Buena prueba de este hecho quedó demostrada con el Editor de Criaturas de Spore, lanzado semanas antes que el título final. Usuarios de todo el mundo colocaron a la red millones de criaturas creadas a su antojo, con una herramienta con la que solo era posible hacer precisamente eso: crear, y punto.

Por lo demás, como ya hemos comentado, hay ciertas acciones y objetivos que al cumplirse vienen acompañadas de una pequeña cinemática. Si bien en estas siempre se utilizan los diseños y creaciones del jugador, las animaciones de por sí son siempre las mismas, lo que también puede llegar a ser cansino, que no insatisfactorio.

En resumen, Spore no es un juego corto y las posibilidades evolutivas son muchas y variadas… pero más pronto que tarde casi cualquier jugador puede haber recorrido todos los caminos posibles.

Conclusión

Retomando las líneas que encabezan este artículo, Spore no es un mal juego, ni mucho menos. Pasa que tal vez muchos usuarios han tenido desde mucho tiempo atrás un concepto e idea equivocada, probablemente por tener, también equivocadamente, unas referencias que no tienen nada que ver con Spore, porque simplemente, Spore no tiene una referéncia global y clara.

Spore divierte, entretiene y garantiza muchas horas de juego con las muchas opciones y posibilidades que tiene, y las miles de combinaciones que permiten los diversos editores. Y por si acaso al jugador se le quedase corto el producto, siempre puede alterar su universo particular de Spore compartiendo con otros jugadores del mundo sus creaciones; ahí el techo ya se hace imposible.

A la postre, Spore podría ser la primera piedra de un nuevo concepto de videojuegos, de la mano, una vez más, de uno de los grandes genios de la actualidad en este campo. Y ojo, que quien crea que por ser el primero es normal que sea malo y aburrido, está totalmente equivocado… otra cosa es que el Spore se adapte al estilo y gustos del jugador. Corrijo; tal vez sea el jugador quien tenga adaptarse a Spore para sacarle todo su potencial…