18mar 10

Evolución de los FPS en multijugador

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quake3 560x420 Evolución de los FPS en multijugador

Si hay un género de videojuego que se adapte bien a la modalidad online ese es el de los FPS o shooters. El multijugador en línea de estos títulos rebosa acción, puede soportar un gran número de usuarios simultáneos y brinda bastantes posibilidades de juego. Sin embargo ya han pasado unos cuantos años desde que esta modalidad empezó a triunfar en el juego online, así que vamos a dar un repasito a su evolución hasta nuestros días.

Antaño los primeros FPS permitían el juego en red local, de modo que era necesario contar con varios ordenadores en un mismo lugar para echar unas partidas con nuestros amigos. Duke Nukem 3D o Quake eran títulos muy apreciados y famosos en aquel entonces, y más tarde con la implantación de servidores online las posibilidades de juego aumentaron. Ya no eran necesarios varios ordenadores y se podía jugar con otra gente a parte de nuestros amigos, y aunque evidentemente no todo el mundo disponía de internet en casa siempre se podía acudir al cybercafé más cercano y hablar con el dueño para ver si era posible jugar al título que nos interesaba.

No obstante a pesar del paso del tiempo la mecánica online en estos juegos solía ser la misma, dispara y mata al enemigo para sumar puntos y así ganar la partida. Estaba claro que se pedía a gritos una innovación en este terreno, y de ello se encargó en buena parte Unreal Tournament. Esta obra maestra creada por Epic Games demostró que había más posibilidades en estos títulos aparte de disparar a todo lo que se moviera. Diferentes juegos por equipos tales como “capturar la bandera”, “asalto” o “dominación” se sumaban a la típica modalidad “deathmacht” (todos contra todos) que podía verse en los demás juegos.

Los años pasaron y se volvío a caer otra vez en la rutina, los mismos modos de juego con las mismas reglas sin producirse cambios sustanciales en los nuevos títulos. Hacía falta innovar de nuevo, otro “Unreal Tournament” por así decirlo. Y así fue, Epic Games volvió a revolucionar la jugabilidad de los FPS con Gears of War debutando en la consola de Microsoft. Esta vez la novedad no fueron otras modalidades de juego, sino el tipo de jugabilidad en sí misma que mostraba el título.

Hasta entonces prácticamente todos los shooters eran en primera persona (FPS), y además los escenarios contaban con diferentes armas, munición y objetos especiales para recoger (blindaje, potenciadores de daño, invisibilidad). Esto se traducía en que los jugadores experimentados hacían un recorrido por el mapa adueñándose de todos los items valiosos, de modo que gozaban de una clara ventaja en combate.

Pues bien, ese concepto de juego se cambió del todo en Gears of War. Para empezar la perspectiva era en tercera persona, algo que permite una visión más amplia del entorno aunque lógicamente más alejada. Se puede disparar con menor precisión desde ese ángulo o apuntar como en los FPS (en este caso perspectiva de segunda persona), tenemos un sistema de cobertura innovador,  ya no hay múltiples items que hagan mucho más fuerte nuestro personaje y recuperaremos vida si no recibimos daño pasados unos segundos. Esto último supuso un gran cambio en la jugabilidad, ya no bastaba con alcanzar al enemigo, había que hacerlo de forma seguida para acabar con él. En realidad esta idea ya se utilizó en Call of Duty 3, pero a raíz de las múltiples novedades que trajo Gears of War otros juegos se valieron de ellas consiguiendo el éxito (Uncharted, Army of Two, Dark Sector).

Conclusión, el concepto de básico de jugar en línea  a los shooters no ha cambiado en exceso. Hay que disparar a los contrarios, cumplir ciertos objetivos y jugar en equipo, todo ello siempre en un mapa cerrado. Naturalmente aparecieron nuevos modos de juego como ya he explicado, incluso la modalidad “horda” en la que los usuarios se enfrentan  a oleadas de enemigos para sobrevivir. No obstante a mi juicio el verdadero cambio no ha sido en el fondo sino en la forma, la jugabilidad de GOW ha supuesto una vuelta de tuerca  a un género muy querido pero también estancado. Esta claro que dicho sistema obedece en parte a la necesidad de conseguir un buen control en estos juegos mediante el gamepad de la consola, pero lo cierto es que esta nueva faceta es bienvenida. Ahora que lo pienso, ¿cuál será el siguiente paso? Es decir, ¿cómo será el próximo cambio sustancial de juego en los shooters? Me temo que no se me ocurre nada, ¿y a vosotros?