
Desde hace varios años se le viene dando una gran importancia al apartado gráfico de los videojuegos, hasta el punto que en la época actual es seguramente el aspecto más importante. Unos buenos gráficos 3D se consiguen básicamente empleando muchos polÃgonos para los personajes y objetos, texturas de alta calidad, efectos especiales (iluminación, agua) y algunas técnicas adicionales para terminar de pulirlos (anti-aliasing, filtrado anisotrópico). Con todo esto se consigue en teorÃa un aspecto visual estupendo, pero aún queda otro asunto por resolver, y es el ángulo y tipo de cámara.
Estableciendo una similitud con los videojuegos podrÃamos decir que son como culturistas, no es suficiente con tener músculos para ganar un concurso, hay que saber enseñarlos. La cámara en los juegos nos muestra una particular visión de su entorno gráfico, lo malo es que la elección de dicha cámara puede basarse en su utilidad o espectacularidad. Me refiero a que para un determinado juego una cámara trasera alejada del personaje puede ser muy útil a la hora de jugar, ya que nos permitirá tener una visión más amplia del entorno y un mayor control en definitiva. Sin embargo dicha cámara nos mostrará todo desde un poco lejos, de forma que no podremos apreciar bien los detalles gráficos que el juego presenta. Como veis en este aspecto una cámara “práctica” rivaliza con una más vistosa.
 Un ejemplo de lo que acabo de explicar serÃa Gears of War, un juego de acción en tercera persona con una cámara que se sitúa algo detrás del personaje y a su misma altura. No es que no podamos apreciar los detalles gráficos desde luego, pero si acercamos más la cámara los veremos mejor aún. De hecho sus desarrolladores crearon escenas cinemáticas en las que se mostraban primeros planos de los personajes donde se podÃa apreciar la gran calidad de las texturas empleadas para sus caras. Incluso decidieron poner las ejecuciones con la motosierra como “pretexto” para acercar la cámara y mostrar mejor los detallados personajes. Desde luego a cada tipo de juego le conviene más una cámara que otra, asà que veamos algunos ejemplos:
Primera persona: muy utilizada en los juegos de disparos también conocidos como FPS, asà como en aventuras gráficas del tipo “point and click”. Juegos como Far Cry, Time Crisis o Atlantis pertenecen a esta categorÃa.
Tercera persona: empleada en juegos acción y plataformas 3D. La idea consiste en que podamos ver a nuestro personaje en todo momento, ya sea porque realiza acciones especiales (saltos, golpes) o bien para tener una mayor visión del entorno. Lost Planet, World of Warcraft o Tomb Raider son algunos ejemplos.
Segunda persona: se trata de una cámara un tanto novedosa y que ahora se utiliza más. Consiste en una visión similar a la de tercera persona pero más cerca del personaje, de forma que lo solemos ver tan sólo de cintura para arriba. El ángulo puede estar ubicado justo detrás o desplazado a un lateral, en cuyo caso normalmente vemos al personaje en la parte derecha de la pantalla. Podemos verla normalmente en juegos de acción y disparos como Dark Sector o Dead Space.
Perspectiva isométrica: perfecta para los juegos de estrategia y rol o deportivos ya que nos muestra claramente la visión de una gran porción de terreno. La cámara se sitúa a muchos metros de altura y en diagonal, como si viésemos algo desde el lateral de un helicóptero. Juegos como Commandos, Fifa 2009 o Diablo utilizan esta perspectiva.
Básicamente estas son las cámaras más utilizadas, aunque por otra parte hay juegos que utilizan varias a la vez, como pueden ser tÃtulos de carreras (Sega Rally) o también de acción (The Suffering). Otro aspecto serÃa el movimiento de dicha cámara, ya que ésta puede tener total libertad, estar restringida hasta un determinado grado o sencillamente ser fija. Las aventuras gráficas tradicionales solÃan tener una perspectiva en tercera persona pero con una ángulo lateral en vez de frontal dado que eran gráficos en 2D, y la cámara podÃa perfectamente ser inmóvil. Incluso en aventuras 3D como los antiguos Resident Evil la cámara podÃa ser fija.Â
En fin, como podéis ver la cámara ofrece bastantes posibilidades, y aunque haya que elegir una de forma principal para un juego en cuestión no estarÃa mal que tuviésemos siempre otras alternativas, como por ejemplo una cámara libre para que pudiésemos observar con detalle todo lo que deseemos en cualquier momento. Ya se que incluir opciones de este tipo cuesta dinero, tiempo y algo de trabajo, pero al precio que están los videojuegos a dÃa de hoy creo que no es pedir demasiado.





















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