3jul 09

Cliff Bleszinski: “La abundancia de calvos y marines espaciales en los juegos no es por casualidad”

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calvo navidad Cliff Bleszinski: La abundancia de calvos y marines espaciales en los juegos no es por casualidad

El padre de Gears of Wars, Cliff Bleszinski, ha comentado en el portal Develop algunas curiosidades sobre los motores gráficos y el estilo de los juegos en la actual generación. Principalmente ha querido remarcar el hecho de que resulta común el empleo de personajes calvos y marines espaciales debido a “razones técnicas”.

“La tecnología de esta generación ofrece buenos resultados con el renderizado de metales, piedras e iluminación en general. Por eso es frecuente ver columnas y edificios derruidos, el uso del bump-mapping muestra muy bien esos elementos”.

“Por otra parte la representación de objetos translúcidos no es el punto fuerte de esta generación. La tecnología es buena representando armaduras pero no el pelo de los personajes. Debido a esto hay tanto calvo y marines espaciales con blindaje en los videojuegos actuales”.

Pues más claro agua señores, aquellos efectos y elementos que pueden representarse de forma convincente mediante la actual tecnología y motores gráficos son empleados con frecuencia, pero los que no casi ni aparecen. Lo cierto es que esto no es algo nuevo, pues en el primer videojuego que tenía a Mario como protagonista ya se decidió ponerle una gorra para no tener que hacer un efecto en el pelo cuando el personaje cayese al vacío. Ocultar el pelo es fácil, podemos rapar al cero al modelo, ponerle una gorra, un casco, un sombrero o un pañuelo como a Marcus Phoenix. Está visto que los juegos de esta generación “le toman el pelo” a sus protagonistas.

Vía: 3Djuegos