3Mar 10

Los efectos gráficos de los videojuegos

Los efectos gráficos de los videojuegos

Los gráficos, los gráficos, siempre los gráficos. Desde hace varios años este aspecto se ha convertido en el más importante para un videojuego, y aunque debería ser la jugabilidad la verdad es que por lo general la calidad visual es lo que manda a día de hoy. ¿Cómo se consigue que un videojuego tenga buenos gráficos? Bueno, por explicarlo de modo básico diremos que son necesarias tres cosas, emplear gran cantidad de polígonos para el 3D, utilizar texturas de mucha calidad y mostrar vistosos y sorprendentes efectos especiales. Precisamente vamos a dar un repasito a este último apartado, mencionando los efectos gráficos más importantes y comunes de los videojuegos.

· Efectos de Agua:

Quizás es el más famoso de todos, un título que muestre de modo convincente el agua ya gana puntos por ese simple hecho. En los inicios del 3D el agua no se representaba demasiado bien dado que era algo complejo, y no fue hasta la aparición de Unreal en el año 1998 cuando se consiguió un efecto decente. Este aspecto ha ido evolucionando hasta alcanzar una calidad notable en videojuegos actuales como Bioshock o Uncharted mediante el empleo de shaders y físicas , pero desde luego aún puede mejorarse.

Los efectos gráficos de los videojuegos

Los requisitos para representar adecuadamente el agua son muchos, un movimiento correcto, reacción ante disparos o pisadas creando salpicaduras y ondas, color y brillo acordes con el entorno, trasparencias y reflejos, etc… ¿Complicado, he? Y eso sin contar con la posibilidad de mojar objetos y personajes, mostrar una cascada o la muy utilizada lluvia.

 Dicho esto, ¿cuál sería el efecto de agua más difícil de hacer? Un mar embravecido, los rápidos de un río, una tromba de agua, mmm… No, más bien diría que sería algo a escala más pequeña, donde pudiésemos apreciar el detalle de cerca, como por ejemplo una simple manguera de jardín. Pensad en el chorro de la manguera pudiendo regular su intensidad para que fuese gordo y concentrado o bien lanzase una lluvia amplia y finita. El chorro de agua mojando y moviendo las flores, encharcando los pies de los árboles o chocando contra una pared produciendo salpicaduras y humedeciéndola. El día que se consiga eso de modo realista creo que el efecto de agua habrá tocado techo.

· Efectos de Fuego:

Tal vez no se le presta tanta atención como al anterior pero eso no significa que se trate de algo fácil. Como es lógico sus primeras representaciones no eran de mucha calidad, aunque se podía decir que daban el pego, empleándose a veces “trozos de video” dentro del entorno 3D. Quizás fue Max Payne en el año 2001 el primer título que  mostraba un fuego convincente, sobretodo en una escena donde recorríamos un restaurante conforme se iba incendiando por completo. Lo máximo conseguido hoy en día tal vez se encuentra en el juegoFar Cry 2.

Los efectos gráficos de los videojuegos

Al igual que con el agua el fuego ofrece muchas posibilidades, antorchas, explosiones, objetos y personajes ardiendo, lava incandescente, etc… Las dificultades para recrearlo son su continuo movimiento, la iluminación que provoca, cambio de tamaño y colores en la llama, etc… ¿El efecto de fuego más difícil de conseguir? Supongo que un lanzallamas incediando árboles mientras hace viento, no se me ocurre nada más complejo.

· Efectos de Luz y Sombras:

Este sí que se emplea con frecuencia, y es que hasta los más pobres diseños 3D parecen buenos si tienen la iluminación adecuada y presentan sombras realistas. Al comienzo las sombras en los videojuegos eran bastante ridículas, empleándose muchas veces la técnica de colocar un círculo oscuro bajo el personaje a modo de sombra.

Uno de los primeros juegos que ofrecía sombras en tiempo real con el uso de la linterna fue Nocturne en el año 1999, después le siguió Blade que ofrecía sombras dinámicas, luego Deus Ex 2, poco después Doom 3 y más tarde Fear. Curiosamente algunos de los títulos más punteros de esta generación no suelen mostrar sombras detalladas (debido a los motores gráficos), aunque sí buenos efectos de iluminación. Las Crónicas de Riddick: Dark Athena y F.E.A.R 2 pueden ser de lo mejor que hay ahora en este aspecto.

Luces y sombras van de la mano, puesto que sin iluminación evidentemente no puede haber sombras. La luz en los videojuegos puede provenir directamente del Sol, del resplandor del fuego o de una linterna, y las sombras se proyectan sobre el entorno 3D en base al ángulo de esa luz. Se trata de algo tan importante que el software como los DirectX y los engines gráficos se programan en parte atendiendo a este aspecto. Cosa muy comprensible, pues la diferencia entre un juego con una buena iluminación y otro carente de ella es más que notoria. Por poner un ejemplo basta con fijarse en las versiones de Ninja Gaiden II para Xbox 360 y PS3.

Los efectos gráficos de los videojuegos

Una característica que suelen compartir los juegos que hacen buen uso de las sombras es su atmósfera cerrada, con pasillos y habitaciones pequeñas para que siempre haya algún elemento cercano donde las sombras puedan proyectarse, además de las imprescindibles fuentes de luz tanto en el escenario como transportadas por el personaje (linterna, antorcha). Puede que representar fielmente este tipo de efectos no sea tan complicado como en otros casos puesto que son más “estáticos”, pero el trabajo para procesarlos es considerable y supone un problema a efectos de rendimiento.

 ¿Lo más complejo con luz y sombras? En este caso creo que sería más bien una cuestión de cantidad antes que de calidad. Por ejemplo con varios focos de luz móviles que incidan sobre múltiples personajes también en movimiento, como podrían ser lámparas balanceándose del techo o luciérnagas revoloteando en una habitación con gente paseando de un lado a otro. El límite en este tema lo pone la potencia del hardware, pues son efectos menos artísticos y más bien “matemáticos”.

Efectos de Nieve y Vegetación:

En estos casos no se trata de efectos sueltos, sino que forman parte del entorno por el que nos movemos, pues representan el clima de la zona. La nieve a diferencia del agua es algo estático en un principio, pero al ser blanda se deforma cuando se interactúa con ella, y eso complica el tema. Su fiel representación depende básicamente de dos cosas,  la deformación y el modo en que refleja la luz (especialmente cuando es hielo). También está el asunto de que se quede adherida a los objetos y personajes a modo de “mancha”, si se quiere hacer la gracia completa.

Los efectos gráficos de los videojuegos

 La nieve  siempre ha estado presente en los juegos, pero normalmente no se podía interactuar con ella. Lost Planet y el reciente Uncharted 2 son de los pocos juegos que la muestran con un realismo aceptable. En cuanto al tipo de efecto de nieve más difícil yo lo tengo clarísimo, un montón de nieve que se funda rápidamente debido al calor intenso de un fuego cercano. Conseguir esa transformación progresiva de la nieve en agua de modo convincente no creo que se haya hecho hasta ahora.

Por su parte la vegetación es un efecto de entorno muy distinto al de la nieve, y también más complejo. El entorno puede ser un bosque o una selva, formados por arbustos, hierbas y plantas. La dificultad consiste en la sobrecarga gráfica que esto provoca (sobretodo si se emplean buenas texturas) y las muchas posibilidades de interacción con este entorno. Pensad que cada rama y hoja de la vegetación debería reaccionar cuando la toquemos o le disparemos. El juego rey en este terreno fue Far Cry en el año 2004 y actualmente es el famoso Crysis, ambos representando fielmente un entorno selvático. El modo más complejo de mostrar vegetación tal vez fuese una jungla enmarañada en la que nos abriésemos paso a golpe de machete.

Efectos de Sangre:

Se trata de algo muy, pero que muy empleado en multitud de juegos de acción, pero por desgracia no siempre con acierto. Es un tema algo delicado porque mostrar sangre de modo realista es sinónimo de gore y violencia, cosas bien acogidas en el cine y la televisión pero no en los videojuegos. La dificultad para mostrar sangre radica en que hay que aplicar un efecto de impacto de bala o mutilación al diseño del personaje a la vez que salta el rojo líquido, que por supuesto debe manchar aquello que toque como por ejemplo  las paredes o el suelo. En esto hay de todo, títulos que directamente prescinden de la sangre, que la muestran a borbotones y de modo exagerado (no realista), o bien la presentan de forma “normal” pero no demasiado convincente. 

Los efectos gráficos de los videojuegos

El juego Soldier of Fortune del año 2000 fue una muestra de como había que hacer las cosas en este terreno, pero en cuanto a los títulos actuales pues no sabría decir cuales son los más realistas en este menester. Hay muchos juegos sangrientos aunque tal vez Resident Evil 5 o Dead Space sean dignos de mención. La verdad es que hacerlo de modo creíble  es más complicado de lo que parece, y más teniendo en cuenta que no se suele estar por la labor. ¿El efecto de sangre más difícil? Mejor no entro en detalles.

Efectos de Ropa :

Este lo he querido dejar para el final, y evidentemente hace alusión al vestuario que solemos ver en los videojuegos. La ropa de los personajes podrá lucir mejor o peor, pero eso sí, en la gran mayoría de casos parece que la planchan con cemento rápido, porque no se pliega ni deforma jamás. Inicialmente se optaba por dotar al personaje protagonista de algún elemento “plegable” que se apreciaba cuando corría, como por ejemplo una bandana, una capa o alguna cinta colocada su arma. Después se pasó a mostrar diseños con gabardinas o trajes largos que reaccionaban al movimiento, aunque de forma básica. Francamente no sabría que juegos citar para este caso, porque no recuerdo ninguno que destaque en la movilidad de la ropa.

Los efectos gráficos de los videojuegos

Para este tipo de efecto el problema es enteramente la física, el modelo del atuendo en sí no cambia pero debe plegarse de acuerdo a la situación. No es algo en lo que se haya avanzado mucho, pues actualmente el vestuario sigue pareciendo de hormigón en la gran mayoría de casos, y es comprensible puesto que hacer “ropa interactiva” no es sencillo. Algo tan habitual como quitarnos o ponernos la camisa y el pantalón es un efecto que no se ha conseguido hasta ahora en ningún videojuego. ¿O acaso lo habéis visto alguna vez?

Conclusión final:

En cuanto a los efectos gráficos una cosa está clara, cuanto más fijos e inalterables sean más fácil es lograr un buen resultado (sombras, nieve). Lo malo son aquellos que implican cambios de forma y mucho movimiento (agua, fuego), son sin duda los más difíciles de programar si se quiere conseguir un buen nivel de realismo. En el futuro los efectos cada vez estarán más logrados, pero claro está seguirán siendo los mismos. Sólo es cuestión de mejorar lo que ya hay. Dicho así parece fácil, ¿verdad?


No hay etiquetas...

Patrocinadores

Todos los móviles del momento en Pixmania
CURSOS Y FORMACIÓN
Cursos
Masters
MBA
Idiomas
  • Rogue Warrior, shooter en primera persona protagonizado por Richard “Demo Dick” Marcinko, ya está a la venta en tiendas de toda Europa
  • Lanzamiento de Donde viven los Monstruos: El Videojuego ya a la venta para Xbox 360, PlayStation 3, Wii y Nintendo DS
  • LittleBigPlanet ya está disponible en las tiendas de toda España para PSP, ponte en la piel de Sackboy