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> <channel><title>Nivel22, blog de videojuegos &#187; XBox 360</title> <atom:link href="http://nivel22.com/categoria/xbox-360/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" /><link>http://nivel22.com</link> <description>Blog de videojuegos y consolas nextgen, un nivel donde tomar un descanso y ponerse al día con el mundo del jugón ¡Entra en juego!</description> <lastBuildDate>Thu, 27 Oct 2011 08:34:13 +0000</lastBuildDate> <language>en</language> <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod> <sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency> <generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator> <item><title>[Análisis] &#8211; Deus Ex: Human Revolution</title><link>http://nivel22.com/analisis-deus-ex-human-revolution/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-deus-ex-human-revolution/#comments</comments> <pubDate>Wed, 24 Aug 2011 19:02:44 +0000</pubDate> <dc:creator>zripwud</dc:creator> <category><![CDATA[Análisis]]></category> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[RPG]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Deus Ex: Human Revolution]]></category> <category><![CDATA[Ubisoft Montreal]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24035</guid> <description><![CDATA[Ha pasado mucho tiempo desde el lanzamiento del Deus Ex original y, en este tiempo, la industria ha cambiado mucho también. Aún así, hoy en dia juegos como Mass Effect [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignleft size-medium wp-image-24036" src="http://nivel22.com/files/2011/08/humanrevolution-320x263.jpg" alt="humanrevolution 320x263 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="259" height="213" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" />Ha pasado mucho tiempo desde el lanzamiento del Deus Ex original y, en este tiempo, la industria ha cambiado mucho también. Aún así, hoy en dia juegos como Mass Effect y Fable se jactan de tomar en cuenta las decisiones del jugador y moldear el mundo alrededor de ellas, algo que Deus Ex ya había hecho 11 años atrás. Y esta es una de las tantas razones por las que se lo recuerda tan bien, <strong>Deus Ex estaba adelantado a su época.</strong> Y con semejante legado, en Ubisoft Montreal tuvieron la misión de traer la serie a la nueva generación, una intimidante tarea que aceptaron con gusto.</p><p>Aunque al ver las imágenes no lo parezca<strong>, Human Revolution es una precuela al título original. 25 años antes para ser más precisos. </strong>En ese momento, la nanotecnología es solo un sueño y las prótesis son enteramente mecánicas. Y como cualquier comienzo de un cambio de paradigma, la sociedad se divide en dos, entre quienes están a favor del transhumanismo y quienes dicen no querer perder su humanidad. Esto le da un contexto muy interesante a la acción, ya que no es solo la historia de Adam Jensen, quien se convierte en un hombre biónico sin elegirlo, sino que <strong>el mundo está al borde de una guerra civil.</strong></p><div
id="attachment_24038" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1859749-revolution_8.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
class="size-large wp-image-24038" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1859749-revolution_8-560x315.jpg" alt="1859749 revolution 8 560x315 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="315" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Jensen sufre un importante cambio a manos de su jefe.</p></div><p>Por supuesto, el poder y las grandes compañías están del lado de lo que puede hacer más dinero, es decir, el transhumanismo, quienes a la vez batallan con organizaciones humanitarias y terroristas que están en contra de las prótesis biónicas. Y a la vez, estas empresas se encuentran en una guerra de poder entre ellas, lo que agrega <strong>una buena dósis de intriga política</strong>. Sin dudas el mundo de Human Revolution es uno muy peligroso, y las invenciones van desde lo más cotidiano hasta diseños militares, como brazos que se transforman en armas y cosas aún más peligrosas, cuyos secretos cuestan cientos de vidas, pero una en particular es la que motiva a nuestro héroe, Adam Jensen, a dedicar su vida a un solo propósito.</p><p>Cuando nos introducimos en el fantásico mundo de Deus Ex, el ex SWAT, Adam Jensen, trabaja como Jefe de Seguridad de una de las empresas más grandes de prótesis mecánicas, Sarif Industries. Su misión inmediata es asegurar el traslado de la científica más brillante que tiene la compañía, no solo porque su jefe Sarif así lo desea, sino porque él le debe mucho a la Dra. Megan Reed, con quien tuvo una importante relación y quien le ayudó a conseguir su trabajo, luego de un importante golpe en su reputación. Pero algo sale mal y durante una reunión con Sarif, suena la alarma general, informando que varios individuos no identificados ingresaron al complejo. En pocos instantes, Jensen llega a la oficina de Megan, pero ya es tarde, los hombres se la llevaron y <strong>a él lo dejan por muerto.</strong></p><div
id="attachment_24041" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1868034-2011_08_23_00033.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
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class="wp-caption-text">El año es 2027.</p></div><p>Aquí es donde ocurre el Momento Robocop del juego. Con Adam Jensen prácticamente muerto en acción, Sarif toma la decisión de “reciclar” al ex SWAT y devolverle la vida con una gigante cantidad de prótesis mecánicas, desde brazos, piernas, ojos y muchas otras que iremos desbloqueando a medida que cumplamos objetivos, ganemos experiencia y accedamos a Praxis Points. Por supuesto, tendremos libertad para mejorar al personaje como queramos, pero a la vez esto tiene un importante impacto en la historia, ya que <strong>Jensen paga un precio por volver a vivir</strong>, un precio que a medida que avanza la historia comienza a pesarle más y más.</p><p>A la hora de hablar de prótesis, hay una buena cantidad de cosas que se pueden mejorar. Algunas básicas, como varios niveles de hackeo, mayor resistencia a los ataques enemigos y, más fuerza, con lo que se pueden levantar objetos pesados que te permitirán acceder a nuevos lugares. Si prefieres el lado de la acción puedes encontrar especializaciones que te permiten derribar ciertas paredes, lanzar bombas en un radio de 360° o atacar a dos enemigos simultáneamente. Finalmente, entre muchas otras mejoras, puedes elegir una que te permite leer las reacciones de ciertos personajes, para que sea más fácil influenciarlos.</p><div
id="attachment_24037" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1859747-revolution_2.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
class="size-large wp-image-24037" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1859747-revolution_2-560x315.jpg" alt="1859747 revolution 2 560x315 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="315" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Jensen puede llegar a ser imparable.</p></div><p><strong>Human Revolution no es tan largo como el original</strong>, y se puede terminar en entre 20 y 25 horas, pero sin dudas es más detallado. Cada uno de los objetivos tiene más de dos y, a veces más de tres, maneras de ser resueltos y hay una importante cantidad de misiones secundarias que, si bien no suman mucho a la historia principal, sí tienen mucho detalle sobre el universo de Deus Ex, la realidad social en que se vive y, el pasado del protagonista, Adam Jensen. Además, están muy bien integradas a la historia y te ayudan a explorar la ciudad en que te encuentres, ya sea Detroit, Londres, Shanghái y Montreal entre algunas otras. <strong>Estas pueden ser exploradas libremente y cada están repletas de detalle.</strong></p><p>Aún así, <strong>Human Revolution es un juego bastante lineal.</strong> Hay una cantidad finita de misiones y puedes terminarlo sin hacer ninguna de las secundarias, pero estarías perdiendo gran parte de su atractivo. Lo que lo hace especial, como su predecesor, es que <strong>hay varias maneras de resolver un mismo objetivo.</strong> Puedes encarar las misiones de diferentes maneras, gracias al diseño de los niveles. Podrías entrar a un edificio por la puera frontal, bañando de tiros a tus enemigos o podrías encontrar una ruta alternativa, ya sea por el sistema de ventilación o por debajo de la tierra. Y hasta en ciertas ocasiones puedes hablar y evitar ciertos enfrentamientos.</p><div
id="attachment_24039" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1860242-deus4.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
class="size-large wp-image-24039" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1860242-deus4-560x314.jpg" alt="1860242 deus4 560x314 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="314" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Hay muchos personajes para influenciar.</p></div><p><strong>Si hay algo que brilla aquí es la ambientación.</strong> Con un estilo futurista punk-noir, similar a lo que podríamos encontrar en Blade Runner, este es un futuro tan atrapante que es muy difícil escaparle. Y no solo por como se ve, sino por todas las tensiones sociales y políticas que mencionamos anteriormente. Y aunque la jugabilidad por momentos flaquee, el mundo siempre sigue siendo tan interesante como siempre.</p><p>Ahora bien, a la hora de jugar, Human Revolution es sorprendentemente muy similar al original, con la diferencia que todas las <strong>mecánicas están mucho más pulidas</strong>. Tienes a disposición un sistema de cobertura que funciona a la perfección para stealth o acción y, aunque la inteligencia artificial es bastante mala, intentar pasar desapercibido también es muy gratificante. Ninguno de los aspectos de la jugabilidad es sobresaliente, pero hacen su trabajo sin problemas.</p><div
id="attachment_24040" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="size-large wp-image-24040" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1868013-2011_08_23_00011-560x314.jpg" alt="1868013 2011 08 23 00011 560x314 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="314" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Como FPS funciona bien, pero no es excelente.</p></div><p>Y aunque Jensen tiene mucho poder, está limitado por la cantidad de energía que utilizan sus protesis. Por supuesto, puedes aumentar la limitación y su regeneración, pero más allá de las armas, todo lo que hagas gastará energía y necesitarás nutrientes y otro tipo de elementos para recuperarla. Esto puede sonar muy limitante, pero es una buena manera de garantizar que no iras por todo un edificio apuñalando enemigos con total libertad.</p><p>De todas maneras, ningún aspecto del juego es tan gratificante como su ambientación. Las ciudades están tan bien diseñadas que es un placer pasear por ellas y hacer las misiones secundarias, hablando con personajes e infiltrándote a edificios por lugares que tus enemigos no imaginan. En definitiva, <strong>es un paquete completo</strong>. Sin dudas tiene problemas, pero las partes positivas los superan y entregan una fantástica experiencia con mucho contenido filosófico que hace la historia mucho más interesante de lo que sería sin ese contenido.</p><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Excelente historia y personajes</li><li>Detallado mundo con una ambientación increíble</li><li>Varias maneras de resolver un mismo objetivo</li><li>La música y el diseño de sonido son excelentes</li><li>Diferentes prótesis permiten personalizar el estilo de juego</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>La inteligencia artificial es pésima</li><li>Ninguno de los aspectos individuales de la jugabilidad sobresale</li><li>En consolas, el framerate no es muy estable</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-deus-ex-human-revolution/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> <item><title>Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)</title><link>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-2%c2%aa-parte/</link> <comments>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-2%c2%aa-parte/#comments</comments> <pubDate>Fri, 12 Aug 2011 16:23:32 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Microsoft]]></category> <category><![CDATA[Sony]]></category> <category><![CDATA[tiempos de carga]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24024</guid> <description><![CDATA[Primera parte AQUI TIEMPOS DE CARGA: cuanto más largos mejor Siempre que el juego necesita acceder a un nuevo volumen de datos considerable nos aparece la dichosa pantalla de &#8220;cargando&#8221;, [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<div
id="attachment_24030" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Xbox-360-vs-PS3-560x4201.jpg" rel="lightbox[24024]"><img
class="size-full wp-image-24030" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Xbox-360-vs-PS3-560x4201.jpg" alt="Xbox 360 vs PS3 560x4201 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" width="560" height="420" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Ya voy por la segunda cajetilla ¿Falta mucho aún?</p></div><p>Primera parte <a
href="http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-1%c2%aa-parte/">AQUI</a></p><h2>TIEMPOS DE CARGA: cuanto más largos mejor</h2><p>Siempre que el juego necesita acceder a un nuevo volumen de datos considerable nos aparece la dichosa <strong>pantalla de &#8220;cargando&#8221;, durante la cual se pasa la información a memoria </strong>para su inmediata utilización. Ocurre generalmente al pasar a una nueva fase, pero <strong>en realidad las cargas pueden producirse continuamente aunque no las notemos</strong>. Esto depende mucho del tipo de juego, así por ejemplo en un título de lucha las cargas se producen antes de cada pelea, ya que se necesita la información de los luchadores y el escenario. Sin embargo<strong> en un juego sandbox</strong> (estilo GTA) <strong>los datos se van cargando conforme avanzamos </strong>por el entorno, en tiempo real y sin que nos demos cuenta. Más o menos funciona de la siguiente forma, en el caso del juego de lucha los datos permanecen fijos en memoria durante el combate, mientras que en el sandbox se van &#8220;eliminando&#8221; los correspondientes a zonas previas alejadas ya del personaje.<strong> Gracias a este sistema es posible circular por la gigantesca urbe de L.A Noire sin pantallas de carga</strong>, pero si intentamos acceder de golpe a un punto lejano (sin hacer nosotros el recorrido manualmente) obtendremos la habitual espera.</p><p>Obviamente <strong>lo ideal sería volcar todos los datos necesarios en la memoria </strong>de forma permanente, como ocurre cuando jugamos en PC a un antiguo juego arcade mediante un emulador. El problema está en que para hacer esto con los juegos de hoy en día <strong>las consolas necesitarían una gran cantidad </strong>de memoria, y no están precisamente por la labor (os recomiendo que leáis <a
href="http://nivel22.com/la-memoria-de-las-consolas/">este</a> artículo). Ah, y sin olvidar que <strong>esa enorme carga tardaría mucho tiempo</strong>, cuando lo óptimo es que sean reducidas ¿O tal vez no?</p><div
id="attachment_24031" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/LOADING.jpg" rel="lightbox[24024]"><img
class="size-large wp-image-24031" src="http://nivel22.com/files/2011/08/LOADING-560x560.jpg" alt="LOADING 560x560 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" width="560" height="560" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">La barra lleva tres horas sin moverse ¿Es normal?</p></div><p>Normalmente los programadores se esfuerzan para hacer que sus juegos presenten <strong>tiempos de carga rápidos, aunque para ello tengan que hacer algunas &#8220;trampas&#8221;. </strong>Ya sabéis, camuflar la carga mediante cinemáticas que no podemos saltar inmediatamente (inFamous 2) o bien seguir cargando texturas después de finalizar la misma (Bioshock). Todo con vistas a aparentar más rapidez de la que en realidad hay.</p><p><strong>Personalmente considero mejor que los tiempos de carga sean largos y haya pocos</strong>, en vez de más cortos pero en mayor número. Así podemos jugar sin interrupciones y resulta más llevadero en caso de que  carguemos la partida con frecuencia o nos movamos mucho por distntas fases <strong>¿Os acordáis del primer &#8220;Stronghold&#8221; para PC?</strong> Pues ese juego <strong>empleaba un curioso sistema</strong>, ya que realizaba una extensa e inevitable carga nada más ejecutarlo. Ahora bien, cuando finalizaba y gracias a ella no existían las demoras mientras jugábamos. Los tiempos de carga y guardado eran prácticamente instantáneos. Siendo así, ¿no creéis que merece la pena <em>tragarse</em> esa carga inicial?</p><p>Por desgracia eso fue posible de hacer en un juego de estrategia con gráficos en 2D, pero aplicar lo mismo a títulos como God of War o Killzone es harina de otro costal. La<strong> técnica de ir cargando conforme se avanza </strong>(típica e inevitable en los sandbox) está bien siempre que no se note, pero aún así pensad que <strong>la máquina gasta recursos para ello</strong>, de forma que si ya tuviese los datos en memoria dispondría de algo más de potencia para el juego. Lo malo del asunto es que <strong>se necesitaría bastante potente de hardware para que los títulos actuales pueden cargar gran parte de sus datos </strong>a velocidad &#8220;razonable&#8221;, y por otra parte no está bien visto por muchos eso de &#8220;cargas extensas pero poquitas&#8221;. Les puede el ansia y necesitan controlar al personaje cuanto antes.</p><div
id="attachment_24032" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/duke-nukem-forever.jpg" rel="lightbox[24024]"><img
class="size-large wp-image-24032" src="http://nivel22.com/files/2011/08/duke-nukem-forever-560x446.jpg" alt="duke nukem forever 560x446 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" width="560" height="446" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">¿De qué os quejáis? Todo lo bueno se hace esperar</p></div><p>En fin, <strong>la línea que siguen los videojuegos en este sentido suele ser la de mostrar esperas más bien cortas aunque su número sea elevado</strong>. Por supuesto siempre hay alguna &#8220;oveja negra&#8221;, como el reciente Duke Nukem Forever y sus interminables cargas ¿Acaso no esperamos ya bastante? En cuanto a <strong>comparar Xbox 360 y PS3 en este apartado </strong>de los tiempos de carga <strong>digamos que es algo que depende sobre todo del juego en cuestión</strong>. Ahora no se trata de la velocidad de las cargas, sino del volumen de datos que manejen. En ambos casos suele ser igual para ambas versiones ya que el título también es mismo y lógicamente coinciden los elementos que vayan a usarse en la carga.</p><p><strong>Si en Xbox360 y PS3 las cargas de un mismo juego son iguales, ¿por qué no tardan lo mismo? </strong>Pues porque ni el harware de las máquinas es igual ni tampoco el modo de lectura (instalaciones). El trabajo es igual pero los trabajadores no, ¿comprendéis? De todas formas si hay que nombrar un vencedor creo que por lo general Xbox 360 tiene unos tiempos algo más reducidos que su competidora si &#8220;instalamos&#8221; los juegos.</p><h2>CONCLUSION</h2><p>Pues eso es todo amigos, espero haber aclarado alguna duda y en especial haceros ver que <strong>el modo habitual en que cargan los juegos no es el único posible</strong> ni tampoco siempre el mejor. Las cortas esperas se agradecen pero tienen un precio, y las largas son odiosas pero gozan de ventajas. Dicho esto, ¿qué preferís vosotros?</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-2%c2%aa-parte/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)</title><link>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-1%c2%aa-parte/</link> <comments>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-1%c2%aa-parte/#comments</comments> <pubDate>Fri, 12 Aug 2011 11:29:55 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Microsoft]]></category> <category><![CDATA[Sony]]></category> <category><![CDATA[tiempos de carga]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24022</guid> <description><![CDATA[Cuando a un jugador corriente se le mencionan las palabras &#8220;instalación&#8221; o &#8220;pantalla de carga&#8221; lo habitual es que su mente reaccione de forma negativa ante estos vocablos. Esto es [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<div
id="attachment_24025" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Xbox-360-vs-PS3.jpg" rel="lightbox[24022]"><img
class="size-large wp-image-24025" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Xbox-360-vs-PS3-560x420.jpg" alt="Xbox 360 vs PS3 560x420 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" width="560" height="420" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Ya voy por la segunda cajetilla ¿Falta mucho aún?</p></div><p>Cuando a un jugador corriente se le mencionan las palabras <strong>&#8220;instalación&#8221; o &#8220;pantalla de carga</strong>&#8221; lo habitual es que su mente reaccione de forma negativa ante estos vocablos. Esto es algo perfectamente lógico, pues ambas cosas <strong>implican obligatoriamente una aburrida espera </strong>similar a los odiados anuncios televisivos ¿A quién le gusta esperar? Es evidente que a nadie, pero se debe entender que estos &#8220;tiempos muertos&#8221; <strong>son algo imprescindible para que los juegos funcionen</strong>. Aunque no lo parezca las instalaciones y en especial los tiempos de carga son temas complejos y sujetos a diversos factores. Dicho esto voy a tratar de arrojar un poco de luz al asunto con el fin de aclarar ciertos conceptos erróneos que tienen aún muchos jugadores al respecto.</p><h2>INSTALACIONES: siempre son positivas</h2><p>Todavía hay gente que ve esta opción como ago &#8220;malo&#8221; en función del tiempo que requiera o el espacio que ocupe. La principal ventaja de instalar un juego es la<strong> reducción de todos los tiempos de carga </strong>del mismo, de forma que si echamos cuentas probablemente se ahorra tiempo por mucho que tarde la instalación. Además, no hay que estar delante mientras se vuelcan los datos al disco duro, pero sí cuando se realiza una carga. Por otra parte <strong>se elimina el molesto ruido del lector y las consolas alcanzan menos temperatura</strong>. Dicho esto el único inconveniente &#8220;real&#8221; que pueden tener es el espacio que ocupan en el HD, pero eso es un requisito imprescindible como comprenderéis.</p><h2>Xbox 360: &#8220;instalar&#8221; no es la palabra</h2><p>Ahora pasemos a analizar como funcionan las instalaciones en Xbox 360 y PlayStation 3, que por cierto emplean sistemas bien distintos. Empezaremos con la de Microsoft, una consola que permite instalar prácticamente todos los discos de juego de su catálogo ¿He dicho instalar? Perdón, debí decir &#8220;volcar&#8221; los juegos al disco duro. <strong>Debéis saber que la consola Xbox 360 no hace instalaciones</strong>, sino la función de pasar todos los datos de juego del disco DVD al Hard Drive de forma directa ¿Y acaso eso no es instalar? Pues en realidad no.</p><div
id="attachment_24026" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/xbox360ph_hdd.jpg" rel="lightbox[24022]"><img
class="size-large wp-image-24026" src="http://nivel22.com/files/2011/08/xbox360ph_hdd-560x420.jpg" alt="xbox360ph hdd 560x420 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" width="560" height="420" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Admítelo consola, sin mí no eres nada.</p></div><p>Los datos de juego que lleva un disco de Xbox 360 son de una forma determinada y vienen estructurados de un modo concreto, para así facilitar y optimizar su lectura desde la unidad DVD. <strong>Cuando &#8220;instalamos&#8221; un juego de Xbox 360 pasamos los datos al HD manteniendo la misma composición</strong>, que como he dicho está más bien pensada para un DVD. Leyendo desde el disco duro los tiempos de carga se reducen porque el medio físico es más veloz, pero en realidad <strong>la consola lee los datos de la misma forma que si empleara el lector DVD</strong>. Os pondré un ejemplo. Suponed que cogéis un juego de ordenador cuya instalación no sea obligatoria, le hacéis un imagen, la montáis en una unidad virtual y jugáis desde ahí. Eso es más rápido que usar el lector pero menos que hacer la auténtica instalación, pues en ella los datos se copian de forma adecuada para su uso en HD.</p><p>¿Recordáis el caso de Halo 3? Era un juego cuyos tiempos de carga aumentaban al instalarlo en la consola de Microsoft. Pues se debe a lo que acabo de decir (aunque es un caso excepcional), si fuese una instalación verdadera no ocurriría. <strong>Es por ello que el sistema de &#8220;instalar&#8221; en Xbox 360 obliga a cambiar de disco en juegos con varios DVD&#8217;s</strong>, porque va leyendo la &#8220;imagen&#8221; de cada uno desde el HD, o sea que no hace una instalación conjunta sino varias por separado.</p><h2>PlayStation 3: ¿opción desaprovechada?</h2><p>Veamos ahora como se porta en este menester la bestia negra de Sony. Dado que <strong>toda consola PS3 posee un disco duro interno </strong>(a diferencia de Xbox 360) los juegos normalmente se instalan en disco duro. Lo negativo del tema es que estas instalaciones pese a ser auténticas (optimizadas para HD) no son completas ni por lo general opcionales. A menudo nos copian 2, 3 o 4 Gb pero no el juego completo. Esto significa que<strong> la consola combina el lector óptico y disco duro para leer los datos</strong>. Es un error en mi opinión, puesto que la unidad Blu-ray de PS3 no puede competir en velocidad con su propio disco duro, sea del tamaño que sea. De hecho creo que incluso resulta más lenta que el lector DVD de Xbox 360.</p><div
id="attachment_24029" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Killzone-3-Website-Age-Gate.jpg" rel="lightbox[24022]"><img
class="size-large wp-image-24029" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Killzone-3-Website-Age-Gate-560x316.jpg" alt="Killzone 3 Website Age Gate 560x316 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" width="560" height="316" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Menos mal que no es necesario instalarlo entero (41 Gb)</p></div><p>Estoy de acuerdo en que pueden conseguir buenos resultados con instalaciones pequeñas (Uncharted 2), pero <strong>lo idóneo sería ofrecer una alternativa instalación total que ofrece más rapidez y alarga la vida del lector</strong>. Por otro lado igualmente se agradecería no tener que instala nada en caso de que sólo quisiéramos ver el juego o echar una partida rápida. Pero claro, todas esas opciones requieren trabajo de programación, y me parece ya tienen bastante sólo con evitar los bugs. Si hay que esperar durante las cargas pues se espera ¿Qué prisa hay?</p><p>Pues eso, los juegos de PS3 podrían instalarse completa y correctamente (salvo los de doble capa para HD de 40 Gb) en HD de manera opcional pero <strong>no se nos da esta posibilidad</strong>. En Xbox 360 no sería posible ni justo por el tema del modelo Arcade y su falta de HD, sin embargo en PS3 no veo excusa. Vale, <strong>los discos Blu-ray ocupan mucho, las instalaciones serían largas </strong>y se llenaría pronto el disco duro ¿Y qué? Recordemos que sería algo opcional, y que yo sepa eso nunca supone un inconveniente. En lo obligatorio está el problema ¿Recordáis la instalación de MGS4? Francamente es la peor que he visto jamás, y no lo digo sólo por lo que tardaba, sino por tener que hacerla a la fuerza y el extraño sistema ese de &#8220;reinstalar&#8221; capítulos anteriores cuando queríamos acceder de nuevo.</p><p>Bueno, espero que con esto os hayan quedado más claras las ideas. <strong>Instalar los juegos es buena idea </strong>(si lo permiten, claro), y el sistema de Xbox 360 -pese a no ser lo ideal- funciona razonablemente bien dentro de sus posibilidades. Hay excepciones como el antes mencionado Halo 3, pero suponen una minoría. Por su parte PlayStation 3 tiene más margen pero no lo aprovecha del todo. <strong>Las instalaciones parece que todavía &#8220;asustan&#8221; a alguna gente y más aún si ocupan mucho</strong>. La solución está simplemente en las opciones (que por desgracia no se crean solas), para que cada uno juegue como mejor le parezca. Por mi parte recomiendo  instalar al máximo siempre que queramos avanzar en el juego, porque <strong>las ventajas superan a los inconvenientes</strong>. Así de simple</p><p>Continua <a
href="http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-2%c2%aa-parte/">AQUI</a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-1%c2%aa-parte/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>4</slash:comments> </item> <item><title>[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)</title><link>http://nivel22.com/capitan-america-super-soldado-analisis-xbox-360/</link> <comments>http://nivel22.com/capitan-america-super-soldado-analisis-xbox-360/#comments</comments> <pubDate>Fri, 05 Aug 2011 16:17:16 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[Análisis]]></category> <category><![CDATA[Plataformas]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Capitán América]]></category> <category><![CDATA[Next Level Games]]></category> <category><![CDATA[sega]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24012</guid> <description><![CDATA[Aquí estamos otra vez chicos, frente a un análisis de un videojuego basado en una película de superhéroes, de esos a los que me empeño en jugar a ver si [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/nota-global-Capitán-América.jpg" rel="lightbox[24012]"><img
class="aligncenter size-full wp-image-24020" src="http://nivel22.com/files/2011/08/nota-global-Capitán-América.jpg" alt="nota global Capitán América [Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" width="350" height="288" title="[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" /></a></p><p>Aquí estamos otra vez chicos, frente a un análisis de un videojuego basado en una película de superhéroes, de esos a los que me empeño en jugar a ver si sale alguno decente aunque sólo sea por estadística. En esta ocasión<strong> le llegó el turno al patriótico Capitán América</strong>, cuya película se estrena unos veinte días después que el juego. Volvemos a lo de siempre,<strong> ¿merece la pena <em>esta vez </em>sí o no?</strong> Pues ya sabéis lo que toca, a seguir leyendo.</p><h2>GRÁFICOS: super&#8230; corrientes</h2><p>Lo primero que brotó en mi mente nada más empezar a controlar al Capitán fue el recuerdo de los antiguos juegos de la <strong>saga &#8221;Call of Duty&#8221;. Los gráficos se asemejan en cierta medida </strong>y por desgracia la calidad de los mismos también, o sea que están desfasadillos para estos tiempos. La acción se desarrolla lógicamente en medio de la Segunda Guerra Mundial, concretamente en las montañas de Bavaria.</p><p>La cámara del juego es en tercera persona y podemos moverla a nuestro antojo, de forma que en ese aspecto nos encontramos ante el típico juego de lucha arcade. <strong>Los escenarios </strong>que recorre nuestro héroe en la aventura me han parecido poco atractivos y algo faltos de color. Fábricas, trincheras, bibliotecas, alcantarillas, laboratorios, castillos, etc&#8230; <strong>Variados pero no llamativos</strong> (están ya muy vistos), <strong>y con texturas algo pobres</strong>. Puesto que el juego emplea el motor de física Havok hay objetos para destruir pero no es algo destacable en realidad. ¿Y los efectos? Fuego, humo, sombras, iluminación, explosiones, etc&#8230; Tampoco son ninguna maravilla, para que os voy a engañar (el agua ni la han puesto). Eso sí, <strong>resulta común ver lugares bastante sobrecargados de objetos y estructuras</strong>, pero por desgracia esto más bien contribuye a la bajada de frames que a impresionar al jugador. Además en ciertos puntos puede notarse tearing o rasgado de pantalla, de forma que <strong>no se puede decir que la optimización sea un punto a favor.</strong></p><p><strong><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-1.jpg" rel="lightbox[24012]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24013" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-1-560x315.jpg" alt="Captain America Super Soldier 1 560x315 [Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" /></a></strong></p><p>Por si no lo sabéis el Capitán América ha sido mejorado mediante ingeniería genética, mientras que sus <strong>enemigos</strong> son más fuertes gracias a implantes biomecánicos, lo que les confiere un aspecto moderno y antiguo a la vez. Sin embargo diría que <strong>carecen de presencia y personalidad</strong>. Visualmente son correctos, al igual que el modelado de nuestro Capitán América. Francamente, el apartado visual de este título no es su mejor baza.</p><p>Respecto a las animaciones se puede decir que no están mal. <strong>Los ágiles pero contundentes movimientos del Capitán América resultan dignos y espectaculares</strong>, aunque a veces pecan de simples. Para concluir sabed que se incluye la opción de jugar con efecto en tres dimensiones, para televisores HD corrientes (anaglifo) o 3D (estereoscópico). Esto parece que se convierte en una costumbre, pues ya lo vimos en Thor y Linterna Verde.</p><h2>SONIDO: doblaje Made in América, digo Spain</h2><p>Como suele ser habitual en este tipo de juegos se toman la molestia de traducirlos y doblarlos al castellano. Lo malo del caso es que no se molestan tanto en elegir voces ideales para los personajes, ni tampoco en hablar con la entonación adecuada. <strong>La voz del Capitán América no pega mucho para un superhéroe </strong>de su calibre (y no es la única), de forma que el doblaje pierde puntos por ese detalle. <strong>La música es pasable al tiempo que muy convencional </strong>(tipo &#8220;grandiosa&#8221;). Válida para un superhéroe cuando está zurrando a los malos.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-21.jpg" rel="lightbox[24012]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24017" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-21-560x315.jpg" alt="Captain America Super Soldier 21 560x315 [Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" /></a></p><p>Por otra parte <strong>los efectos de sonido me han llamado más la atención</strong>. A ver, no son para tirar cohetes pero dado como va el análisis hasta ahora digamos que suponen <em>un rayo de luz esperanzadora</em>. Disparos, estallidos, puñetazos, golpes con el escudo, sonidos ambientales, etc&#8230; <strong>Por lo general resultan convincentes</strong> y encajan bien. No todo iba a ser malo.</p><h2>HISTORIA: conociendo al enemigo</h2><p>Bueno, en este caso al no haber sido estrenada la película antes que el juego supongo que las tramas serán diferentes. Básicamente <strong>casi toda la historia transcurre de modo continuo</strong>, sin interrupciones (como ocurre en Half-Life). Nuestro protagonista salta desde un avión y aterriza dentro de un castillo para <strong>enfrentarse a las fuerzas de Hydra</strong>. Veremos algunas escenas cinemáticas y rollos de películas viejas que nos dan información sobre los enemigos. La verdad es que al igual que recuerda a Call of Duty también <strong>desprende un aire a &#8220;Return to Castle Wolfenstein&#8221;.</strong></p><p>Lo que hemos de hacer durante la aventura son las <strong>típicas tareas de sabotaje </strong>(destruir maquinaria enemiga) y rescate de algún conocido. Lo cierto es que el guión no es gran cosa, pero tampoco resulta aburrido. En vez de contarnos cosas sobre el Capitán América <strong>se centra más bien en el bando de los malos</strong>. Información sobre sus fines, las mejoras que hacen a sus soldados mediante atroces experimentos, detalles sobre los cabecillas de Hydra, etc&#8230; En fin,<strong> argumento pasable </strong>y con personajes corrientes.</p><h2>JUGABILIDAD: hecha para &#8220;escudarse&#8221;</h2><p>Llegamos al apartado más importante de todos y quizás el mejor conseguido en este caso. Para intentar definir Capitán América: Super Soldado diré que es <strong>un juego arcade que permite cierta libertad y exploración</strong>. La acción se desarrolla en un único y enorme nivel dividido por zonas. Esto nos permite a veces avanzar en la aventura sin tener que estar sujetos a la rígida linealidad que suelen poseer estos títulos. Tampoco penséis que se trata de un GTA, pero <strong>podremos volver a visitar zonas ya exploradas para buscar items </strong>que hayamos pasado por alto. Disponemos de un gran mapa detallado y una red de alcantarillas que nos servirá de atajo para llegar a zonas lejanas, algo  que nos facilitará la tarea.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-3.jpg" rel="lightbox[24012]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24015" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-3-560x315.jpg" alt="Captain America Super Soldier 3 560x315 [Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" /></a></p><p>De hecho <strong>existen bastantes y diversos objetos que podremos recoger </strong>en nuestra misión, tales como rollos de película, antigüedades, esquemas o documentos. De esta forma sumaremos puntos de experiencia y obtendremos bonificaciones que nos servirán para luchar contra el enemigo. <strong>Hablando de enemigos debéis saber que no son excesivamente variados ni originales</strong>. Soldados con escopetas, rifles o porras eléctricas, y por otra parte tipos enormes blindados que portan imponentes armas. Luego están los enemigos finales, que por desgracia tampoco nos sorprenderán. Tanto unos como otros son <strong>técnicamente son correctos, pero no destacan ni aportan nada especial.</strong></p><p>Pasemos ahora a la cuestión de los <strong>puzzles.</strong> Sólo existe uno que consiste en <strong>descifrar el código de una máquina enigma </strong>para poder abrir puertas. Resulta bastante original pues se nos muestran dos grupos de caracteres y deberemos hallar el único común entre ambos antes de agotar el tiempo. <strong>Está bien pero resulta demasiado fácil</strong>, podían haberlo complicado más para que constituyese un desafío.</p><p>Otro punto a destacar son las partes de <strong>plataformas</strong>. Nuestro atlético héroe puede saltar y columpiarse por ciertos lugares del escenario <strong>al estilo Príncipe de Persia</strong>. Podemos activar el modo visión táctica para encontrarlos (también nos mostrará los items) y así poder empezar con la &#8220;sesión de circo&#8221;. Barras, salientes, vigas, etc&#8230; <strong>Lo típico, y dicho sea de paso sin ninguna complicación </strong>porque no podemos caernos. No obstante si coordinamos bien los saltos nos premiarán con un aumento de la barra de enfoque, que sirve para ejecutar golpes especiales.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-4.jpg" rel="lightbox[24012]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24016" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-4-560x315.jpg" alt="Captain America Super Soldier 4 560x315 [Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" /></a></p><p>Ahora que lo pienso, ¿he hablado del combate? Ya me parecía que olvidaba algo. Bien,<strong> el sistema de lucha está compuesto por varias ideas que forman un conjunto llamativo</strong>. Por ejemplo podemos devolver los disparos enemigos gracias a nuestro escudo, esquivar y saltar tras los oponentes (muy importante esto), realizar contraataques, remates en el suelo o incluso agarrarlos para utilizar sus armas contra el resto. <strong>Recordemos que el Capitán América no lleva armas de fuego, pero nada le impide usar las del enemigo</strong>.</p><p>Conforme derrotamos a los soldados aumenta nuestra barra de enfoque, la cual nos permitirá ejecutar <strong>brutales golpes especiales a cámara lenta </strong>que de paso nos restaurarán la salud. Son simples pero desde luego contundentes. Por supuesto <strong>no podemos olvidarnos del indestructible escudo de <em>vibranium</em> </strong>del protagonista. Nos servirá para bloquear y golpear de múltiples maneras, además de la posibilidad de lanzarlo para atacar a distancia<strong> ¿Qué haríamos sin él?</strong> Pues me temo que en alguna ocasión nos lo arrebatan.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-5.jpg" rel="lightbox[24012]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24018" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-5-560x315.jpg" alt="Captain America Super Soldier 5 560x315 [Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" /></a></p><p>Lo malo del asunto es que <strong>no hay demasiada variedad de golpes</strong>, y el sistema de mejoras mediante puntos de experiencia resulta un tanto pobre. Por otra parte la IA enemiga a veces falla (no disparan) y les cuesta advertir nuestra presencia cuando llegamos por detrás (están medio sordos). Para postre <strong>la dificultad es algo baja</strong> y con frecuentes checkpoints que nos rellenan la barra de vida por completo. En cuanto a la<strong> duración ronda las diez horas más o menos</strong>, y me temo que una vez terminado lo único que nos queda por hacer es buscar los objetos que no encontrásemos. Existen unos cuantos retos adicionales que vamos desbloqueando, pero la verdad es que no tienen excesivo interés.</p><h2>CONCLUSIÓN</h2><p>Señores, ha ocurrido otra vez más. <strong>Capitán América: Super Soldado se suma al carro de los mediocres juegos basados en películas</strong>. Comprendo el problema de tiempo que conlleva hacer un título de este tipo al estar condicionado por el estreno de la película, pero por ejemplo hay tenemos el de Lobezno que no estaba mal del todo. En fin, <strong>el combate y la libertad de exploración son los aspectos más destacables, pero eso no basta para que el juego merezca la pena </strong>¿Comprarlo nuevecito? Bueno, quizás si os fascina el Capitan América y andáis sobrados de dinero.</p><p><object
width="560" height="340"><param
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class="lista-blockquote-positivo"><li>Libertad para la exploración</li><li>Los movimientos del Capitán América</li><li>Bastantes items para encontrar</li><li>Los combates</li><li>Los efectos de sonido</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>Gráficos algo desfasados y bajo rendimiento</li><li>Poco rejugable y duración justita</li><li>Voces un tanto penosas</li><li>Juego fácil, no supone ningún reto</li><li>¡Ni siquiera luchamos contra Cráneo Rojo!</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/capitan-america-super-soldado-analisis-xbox-360/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> <item><title>Análisis &#8211; Catherine</title><link>http://nivel22.com/analisis-catherine/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-catherine/#comments</comments> <pubDate>Thu, 28 Jul 2011 20:21:30 +0000</pubDate> <dc:creator>zripwud</dc:creator> <category><![CDATA[Análisis]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[Puzzle]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Atlus]]></category> <category><![CDATA[Catherine]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23988</guid> <description><![CDATA[Aunque la desarrolladora japonesa Atlus existe hace muchos años, recién comenzó a hacerse un nombre de manera masiva gracias a los juegos Persona 3 y Persona 4, ambos para PlayStation [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignleft size-medium wp-image-23989" src="http://nivel22.com/files/2011/07/Catherine-320x263.jpg" alt="Catherine 320x263 Análisis   Catherine" width="288" height="237" title="Análisis   Catherine" />Aunque la desarrolladora japonesa Atlus existe hace muchos años, recién comenzó a hacerse un nombre de manera masiva gracias a los juegos Persona 3 y Persona 4, ambos para PlayStation 2. Y a pesar de su éxito en Asia y, en menor medida pero éxito igual en occidente, ambos juegos salieron en 2007 y 2008 correspondientemente, es decir, ya pasado el final de la vida útil de la consola. Aún así, fueron grandes éxitos y les dio lugar a desarrollar su primer juego para esta generación, conocido como Catherine. fue una apuesta que no se trate de su famosa serie Shin Megami Tensei o Persona, pero el desarrollo tuvo varios integrantes de esas series, como el compositor Shoji Meguro, el diseñador Katsura Hashino y el director artístico, Shigenori Soejima.</p><p>Pero lo interesante de esta información, es que en vez de ir a lo seguro, Atlus decidió probar algo completamente nuevo para su primer intento en estas consolas, porque no solo estaban presentando un nuevo motor gráfico, sino que también fue la primera vez que lanzan un título multiplataforma. De manera que había mucho que probar. Pero claro, eso no quiere decir que Catherine sea un tiro al aire para ver qué pasa, sino que intenta ser otra brillante obra de esta excelente compañía que mezcla excelentes historias con jugabilidad adictiva. A continuación analizaremos si pudieron continuar esta mentalidad en un juego de puzzles.</p><div
id="attachment_23990" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/1471677-2132423297.jpg" rel="lightbox[23988]"><img
class="size-large wp-image-23990" src="http://nivel22.com/files/2011/07/1471677-2132423297-560x314.jpg" alt="1471677 2132423297 560x314 Análisis   Catherine" width="560" height="314" title="Análisis   Catherine" /></a><p
class="wp-caption-text">Vincent tiene un dilema.</p></div><p>El jugador ocupa el rol de Vincent, un hombre que recién está en sus 30 años y tiene una relación estable de hace muchos años con su novia Katherine. Aún así, está agobiado por la relación y no sabe si debe cortar por lo sano o aceptar las insistencias de su novia y comprometerse para el largo plazo. Y para complicar la decisión aún más, una noche de muchas que pasa en un bar, se encuentra con Catherine, que solo podría describirse como la mujer de sus sueños. Comienzan una amistosa charla, con varias bebidas alcoholicas de por medio, una cosa lleva a la otra y terminan acostándose. Al día siguiente, Vincent no termina de comprender cómo fue que sucedió todo, pero rápidamente debe acostumbrarse a una nueva relación, con una mujer que no era lo que parecía y la culpa de su traición comienza a ser evidente en sus pesadillas. Y no ayudan para nada los reportes de hombres con características similares a las suyas que aparecen muertos de la noche a la mañana.</p><p>Esta premisa también describe en cierta medida los diferentes tipos de interacciones que tendremos a lo largo de la aventura. Por un lado, las noches de Vincent una vez que sale del trabajo. Estas, <strong>las pasa con sus amigos o a solas en el bar La Oveja Extraviada, donde el tiempo pasa ininterrumpidamente</strong>, es decir que las personas van y vienen y nosotros tenemos la opción de interactuar con ellas, aprender más sobre los personajes, el mundo que nos rodea e interiorizarnos sobre lo que opina Vincent de sus problemas. Además, recibiremos mensajes de texto de Katherine que, según nuestras respuestas, <strong>cambiarán un poco el destino de la historia.</strong></p><div
id="attachment_23993" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/1775778-catherine_screens_30.jpg" rel="lightbox[23988]"><img
class="size-large wp-image-23993" src="http://nivel22.com/files/2011/07/1775778-catherine_screens_30-560x315.jpg" alt="1775778 catherine screens 30 560x315 Análisis   Catherine" width="560" height="315" title="Análisis   Catherine" /></a><p
class="wp-caption-text">Conocer a Catherine complica aún más las cosas.</p></div><p>Cuando termina la noche, Vincent vuelve a su casa y se acuesta a dormir. Y ahí es cuando comienza la segunda sección del juego, donde tendremos que <strong>ayudarlo a sobrevivir todas las noches</strong>. Como las pesadillas de cualquier ser humano, las de Vincent son muy raras, pero teniendo en cuenta las problemáticas con las que debe lidiar día a día, no sorprende que sueñe con que debe trepar una torre gigante mientras es perseguido por criaturas demoníacas. En su núcleo, <strong>Catherine es un juego de puzzles </strong>y las mecánicas funcionan de la siguiente manera. En cada nivel, Vincent debe llegar a la cima de la torre moviendo bloques y haciendo sus propio camino hacia su destino. <strong>Aún en la dificultad normal, se trata de un juego muy difícil </strong>que exige prueba y error constante. Pero los ascensos son tan tensos que es muy difícil no sentirse motivado por el desafío.</p><p>Pero no es solo cuestión de mover bloques, porque eventualmente te encontrarás con nuevos desafíos, como lugares resbaladizos, enemigos en ciertos bloques y pinches que te obligan a tomarte tu tiempo mientras los bloques debajo van desapareciendo. La dificultad obliga a que sea necesario probar una y otra vez, lo que puede ser un poco frustrante para algunas personas, pero <strong>si te gusta aprender de tus errores y perseverar, podrás hacerlo sin problemas.</strong></p><div
id="attachment_23991" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/1666926-image441.png" rel="lightbox[23988]"><img
class="size-large wp-image-23991" src="http://nivel22.com/files/2011/07/1666926-image441-560x312.png" alt="1666926 image441 560x312 Análisis   Catherine" width="560" height="312" title="Análisis   Catherine" /></a><p
class="wp-caption-text">Los puzzles son difíciles pero adictivos.</p></div><p>Y cuando no estás jugando ninguna de esas secciones, la aventura complementa el tiempo con cortes de escena, ya sea hechos con el excelente motor gráfico desarrollado por Atlus o las aún mejores escenas anime, <strong>producidas por el muy respetado estudio de animación, Studio 4°C.</strong> No hay duda que estas son la recompensa de las horas invertidas en los puzzles y escuchando los excelentes dialogos entre los personajes. Más que nada, Catherine tiene una gran estructura que hace predecible lo que sigue a continuación, lo que muestra un excelente contraste con lo impredecible de la trama.</p><p>No hace falta decir que <strong>Catherine es un juego raro. </strong>En su premisa, en su presentación, en su estilo y en muchísimas cosas más que no podríamos comenzar a mencionar. Pero como suele ocurrir en la mayoría de los casos, este tipo de raro es excelente. Es la clase de raro que te abre la cabeza y te da ganas de probar cosas nuevas. Personalmente, así conocí el trabajo de Atlus y hoy se ha convertido en una de mis desarrolladoras favoritas y, hasta en su amplio catalogo, <strong>Catherine es uno de los juegos más diferentes que han hecho hasta el día de hoy.</strong></p><div
id="attachment_23992" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/1681206-cathy_scr_006.png" rel="lightbox[23988]"><img
class="size-large wp-image-23992" src="http://nivel22.com/files/2011/07/1681206-cathy_scr_006-560x315.png" alt="1681206 cathy scr 006 560x315 Análisis   Catherine" width="560" height="315" title="Análisis   Catherine" /></a><p
class="wp-caption-text">Vincent cuenta con sus amigos.</p></div><p>Aunque puede verse como una especie de survival horror, la trama y personajes de Catherine en realidad van mucho más allá y presentan <strong>un estudio sobre las relaciones actuales entre el hombre y la mujer</strong>, los sacrificios que deben hacerse, las tentaciones que se interponen en el camino y los miedos que pueden tener ambas partes de una relación. Miedos que pueden llevar a cometer errores graves que afectan seriamente el curso de sus vidas, que de haber sido más fuertes, hubieran terminado de maneras totalmente diferentes. En su contenido, <strong>Catherine ofrece mucho  más que lo que se ve en la superficie.</strong></p><p>Catherine es un juego verdaderamente único y, como tal, no es para cualquiera. Pero si estás buscando algo diferente, con una jugabilidad realmente adictiva, entonces estamos seguros que la vas a pasar muy bien con este juego, orientado a adultos, como muy pocos títulos lo hacen hoy en día. Siendo fanáticos de la serie Persona, nos gustaría que se pongan a trabajar ahora mismo en la quinta entrega, pero nos deja tranquilos que también pueden hacer cosas diferentes, tan bien como trabajan en la serie que los hizo famosos alrededor del mundo.</p><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Excelente premisa e historia</li><li>Adictivas mecánicas en los puzzles</li><li>Original temática para un videojuego</li><li>Brillante soundtrack</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>La dificultad puede ser mucho para algunos</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-catherine/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)</title><link>http://nivel22.com/3-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/</link> <comments>http://nivel22.com/3-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/#comments</comments> <pubDate>Sun, 10 Jul 2011 07:00:02 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Lucha]]></category> <category><![CDATA[Primer contacto]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi]]></category> <category><![CDATA[namco bandai]]></category> <category><![CDATA[Spike]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23953</guid> <description><![CDATA[Los ultimates por su parte, a diferencia de los ataques especiales, solo pueden lanzarse cumpliendo determinados requisitos. El primero de ellos es tener rellenada completamente la barra de espíritu, y [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/db32.jpg" rel="lightbox[23953]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23954" src="http://nivel22.com/files/2011/07/db32-320x172.jpg" alt="db32 320x172 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" width="320" height="172" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" /></a>Los <strong>ultimates</strong> por su parte, a diferencia de los ataques especiales, <strong>solo pueden lanzarse cumpliendo determinados requisitos</strong>. El primero de ellos es tener rellenada completamente la barra de espíritu, y el segundo de ellos es entrar en el llamado <strong>Modo Apogeo</strong>, que se activa cuando cualquiera de los dos luchadores pasa a tener la numeración relativa a su vitalidad de color rojo (al igual que la esfera con la bola de dragón de la zona central del HUD, que además se va resquebrajando) debido a su gradual decrecimiento propinado por la golpiza. Lo cual implica que o bien <strong>podremos lanzarlos como último recurso o bien para rematar a nuestro adversario de un golpe</strong>, una vez más, muy al estilo del manganime.</p><p>Estos ataques últimos se pueden lanzar tanto en Modo a Distancia como en Modo Contacto, a diferencia de los ataques especiales que únicamente pueden ejecutarse a distancia. Si tratamos de llevarlos a cabo en el cara a cara <strong>se activa una secuencia QTE</strong> donde nuestro personaje salta hacia detrás y lanza una ráfaga de bolas de energía. Si por suerte ganamos el duelo entonces podremos lanzar nuestra técnica.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/c5JbmSCj7yc?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Eso sobre el modo versus; por lo que respecta al<strong> modo historia</strong> probablemente nos encontremos también con <strong>el más fiel de la historia de los juegos de Dragon Ball</strong> tras el respectivo del primer Budokai. Esto es, a través de batallas contra<strong> jefes finales gigantes</strong> (de momento se han visto Vegeta Ohzaru y Janemba, que ya han confirmado que no serán controlables) <strong>al más puro estilo de las Boss Battles de <a
href="http://nivel22.com/analisis-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-2-manganim/">Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2</a></strong>. O lo que es lo mismo, existe una parte de lucha y en determinados momentos mediante secuencias QTE (y en este caso, siguiendo la línea de acontecimientos de las viñetas del manga) se activan secuencias cinematográficas muy trabajadas.</p><p>También se conoce que vamos a tener un <strong>modo historia Free Roam</strong>, es decir, que nos permite <strong>explorar a voluntad el globo terráqueo</strong>, al igual que en Budokai 3, lo que sin duda serán también buenas noticias para muchos seguidores.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/225815_223282234349558_113299055347877_1045363_437720_n.jpg" rel="lightbox[23953]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23955" src="http://nivel22.com/files/2011/07/225815_223282234349558_113299055347877_1045363_437720_n-560x315.jpg" alt="225815 223282234349558 113299055347877 1045363 437720 n 560x315 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" width="560" height="315" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" /></a></p><p><strong>Sobre los personajes</strong>, los chicos de Spike no han querido revelar el plantel, no obstante ya han adelantado que <strong>no veremos a los 100 personajes de Raging Blast 2</strong> puesto que fueron remodelados a nivel de texturas y ataques. A cambio encontraremos <strong>personajes de Dragon Ball GT</strong> y posiblemente retorne alguno de la primera etapa de la serie. Tampoco veremos personajes inventados como los famosos Broly y Vegeta en estado SSJ3, puesto que no tienen contexto para la ocasión. Lo único confirmado al respecto es que <strong>incluirá al menos los personajes más relevantes que hayan desfilado por las grandes batallas del manganime</strong>.</p><p>De momento se pueden confirmar, puesto que se han visto en tráilers y vídeos: Goku (normal, SSJ, SSJ3), Vegeta (normal y SSJ), Kid Gohan, Trunks del futuro, Piccolo, C-18, Cell, Reecome, Ginyu, Freezer, Broly, Yamcha, Tenshinhan y Saibaman.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/264739_244009895610125_113299055347877_1147955_6122238_n.jpg" rel="lightbox[23953]">.<img
class="aligncenter size-large wp-image-23956" src="http://nivel22.com/files/2011/07/264739_244009895610125_113299055347877_1147955_6122238_n-560x315.jpg" alt="264739 244009895610125 113299055347877 1147955 6122238 n 560x315 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" width="560" height="315" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" /></a></p><p>Se desconoce todavía si existirán opciones como un <strong>editor de personajes</strong>, aunque es poco probable, pero lo que es seguro es que <strong>no contaremos con la banda sonora original de la serie de TV</strong> por problemas de exportación con Japón. A cambio tendremos nuevas músicas japonesas originales, y las voces de los personajes en japonés, extraídas de los actores de doblaje de Dragon Ball Kai.</p><p><strong>Tampoco habrá una modalidad cooperativa 2vs2</strong> como en <strong>Dragon Ball Zenkai Battle Royale</strong>, pero sí que existirá un <strong>modo TAG </strong>donde intercambiaremos personajes de uno en uno.</p><p>Una de las sorpresas de Spike que todavía no fueron desveladas tiene que ver precisamente con <strong>un nuevo modo especial de juego que nos hará revivir la nueva era de la serie</strong>. A este respecto la desarrolladora ha aclarado que no se tratará de ningún &#8220;What if&#8221; o historia alternativa pero que sí que dará cabida a personajes en esta modalidad que nos sorprenderán.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/LGpUOX1JOB4?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Como habéis podido comprobar, <strong>el juego combina lo mejor de muchas de las sagas por las que ha pasado la obra magna de Toriyama</strong> y pese a que todavía cuenta con <strong>algunos elementos que rectificar y modificar</strong>, como por ejemplo ofrecer un mayor dinamismo entre secuencias QTE y una mayor variedad de escenas cinematográficas por personaje, además de solventar algunos bugs e implementar mejoras técnicas, lo cierto es que <strong>nos encontramos ante la apuesta más ambiciosa, arriesgada, innovadora y sorprendente de Spike, su legado para próximos juegos, y muy probablemente con el mejor juego de Dragon Ball (que no de lucha) de todos los tiempos</strong>, si bien con el más espectacular.</p><p><strong>Sobre los vídeos</strong>: El primero da lugar a la <strong>Boss Battle del modo historia</strong> referida al combate entre Goku y Vegeta Ohzaru, mientras que el segundo y último da pie al <strong>último tráiler lanzado</strong> del juego, realizado probablemente con una build más avanzada que la de la demo presentada en la Japan Expo.</p><p><strong><span
style="color: #0000ff">Actuali</span><span
style="color: #0000ff">zación</span><span
style="color: #0000ff">:</span></strong> según <strong>Tony Shoupinou</strong>, Community Manager de Namco Bandai, a través de una de las respuestas a las sugerencias enviadas a su Facebook: <em>las QTE durante los combates no están acabadas para nada</em>. Por lo que es muy probable que, como se esperaba, optimicen este aspecto de cara a ofrecer una mayor diversidad y fluidez.</p><p><span
style="color: #0000ff"><strong>Actualización:</strong></span> A través del <a
target="_blank" href="http://dragonball.namcobandaigames.com/ultimatetenkaichi/features"><strong>portal estadounidense de Namco Bandai</strong></a> se ha desvelado la inclusión de un <strong>modo de creación y personalización de personajes</strong> pudiéndose editar elementos como <strong>atributos o apariencia</strong>, tales como el modelado físico, facial, capilar, vestimentas, estilos de lucha y ataques especiales entre otros. Además se confirma que las presentaciones de cada combate serán cercanas a las vistas en el anime y que experimentaremos <strong>hasta 15 secuencias animadas</strong>, que incluirán jefes finales 15 veces más grandes que el resto de personajes, disfrutando además de <strong>niveles adicionales donde tendrán lugar las películas y Dragon Ball GT</strong>. Por último se cita una mejora en el control de los combates de corta y larga distancia, que <strong>ahora serán más rápidos</strong>, así como de un <strong>sistema de recuperación de vitalidad</strong> y toda una amplia gama de ángulos de cámara cinematográficos.</p><p>Por último, la próxima feria de la <strong>Comic-Con</strong> que se efectuará en San Diego los días comprendidos entre el <strong>21 y el 24 de julio</strong> dará cobijo a una nueva oportunidad de encontrarse con este proyecto de gran envergadura.</p><p>&nbsp;</p><p>- Para acceder a la entrada anterior del avance podéis hacerlo desde <strong><a
target="_blank" href="2-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles">este link</a></strong> - <a
href='http://nivel22.com/3-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/db3-3/' title='dragon ball z ultimate tenkaichi avance'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/db32-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="db32 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" title="dragon ball z ultimate tenkaichi avance" /></a> <a
href='http://nivel22.com/3-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/225815_223282234349558_113299055347877_1045363_437720_n/' title='dragon ball z ultimate tenkaichi avance 2'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/225815_223282234349558_113299055347877_1045363_437720_n-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="225815 223282234349558 113299055347877 1045363 437720 n 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" title="dragon ball z ultimate tenkaichi avance 2" /></a> <a
href='http://nivel22.com/3-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/264739_244009895610125_113299055347877_1147955_6122238_n/' title='dragon ball z ultimate tenkaichi avance 3'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/264739_244009895610125_113299055347877_1147955_6122238_n-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="264739 244009895610125 113299055347877 1147955 6122238 n 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" title="dragon ball z ultimate tenkaichi avance 3" /></a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/3-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> <item><title>[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (2)</title><link>http://nivel22.com/2-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/</link> <comments>http://nivel22.com/2-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/#comments</comments> <pubDate>Sat, 09 Jul 2011 07:00:35 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Lucha]]></category> <category><![CDATA[Primer contacto]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi]]></category> <category><![CDATA[namco bandai]]></category> <category><![CDATA[Spike]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23950</guid> <description><![CDATA[Metiéndonos ya de lleno en el sistema de control nos encontraremos con dos fases claramente diferenciadas: a corta y a larga distancia. Una de ellas nos permitirá realizar combates a [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
rel="attachment wp-att-23951" href="http://nivel22.com/2-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/db3-2/"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23951" src="http://nivel22.com/files/2011/07/db31-320x172.jpg" alt="db31 320x172 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (2)" width="320" height="172" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (2)" /></a>Metiéndonos ya de lleno en el <strong>sistema de control</strong> nos encontraremos con <strong>dos fases claramente diferenciadas</strong>: a corta y a larga distancia. Una de ellas nos permitirá realizar <strong>combates a distancia</strong>, como en los Tenkaichi, permitiéndonos movernos con libertad por el entorno, disparar ráfagas de energía y realizar una acometida que da lugar a una secuencia cinemática con QTE que nos guiará a un sistema de combate cuerpo a cuerpo, el denominado <strong>Modo Contacto</strong>, al que también se puede acceder al acercarnos lo suficiente al adversario mediante otra secuencia, que sin duda fue <strong>de las más criticadas</strong> por su reiteración cada vez que procedemos a encararnos con el oponente.</p><p>De esta manera los desplazamientos dependen de la proximidad respecto al adversario, y cada cinemática 3D en tiempo real <strong>nos aleja de las eventuales barreras limítrofes invisibles</strong>.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/GGhkzQ5Vj3U?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>En este Modo Contacto la vista cambia a un <strong>plano horizontal similar al que vimos en la saga Budokai</strong> y se pone de manifiesto un tipo de jugabilidad nuevamente al estilo Tenkaichi / Raging Blast, salvo por un inciso: <strong>cada vez que carguemos el golpe manteniendo presionado el botón cuadrado se activará una secuencia QTE</strong> o cada vez que acabemos un combo de pulsación de botones cuadrado clásico o un movimiento de golpe bajo, dará lugar a dos opciones según el comando seleccionado. Si salimos exitosos de este duelo secuencial azaroso, que solamente se activará si el oponente presiona el botón en el momento justo en que aparecen las QTE que hemos accionado en pantalla (similar al piedra papel o tijera o a los dragon rush de Budokai 3), se nos permitirá <strong>continuar enlazando combos</strong> mientras el ángulo de la cámara nos ofrece una panorámica rotatoria, o bien nos inducirá a <strong>encadenar una serie de acometidas persecutorias</strong> con teletransportes, similar a las de Tenkaichi / Raging Blast solo que pulsando el botón que aparece en pantalla (triángulo más una dirección del stick), lo cual desembocará en una serie de golpes que rematan golpeando al rival contra el suelo, mermando <strong>su vitalidad, que en este caso está representada numéricamente</strong> en la parte superior.</p><p><strong>Es en este Modo Contacto donde los hardcore gamers podrán motivarse haciendo gala de un gran número de combos al más puro estilo Raging Blast 2, a cada cual más complicado y diferente para cada personaje, y tan solo opcionalmente podrán pasar a realizar QTE si así lo desean</strong>, del modo que hemos citado anteriormente. Aquí también se darán cita diversidad de evasiones y contras (en estas últimas la acción se detiene hasta que pulsamos el botón en el momento exacto), por lo que los que en efecto busquen profundidad la van a tener.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/P6u4CQhBNQ8?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Respecto a los ataques que consumen energía, para esta ocasión se han habilitado <strong>dos tipos de marcadores</strong>. Como podréis comprobar, la interfaz de los elementos del HUD se ha simplificado notoriamente para dar pie a centrarnos plenamente en el espectacular visionado de la batalla. El primero de ellos, representado por la <strong>esfera inferior dotada de un medidor de aguja</strong>, indica el consumo de ki de ataques a distancia, tanto de los kikoha como de las embestidas de los que hablamos previamente. Esta esfera se va rellenando conforme recarguemos energía manteniendo apretada la cruceta analógica hacia abajo y nos permite, una vez completada al máximo, <strong>entrar a un estado potenciado</strong> presionando la cruceta hacia arriba. Dicho estado nos permite ejecutar acciones adicionales, como un teletransporte instantáneo a espaldas del enemigo o bien incrementar en un golpe más las acometidas persecutorias del Modo Contacto (en concreto la onda que lanza al rival contra las rocas).</p><p>El <strong>segundo marcador</strong> está representado por una barra segmentada (denominada barra de espíritu) ubicada en la <strong>esfera superior </strong>que se va rellenando conforme realizamos combos en el Modo Contacto. Esta barra es la que nos <strong>permite realizar los ataques especiales (dos por personaje) y los ultimates (uno por personaje)</strong> igual que en la franquicia Tenkaichi. También se han visto las típicas habilidades de apoyo que potencian alguno de los parámetros del personaje.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/BIpk88Qy_2c?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Por si fuera poco se ha incluido para este caso en concreto <strong>una jugabilidad que nos recuerda a los Butoden de Super NES, o sin ir más lejos a Dragon Ball Z Kai: Ultimate Butoden para Nintendo DS</strong>. Es decir, cuando nos lanzan un ataque de este tipo lo encaramos directamente de frente y se nos darán <strong>hasta tres tipos de posibilidades en función del ki que hayamos reservado: protegernos, desviar el golpe o devolverlo</strong> lanzando una onda que choque directamente con la suya, produciéndose un duelo de pulsaciones. Para comprobar la disponibilidad de estas acciones tan solo hay que fijarnos en los tres iconos respectivos del área inferior del HUD.  De nuevo, con esta metodología, <strong>las batallas se tornan mucho más lógicas de acuerdo con el universo de Dragon Ball</strong> y al mismo tiempo se alejan de lo visto en los títulos anteriores, personalmente, para bien.</p><p><strong>Al respecto de los vídeos</strong>: En el primero podéis ver un <strong>combate contra uno de los desarrolladores</strong>; el segundo vídeo hace referencia a un combate donde se enfrentan dos <strong>usuarios inexperimentados</strong> para que comprobéis la diferencia; en el tercero podéis observar cómo luce un <strong>desvío de un ataque especial</strong>; el cuarto y último procede de una exhibición filmada en la gran pantalla del evento donde volvemos a observar un buen combate al que se le ha <strong>adicionado la OST japonesa</strong> de la serie de TV para que veáis cómo quedaría el montaje.</p><p>&nbsp;</p><p>- Para acceder a la primera parte del avance puedes hacerlo desde <a
target="_blank" href="ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1"><strong>este enlace</strong></a>. La tercera y última parte de este avance estará disponible mañana -</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/2-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>11</slash:comments> </item> <item><title>[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)</title><link>http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/</link> <comments>http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/#comments</comments> <pubDate>Thu, 07 Jul 2011 11:48:21 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Lucha]]></category> <category><![CDATA[Primer contacto]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi]]></category> <category><![CDATA[namco bandai]]></category> <category><![CDATA[Spike]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23943</guid> <description><![CDATA[Estos días os hablaremos en profundidad de todos aquellos datos que giran en torno al nuevo título basado en las intensas batallas saiyajin creadas bajo el ingenio del afamado mangaka [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/db3.jpg" rel="lightbox[23943]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23944" src="http://nivel22.com/files/2011/07/db3-320x172.jpg" alt="db3 320x172 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" width="320" height="172" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" /></a>Estos días os hablaremos en profundidad de todos aquellos datos que giran en torno al nuevo título basado en las intensas batallas saiyajin creadas bajo el ingenio del afamado mangaka Akira Toriyama. Este nuevo proyecto editado nuevamente por <strong>Namco Bandai</strong> y desarrollado por <strong>Spike</strong> (padres de las sagas Tenkaichi y Raging Blast) finalmente, y tras una encuesta previa realizada a los fans, ha decidido tomar el nombre de <a
href="http://nivel22.com/reportaje-juegos-dragon-ball-cancelados/"><strong>Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi </strong></a>(recordemos que hasta hace poco era conocido como <a
href="http://nivel22.com/v-jump-naruto-saint-seiya/"><strong>Dragon Ball Game Project Age 2011</strong></a>), y se dejará ver a partir del próximo <strong>28 de octubre</strong> en las tiendas europeas (el 25 de octubre en las homólogas de Norteamérica) en los sistemas <strong>PlayStation 3</strong> y <strong>Xbox360</strong>.</p><p>Lo primero que hemos de remarcar es que Ultimate Tenkaichi ha suscitado, a priori, <strong>tanto pasiones como decepciones</strong> por parte de los fans del manganime, por lo que probablemente se convierta en uno de los títulos de Dragon Ball que más polémica ha vertido sobre los foros de la red de internet.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/ktMl1yK-SyM?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>El quid de la cuestión tiene que ver con la demo jugable del juego exhibida en la pasada <strong>Japan Expo</strong>, una feria celebrada en París durante los días 30 de junio al 2 de julio, en la que Namco Bandai aprovechó para mostrar sus futuros trabajos, aquellos que no llegó a presentar durante el E3 2011.</p><p>La demostración ponía de manifiesto un Dragon Ball de nuevo cuño, dotado de <strong>un sistema de juego nunca antes visto</strong>, lo que chocó directamente con aquellos seguidores que esperaban una continuación de las licencias Tenkaichi o Raging Blast. Básicamente en Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi <strong>abundan las secuencias cinematográficas y los QTE a costa de perder el dinamismo y parte de la libertad</strong> de las franquicias citadas, e incluso algunos prevén cierta monotonía en el gamep<a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_5.jpg" rel="lightbox[23943]"><img
class="size-medium wp-image-23945 alignright" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_5-320x180.jpg" alt="800px Dragon Ball Age 2011 5 320x180 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" width="320" height="180" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" /></a>lay por lo mostrado y no vislumbran este juego como un título del género de la lucha como tal, si no como una película interactiva.</p><p>&nbsp;</p><p>Razón en parte no les falta, no obstante hay que considerar que <strong>la gente que jugó a aquella demo fue la primera vez que lo hacía</strong>, por lo que al desconocer el novedoso sistema de control se limitaba a aporrear botones dando lugar a las mismas secuencias una y otra vez (más adelante explicaremos cómo funciona este sistema). Cabe citar también que <strong>la demo mostrada no es más que una versión alpha</strong> a la que según Spike todavía le queda mucho camino por recorrer, puesto que fueron conscientes de las limitaciones de la misma y <strong>van a tratar de efectuar una serie de modificaciones en base a las sugerencias de los fans</strong>, en la medida de lo posible, puesto que el juego ya cuenta con una base sólida bajo la que se sustenta el nuevo sistema de combate.</p><p>Los chicos de Spike se decantaron por incluir estas novedades debido a las críticas promovidas por Raging Blast 2, <strong>con tal de eliminar el uso abusivo de ciertos ataques</strong>, sobretodo de cara a la modalidad online, por lo que han reinventado el sistema de batalla, haciéndolo de paso más accesible para acaparar a un mayor porcentaje de público.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_10.jpg" rel="lightbox[23943]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23946" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_10-560x315.jpg" alt="800px Dragon Ball Age 2011 10 560x315 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" width="560" height="315" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" /></a></p><p>De hecho, debido a numerosas discusiones con otros miembros del staff de Namco Bandai, Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi se convertirá en <strong>el último trabajo de la desarrolladora bajo esta temática</strong>. Pese a todo, los nuevos programadores podrán reutilizar elementos como los modelados 3D, escenarios, etc., que alberga este juego para futuros proyectos de la licencia, que además <strong>serán más similares al cel shading del anime</strong>.</p><p>Así pues nos encontramos con un título que <strong>se antoja más como un juego de Dragon Ball en su más pura esencia que como  juego de lucha propiamente dicho</strong>, precisamente debido a las impactantes escenas cinematográficas precedidas de Quick Time Events de las qu<a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_7.jpg" rel="lightbox[23943]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23947" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_7-320x180.jpg" alt="800px Dragon Ball Age 2011 7 320x180 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" width="320" height="180" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" /></a>e hablábamos antes, que dan prioridad, en un principio, <strong>a los reflejos y el azar a cambio de disminuir la jugabili</strong><strong>dad de los anteriores juegos</strong>.</p><p>El resultado con el que nos encontramos es <strong>probablemente el título de Dragon Ball más fiel de cuantos hayan existido</strong>, contando con una estética más cercana al manga que al anime y con unos combates que rememoran las apasionantes batallas de la serie como nunca antes lo han hecho.</p><p><strong>La factura técnica del juego también es superior a la de cualquier otro proyecto de la misma materia</strong>, contando con unos modelados, animaciones faciales y capilares, efectos visuales, iluminación y texturas de gran calidad que por fin hacen justicia a la generación de sobremesa a la que asistimos.</p><p>Cabe decir que todas las críticas que ha recibido el juego resultan algo infundadas, básicamente por desconocimiento del nuevo sistema implementado para la batalla, puesto que desde Spike ya han asegurado que <strong>habrá lugar para aquellos hardcore gamers que busquen una mayor profundidad táctica</strong>.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_8.jpg" rel="lightbox[23943]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23948" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_8-560x315.jpg" alt="800px Dragon Ball Age 2011 8 560x315 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" width="560" height="315" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" /></a></p><p>Bajo mi juicio soy de aquellos fans que defienden este tipo de juegos más conceptuales y experimentales que se desviven por revivir el espíritu del manganime con <strong>un soplo de aire fresco</strong>. Un cambio que hacía tiempo que se llevaba demandando, y que tras sucesivos intentos por despertar la saga Tenkaichi de PS2 en esta nueva generación pienso que se hacía más que patente y necesario.</p><p>&nbsp;</p><p>- Ya disponible la próxima entrega, podéis acceder a ella desde <strong><a
target="_blank" href="2-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles">este enlace</a></strong> - <a
href='http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/db3/' title='Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi-avance'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/db3-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="db3 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" title="Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi-avance" /></a> <a
href='http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/800px-dragon_ball_age_2011_5/' title='dragon ball z ultimate tenkaichi avance 2'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_5-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="800px Dragon Ball Age 2011 5 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" title="dragon ball z ultimate tenkaichi avance 2" /></a> <a
href='http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/800px-dragon_ball_age_2011_10/' title='dragon ball z ultimate tenkaichi avance 3'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_10-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="800px Dragon Ball Age 2011 10 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" title="dragon ball z ultimate tenkaichi avance 3" /></a> <a
href='http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/800px-dragon_ball_age_2011_7/' title='dragon ball z ultimate tenkaichi avance 4'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_7-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="800px Dragon Ball Age 2011 7 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" title="dragon ball z ultimate tenkaichi avance 4" /></a> <a
href='http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/800px-dragon_ball_age_2011_8/' title='dragon ball z ultimate tenkaichi avance 5'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_8-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="800px Dragon Ball Age 2011 8 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" title="dragon ball z ultimate tenkaichi avance 5" /></a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>6</slash:comments> </item> <item><title>[Análisis] Linterna Verde (Xbox 360)</title><link>http://nivel22.com/green-lantern-manhunters-analisis-xbox-360/</link> <comments>http://nivel22.com/green-lantern-manhunters-analisis-xbox-360/#comments</comments> <pubDate>Thu, 07 Jul 2011 09:52:18 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[Análisis]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Double Helix Games]]></category> <category><![CDATA[Linterna Verde]]></category> <category><![CDATA[Superhéroe]]></category> <category><![CDATA[Warner Bross Interactive]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23935</guid> <description><![CDATA[Como ya os podréis imaginar estamos ante la fórmula de siempre. El estreno de una nueva película de superhéroes conlleva el lanzamiento de su respectivo videojuego oficial. Aún faltan unos [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/nota-global-Green-Lantern.jpg" rel="lightbox[23935]"><img
class="aligncenter size-full wp-image-23942" src="http://nivel22.com/files/2011/07/nota-global-Green-Lantern.jpg" alt="nota global Green Lantern [Análisis] Linterna Verde (Xbox 360)" width="350" height="288" title="[Análisis] Linterna Verde (Xbox 360)" /></a></p><p>Como ya os podréis imaginar <strong>estamos ante la fórmula de siempre</strong>. El estreno de una nueva película de superhéroes conlleva el lanzamiento de su respectivo videojuego oficial. Aún <strong>faltan unos días para que Linterna Verde llegue a nuestras salas de cine</strong>, pero el juego ya estaba terminado desde hace algún tiempo. Ya sé lo que os estáis preguntando, <strong>¿se trata de otro título cutre para sacar dinero extra aprovechando el film?</strong> Bueno, pues eso es lo que vamos a ver a continuación.<em> Enciendo la linterna </em>y procedo a explorar.</p><h2>GRÁFICOS: están un poco &#8220;verdes&#8221;</h2><p>Nada más empezar el juego su aspecto visual me recordó al reciente &#8220;Thor: God of Thunder&#8221;, especialmente en los fondos y partes de los escenarios. <em>A ojo de buen consolero</em> diría que los gráficos <strong>son algo mejores de lo que se puede esperar en estos casos</strong>, lo cual tampoco es decir mucho. La perspectiva es en tercera persona con una cámara &#8220;fija&#8221; (no controlable) y bastante alejada. Esto último como siempre es recomendable para la jugabilidad pero no tanto a nivel visual, pues los detalles nunca se aprecian bien desde la lejanía.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/Green-Lantern-2.jpg" rel="lightbox[23935]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23936" src="http://nivel22.com/files/2011/07/Green-Lantern-2-560x315.jpg" alt="Green Lantern 2 560x315 [Análisis] Linterna Verde (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Linterna Verde (Xbox 360)" /></a></p><p>La <strong>variedad de escenarios </strong>según recuerdo está reducida básicamente a los siguientes entornos: montañas, el espacio,  fábricas y un palacio. Muchas piedras, mucho metal, mucho cosmos y <strong>mucha repetición en este aspecto</strong>. La ambientación global es mala directamente, mejorando quizás en las fases del interior de las fábricas o el castillo. Las texturas por lo general son de calidad medio-aceptable y <strong>el juego se muestra nítido</strong>, pero la falta de originalidad en los niveles es un claro punto en contra. En cuanto a <strong>los enemigos suelen ser robots </strong>y no me han parecido destacables. Se ven más o menos bien,<strong> pero resultan un tanto &#8220;sosos&#8221;.</strong></p><p>Como detalle positivo puedo mencionar el de los efectos especiales. Tanto los diversos poderes de nuestro héroe como las abundantes explosiones se muestran de forma convincente. Y es que <strong>en este juego la pantalla puede sobrecargase bastante </strong>con tanta lucecita y enemigos reventando por doquier, algo que influye en el rendimiento ya que <strong>no escaparemos del molesto<em> tearing </em></strong>o rasgado de pantalla, producido por la ausencia de sincronía vertical para ahorrar recursos. <strong>No obstante debo decir que casi no se aprecia en los combates</strong>, sino más bien al avanzar cuando todo está en calma. Es cierto que se pueden formar líos bastante gordos en pantalla (sobretodo con dos jugadores), pero tampoco estamos viendo &#8220;God of War IV&#8221;. Resumiendo,<strong> la optimización es normalita </strong>y los tiempos de carga también.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/Green-Lantern-6.jpg" rel="lightbox[23935]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23937" src="http://nivel22.com/files/2011/07/Green-Lantern-6-560x315.jpg" alt="Green Lantern 6 560x315 [Análisis] Linterna Verde (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Linterna Verde (Xbox 360)" /></a></p><p>Por otro lado los múltiples movimientos de Linterna Verde no me han parecido mal del todo. <strong>Las animaciones </strong>de sus poderes<strong> resultan fluidas y encajan bien </strong>en la jugabilidad, de modo que se convierten en un punto a favor. Por último me referiré a las opciones de <strong>juego en tres dimensiones</strong>. Podemos optar por el &#8220;patatero&#8221; <strong>anaglifo</strong> (rojo y azul) o el <strong>estereoscópico </strong>para TV con soporte 3D. En fin, los gráficos en conjunto no resultan satisfactorios a estas alturas pero nos queda el consuelo de hay otros peores. Ah, también se incluyen el tráiler de la peli con actores reales y la nueva de dibujos a modo de relleno. Como decía Torrente, &#8220;más sustancia&#8221;.</p><h2>SONIDO: !temblad ante mi poder¡</h2><p>Esa es la frase que dice nuestro héroe cuando su increíble anillo rebosa de energía. Por fortuna y como es habitual en estos casos <strong>Linterna Verde nos llega con voces y textos en Castellano</strong>. <strong>Me ha parecido que el trabajo de doblaje resulta digno</strong>, con voces acordes a los personajes y una entonación adecuada.</p><p><strong>Distinto es el caso de la música</strong>, puesto que escucharemos melodías en plan &#8220;electrónico&#8221; que probablemente os dejen de lo más indiferentes. Sí, pegan con el personaje y la acción, pero para ser sincero a mí me suenan todas iguales. En fin, que la música<strong> ni fú ni fa</strong>, <strong>por no decir mala </strong>de co**nes.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/Green-Lantern-7.jpg" rel="lightbox[23935]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23938" src="http://nivel22.com/files/2011/07/Green-Lantern-7-560x315.jpg" alt="Green Lantern 7 560x315 [Análisis] Linterna Verde (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Linterna Verde (Xbox 360)" /></a></p><p>¿Y los efectos de sonido? Pues no han llegado a sorprenderme pero tampoco creo que se les puedan poner pegas. Las explosiones, la chatarra al caer al suelo, los martillazos de energía verde, etc&#8230; <strong>Sonidos correctos para este tipo de juego</strong>, y en cualquier caso mejores que la música.</p><h2>HISTORIA: aburre a las piedras</h2><p>Sinceramente creo que este apartado es el peor de todos con gran diferencia.<strong> Ya sabemos que en estos títulos no vamos a encontrar un interesante guión </strong>comparable al de juegos como Bioshock o Mass Effect, <strong>pero existen unos &#8220;mínimos&#8221; que se deben cumplir</strong>. La historia que nos cuentan no podía ser más simple y repleta de clichés. Atacan el planeta de los Linternas Verdes y debemos defenderlo, capturan a nuestro amigo y debemos salvarlo (desobedeciendo a nuestros superiores), existe un traidor y debemos descubrirlo, etc&#8230; En fin, ideas originales que no hemos visto casi nunca.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/Green-Lantern-4.jpg" rel="lightbox[23935]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23939" src="http://nivel22.com/files/2011/07/Green-Lantern-4-560x315.jpg" alt="Green Lantern 4 560x315 [Análisis] Linterna Verde (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Linterna Verde (Xbox 360)" /></a></p><p>Francamente <strong>la historia no hay por donde cogerla. Aburrida, mal contada y en tono infantil </strong>sirve para lo que sirve, enlazar unos lugares con otros a medida que se avanza en el juego. Eso sí, veremos cazahombres, metaloides, zamaronianos, cazavoluntades y hombrecillos azules, además de energía verde (voluntad), amarilla (miedo) y violeta (amor). <strong>Muchos elementos de los cómics pero a mi juicio mezclados en plan &#8220;no importa lo que salga&#8221;. </strong>Como no he visto aún la película no sé si el argumento se parecerá al del juego, pero de una cosa estoy seguro, y es que por fuerza tiene que ser mejor. Lo dicho, esta historia no vale un <em>pimiento verde</em>.</p><h2>JUGABILIDAD: tu imaginación pone el límite</h2><p>Si el anterior apartado era el peor casualmente éste es el mejor. La mecánica de juego en realidad es <strong>muy simple y estilo arcade tradicional</strong>. Avanzamos por niveles completamente lineales y solemos combatir en zonas amplias contra varios enemigos a la vez. Estos <strong>adversarios robóticos se repiten más de la cuenta </strong>y para vencer a los más fuertes se utiliza el sistema de pulsar un botón determinado cuando están bajos de vida (como en God of War). Por otro lado para avanzar a la siguiente parte siempre veremos una animación en la que Linterna Verde salta una gran distancia volando con el anillo. La salud y energía corren por cuenta de unos &#8220;orbes&#8221; voladores que van hacia nosotros cuando salen de vasijas rotas o e cuerpo de enemigos vencidos. Estas son más o menos las cosas malas, <strong>conceptos ya muy explotados y &#8220;socorridos&#8221; que no aportan nada nuevo </strong>¿Vemos ahora las buenas?</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/Green-Lantern-3.jpg" rel="lightbox[23935]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23940" src="http://nivel22.com/files/2011/07/Green-Lantern-3-560x315.jpg" alt="Green Lantern 3 560x315 [Análisis] Linterna Verde (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Linterna Verde (Xbox 360)" /></a></p><p>Para empezar diré que el control de nuestro superhéroe es impecable. <strong>Resulta muy fácil y cómodo realizar cualquier acción</strong>, además de poder configurar a nuestro gusto y en cualquier momento los botones para las distintas magias de que dispongamos (llamadas formaciones). Conforme progresamos en la aventura <strong>adquirimos puntos de experiencia que usaremos para comprar actualizaciones</strong>. Estas nos servirán para aumentar la potencia de nuestro anillo, los ataques cuerpo a cuerpo o adquirir nuevos poderes. Gigantescos martillazos, potentes ametralladoras, minas flotantes, grandes bolas con púas y hasta un avión kamikaze son algunas de las increíbles cosas que puede crear nuestro anillo.</p><p>La verdad es que<strong> cuando se tienen todos los poderes es divertido machacar a los pobres robots </strong>que se cruzan en nuestro camino. La dificultad no es muy alta (frecuentes checkpoints) pero como acabo de decir manejar a Linterna Verde resulta entretenido. <strong>Buen control y muchos ataques distintos para realizar</strong>. A veces la cámara puede danos algún problema si está muy lejos y nos tapan los enemigos, pero no es algo grave ni demasiado frecuente.</p><p><strong>Otro aspecto destacable son las fases de vuelo</strong>, y es que en ciertos niveles surcaremos el espacio cual cometa arrasándolo todo con disparos de energía verde. Estas fases no son nada especial ni tampoco innovador, pero aportan algo más de variedad en el terreno jugable. Sin duda <strong>un detalle positivo es la inclusión del modo para dos jugadores </strong>, ya que basta con tener otro mando para que un amiguete juegue a nuestro lado <strong>controlando a Siniestro </strong>(ese con bigote negro y piel roja). Eso sí, creo que sus poderes son los mismos que tiene Hal Jordan (protagonista), así que no esperéis ver un personaje nuevo.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/Green-Lantern-5.jpg" rel="lightbox[23935]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23941" src="http://nivel22.com/files/2011/07/Green-Lantern-5-560x315.jpg" alt="Green Lantern 5 560x315 [Análisis] Linterna Verde (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Linterna Verde (Xbox 360)" /></a></p><p>Entrando en otros detalles sabed que<strong> han incluido algunos puzzles pero no llaman demasiado la atención </strong>ni tampoco suponen reto alguno, pero sirven como relax después de tanto combate. Por supuesto tenemos<strong> luchas al final de los niveles contra grandes y poderosos enemigos</strong>, al estilo de las vistas en muchos otros juegos. Psé, ni bien ni mal. Si al menos no se repitieran tanto los dichosos robots&#8230;</p><p>Para terminar este apartado debo mencionar que <strong>la duración de Linterna Verde es bastante reducida</strong>, debido a que tiene pocas fases (diez) y ninguna especialmente larga ¿Cuántas horas nos puede durar? Pues diría que en torno a diez o doce, incluyendo la rejugabilidad que prácticamente no existe. Se trata de un juego más corto de lo normal, aún para esta generación.   </p><h2>CONCLUSIÓN</h2><p>Por desgracia mis temores de que Linterna Verde fuese otro cutre-juego-basado-en-película han sido confirmados. <strong>Este título parece hecho por obligación, un juego que debe salir junto al estreno de la película </strong>sin que importe nada su calidad. Tiene algunas cosas buenas pero igualmente muchas otras malas, o mejor dicho ya empleadas en otros títulos desde tiempos inmemoriales. Si sois fans hasta la médula de Linterna Verde y pensáis jugar con un colega puede que os interese, pero de otro modo creo que <strong>comprarlo a precio de salida equivaldrá a que os timen</strong>. Otro mediocre juego basado en la película de un superhéroe ¿Acaso intentan batir algún record?</p><p><object
width="560" height="340"><param
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src="http://www.youtube.com/v/rs32bitAQ-o?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><h2>Puntos a favor y en contra</h2><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Gráficos nítidos y buenas explosiones</li><li>Las animaciones y el doblaje (por decir algo)</li><li>Control excelente</li><li>Espectaculares y variados poderes</li><li>El modo cooperativo</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>La música</li><li>Historia flojísima, sin el menor interés</li><li>Muy lineal, bastante repetitivo y con poca innovación</li><li>Escasa duración y rejugabilidad nula</li><li>Escenarios vacíos y con presencia de tearing</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/green-lantern-manhunters-analisis-xbox-360/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>[Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360)</title><link>http://nivel22.com/analisis-shadows-of-the-damned-xbox-360/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-shadows-of-the-damned-xbox-360/#comments</comments> <pubDate>Mon, 27 Jun 2011 10:27:25 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[Análisis]]></category> <category><![CDATA[Aventura]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Electronics Arts]]></category> <category><![CDATA[Grasshopper Manufacrture]]></category> <category><![CDATA[Infierno]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23917</guid> <description><![CDATA[Nos encontramos ante un título cuyo desarrollo a corrido a cargo de dos pesos pesados en la industria videojueguil japonesa. Goichi Suda (apodado Suda51), creador de &#8220;No More Heroes&#8221; y Shinji [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/nota-global-shadows-damned.jpg" rel="lightbox[23917]"><img
class="aligncenter size-full wp-image-23918" src="http://nivel22.com/files/2011/06/nota-global-shadows-damned.jpg" alt="nota global shadows damned [Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360)" width="350" height="288" title="[Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360)" /></a></p><p>Nos encontramos ante un título cuyo desarrollo a corrido a cargo de <strong>dos pesos pesados </strong>en la industria videojueguil japonesa.<strong> Goichi Suda </strong>(apodado Suda51), creador de &#8220;No More Heroes&#8221; <strong>y Shinji Mikami</strong>, inventor de &#8220;Resident Evil&#8221;. Estos dos portentos trabaron amistad durante el desarrollo de &#8220;Killer 7&#8243;, y ahora <strong>nos presentan un juego que mezcla el talento y estilo de ambos. Su nombre es Shadows of the Damned</strong>, y como sé que os pica la curiosidad voy a proceder a su análisis ipso facto.</p><h2>GRÁFICOS: un infierno &#8220;multicolor&#8221;</h2><p>Lo primero que debéis saber es que la acción transcurre por completo en <strong>el inframundo</strong>, pero su aspecto diría que no concuerda mucho con lo que podáis tener en mente. El entorno por lo general <strong>se asemeja a un pueblo abandonado</strong>, abundando mucho el<em> paisaje urbano </em>por así decirlo. No obstante también veremos otros lugares como bosques y cuevas. La paleta de colores utilizada presenta gran variedad, <strong>mezclando habitualmente oscuridad y luz. Esto crea una atmósfera bastante extraña </strong>y llamativa, pero supongo que era el objetivo de sus creadores. Es una apuesta curiosa, y en mi opinión no queda mal del todo.</p><p>En cuanto a la calidad de las texturas, carga poligonal o diversos efectos (el agua no está muy bien) debo avisar que no son lo que se dice &#8220;punteros&#8221;. Se ha empleado el archiconocido <strong>motor Unreal Engine 3</strong>, que ha sido la base para un montón de juegos en esta generación. Llevamos siempre <strong>una antorcha que podemos cambiar de color </strong>(rojo, azul,verde) y así iluminar de forma distinta nuestro entorno inmediato, lo que supone un detalle poco habitual.En realidad <strong>a nivel técnico el conjunto visual no es malo, sencillamente queda por debajo de los mejores títulos actuales</strong>.</p><div
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class="size-large wp-image-23919" src="http://nivel22.com/files/2011/06/Shadows-of-the-Damned_1-560x315.jpg" alt="Shadows of the Damned 1 560x315 [Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360)" /></a><p
class="wp-caption-text">¿Una bolera en el Infierno? Tampoco es tan raro</p></div><p>¿Y los enemigos? Pues estando en el infierno es de cajón que sean demonios. Dicho y hecho, al poco de entrar a este lugar maldito ya estamos reventando monstruos a troche y moche. <strong>La sangre mana a borbotones </strong>de sus cuerpos al recibir disparos, de modo que en ese aspecto no hay censura de ningún tipo. Lógicamente dada la nacionalidad de sus responsables los enemigos finales y determinadas partes del juego tienen un <strong>cierto estilo<em> japonés</em>, pero no demasiado</strong>. Parece que han querido mantener un equilibrio entre Oriente y Occidente, ya me entendéis.</p><p>Conforme avanzamos veremos <strong>frecuentes escenas de video </strong>(hechas con el motor del juego), que nos explicarán detalles sobre la jugabilidad, en especial al principio. Para terminar me referiré a las fases en 2D. Sí, <strong>han incluido varios niveles en dos dimensiones </strong>que nos permiten desconectar un poco de la mecánica de juego habitual. Gráficamente no son nada increíble, ni tampoco en términos jugables, pero es un detalle.</p><h2>SONIDO: ¿conocéis los &#8220;tacos&#8221; mejicanos?</h2><p>Bueno, lo primero es lo primero, o sea la traducción. Shadows of The Damned <strong>nos llega con subtítulos en Castellano y voces en Inglés</strong>. ¿Doblarlo a nuestro idioma? ¿<em>Pa qué</em>? En fin, ya estamos acostumbrados a este trato por parte de los nipones. El caso es que <strong>dado que el protagonista es mejicano a veces le escucharemos hablar en Español Latino</strong>, aunque la mayoría de ocasiones sea para soltar palabrotas hacia los malvados demonios. Tiene su gracia.</p><div
id="attachment_23920" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="size-large wp-image-23920" src="http://nivel22.com/files/2011/06/Shadows-of-the-Damned_2-560x315.jpg" alt="Shadows of the Damned 2 560x315 [Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360)" /></a><p
class="wp-caption-text">¿Eso es oscuridad o simple mugre?</p></div><p>Respecto a <strong>la música </strong>también pasa algo curioso, pues<strong> lo mismo nos ponen Flamenco </strong>(al principio) <strong>que Heavy Metal</strong>. Normalmente se trata de música &#8220;cañera&#8221;, más adecuada para los combates como es natural. Eso sí, sonar suena como mil demonios en ciertas partes, así que no tengáis problema en bajarle el volumen si os resulta molesta. En cuanto a <strong>los efectos de sonido pues no están mal, concuerdan con la atmósfera enfermiza </strong>por donde nos movemos. Apartado sonoro bueno en general, aunque sin llegar a sobresaliente.</p><h2>HISTORIA: sorprende por su &#8220;originalidad&#8221;</h2><p>En este juego han decidido cambiar de registro y poner a un protagonista mejicano llamado<strong> Garcia Hotspur, <em>de profesión</em> cazador de demonios </strong>(como Dante en Devil May Cry). Es un tipo feo, con muchos tatuajes, maleducado y diría que medio alcohólico. Desde luego<strong> no responde a los cánones estéticos establecidos para los héroes</strong>. Hasta ahí &#8220;bien&#8221;, por lo menos no es lo mismo de siempre. Desgraciadamente no puedo opinar igual del resto, o sea<strong> el argumento principal </strong>de Shadows of the Damned.</p><p>Se trata de <strong>una idea muy repetida que todos hemos visto </strong>en novelas, películas y por supuesto videojuegos. <strong>Nuestra amada es secuestrada </strong>por un demonio llamado Fleming (atentos a la cabeza que tiene) y llevada a su castillo, de forma que tenemos que ir a rescatarla. En este caso se trata de <strong>Paula, una escultural rubia </strong>ataviada con lencería. Esta visto que los hombres pueden salir feos, pero las mujeres como que no. ¿O acaso habéis visto en alguna aventura &#8220;seria&#8221; que se deba rescatar a una <em>fea gorda</em>? Pues eso, <strong>historia carente de originalidad y ya vista en otros títulos </strong>más o menos recientes como Dante´s Inferno o Splatterhouse.</p><div
id="attachment_23921" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="size-large wp-image-23921" src="http://nivel22.com/files/2011/06/Shadows-of-the-Damned_3-560x315.jpg" alt="Shadows of the Damned 3 560x315 [Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360)" /></a><p
class="wp-caption-text">¿Qué miras? ¿Tengo monos en la cara?</p></div><p>Durante nuestro paseo por el Infierno <strong>gozaremos de la compañía de Johnson, una pequeña calavera demoníaca </strong>con más usos que una navaja suiza. Puede transformarse en distintas armas, servirnos de antorcha para alumbrar (o golpear enemigos) y hasta hacer de motocicleta. Por si fuera poco no para de hablar todo el camino, ya sea para darnos consejos o bien hacerse el gracioso. Y es que <strong>el enfoque &#8220;moral&#8221; del juego es en plan cachondeo</strong>, con referencias sexuales, cuentos no del todo para niños (de poco interés en mi opinión) e incluso guiños a películas como Evil Dead. También existe un componente psicológico ya que <strong>nuestra querida Paula se nos aparecerá cada dos por tres pero se tratará de ilusiones </strong>o trampas, que no harán más que torturar la mente del protagonista. Igualmente <strong>veremos cosas un tanto extrañas </strong>como &#8221;puertas bebé&#8221;, peces lámpara o un amistoso demonio que nos vende artículos ¿Quién dijo que el Infierno no puede ser divertido?</p><h2>JUGABILIDAD: creo que me suena</h2><p>Antes de probar Shadows of the Damned un servidor <strong>pensaba que sería una especie de Devil May Cry</strong>, puesto que el protagonista es un cazador de demonios como ya he mencionado. Craso error por mi parte, ya que al andar de por medio Shinji Mikami<strong> la mecánica resultó ser finalmente la de un Resident Evil</strong>. Pero ojito, un Resident Evil 4, o sea arcade en vez de survival horror como los antiguos.</p><p>El resultado<strong> es un título bastante parecido a Resident Evil 4</strong> como acabo de mencionar. Demonios que en realidad vienen a ser zombies, mucho pasillo y pocas zonas abiertas, lineal a más no poder, disparar en vista de segunda persona, etc&#8230; ¿Significa eso que es clavadito a RE4? Pues no exactamente. Es cierto que <strong>comparte bastantes cosas, pero por suerte cuenta con alguna idea propia</strong>.</p><div
id="attachment_23922" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="size-large wp-image-23922 " src="http://nivel22.com/files/2011/06/Shadows-of-the-Damned_4-560x333.jpg" alt="Shadows of the Damned 4 560x333 [Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360)" width="560" height="333" title="[Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360)" /></a><p
class="wp-caption-text">Ya dije que no llevo dinero suelto, no seáis &quot;pesaos&quot;</p></div><p>La más llamativa sin duda es <strong>la&#8221;oscuridad demoníaca&#8221;. </strong>Con cierta frecuencia no vemos envueltos por un manto de tinieblas que resulta perjudicial para nuestra salud. Se trata de una oscuridad que <strong>nos consume poco a poco</strong>, limita nuestra velocidad y encima dota a los enemigos de un impenetrable blindaje. Lo malo es que no siempre podremos escapar corriendo de ella, así que <strong>deberemos encontrar una forma de iluminar la zona </strong>o pereceremos sin remedio. A nivel visual, sonoro y jugable estas situaciones están bastante logradas, además de <strong>transmitir una sensación de agobio en el jugador como pocas veces se han visto</strong>. Una buena idea y bien realizada, hay que admitirlo.</p><p>Otro detalle a tener en cuenta es que<strong> la maldita oscuridad puede proteger a los demonios aún cuando exista luz</strong>. Los envuelve dotándoles de una protección que no es posible atravesar, así que <strong>deberemos realizar un &#8220;disparo luminoso&#8221; o un golpe con la antorcha </strong>para quitársela y dejarlos expuestos. Sólo disponemos de un par de ataques cuarpo a cuerpo con la antorcha, pero hay varios movimientos finales para rematar a enemigos paralizados por nuestro ataque de luz.</p><p><strong>En términos de control la jugabilidad me ha parecido un poco lenta</strong>. Se echa en falta poder moverse y recargar con más rapidez, aunque podemos mejorar nuestras habilidades a base de unas gemas rojas (como en Devil May Cry) repartidas por la aventura. <strong>El movimiento de correr no resulta cómodo a la hora de girar, </strong>y a veces el control puede fallarnos, haciendo que disparemos al apuntar sin haber presionado el botón de disparo. No sé, me ha parecido que el sistema de control necesita algunos ajustes.</p><div
id="attachment_23923" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="wp-caption-text">Te voy a dar donde más duele, y no es el pie</p></div><p>Más cosillas,<strong> los jefes finales nos someterán a intensas batallas </strong>pero que al final se hacen algo repetitivas. El motivo es que para eliminarlos siempre debemos hacer más o menos lo mismo, dispararles a un punto vulnerable que es de color rojo. Por otro lado tenemos<strong> poca variedad de armas</strong>, sólo las habituales pistola, escopeta y ametralladora (muy escaso arsenal). También hay <strong>algún que otro puzzle y mini-juego</strong>, pero no resultan destacables. Respecto a la dificultad un servidor lo ha finalizado en difícil y no ha pasado mucho apuro, así que me ha parecido un poco baja. Para concluir diré que <strong>su duración es más bien corta</strong>, y encima por desgracia no he visto motivos para rejugar este título. Una vez terminado lo único que se puede hacer es darle otra vuelta  en modo muy difícil, ya está.</p><h2>CONCLUSIÓN</h2><p>Nos encontramos ante <strong>un juego cuya principal baza es la recreación de una atmósfera</strong>, o mejor dicho una lograda ambientación. Muestra un Infierno bizarro, con unos personajes atípicos y situaciones cómicas que rayan en la locura. No obstante esa frescura y originalidad se pierde cuando desviamos la mirada hacia el contenido de la historia o gran parte de la jugabilidad. <strong>Tomar descaradamente ideas ya vistas en Devil May Cry o Resident Evil 4 es algo que no juega en su favor</strong>, al menos desde mi punto de vista.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/FuIlQPUksDg?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>El problema es que en los videojuegos la jugabilidad es el factor decisivo (o debería serlo), y Shadows of the Damned no brilla demasiado en ese aspecto. No es que jugarlo sea directamente aburrido o no aparezcan cosas nuevas e interesantes, pero tampoco nos da una sorpresa detrás de otra. <strong>Por una parte han copiado y apostado por lo seguro, mientras que por otra han innovado con acierto</strong>. Esta segunda parte me parece muy bien, es la primera la que no me acaba de gustar. En fin,<strong>pese a no ser una obra maestra Shadows of the Damned es un juego recomendable </strong>para todos los amantes de la acción, la sangre, el Infierno y los chistes malos.</p><h2>Puntos a favor y en contra</h2><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Lograda y llamativa ambientación</li><li>Buen rendimiento, sin bajadas de frames</li><li>La asfixiante oscuridad demoníaca y el sonido en general</li><li>Las batallas contra jefes de fase</li><li>Su desvergonzado sentido del humor</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>Historia ya más vista que el tebeo</li><li>Mecánica copiada de Resident Evil 4</li><li>Muy lineal y con escaso armamento</li><li>Corta duración y rejugabilidad cero</li><li>Control mejorable y cargas algo lentas</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-shadows-of-the-damned-xbox-360/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>3</slash:comments> </item> <item><title>[Análisis] &#8211; Duke Nukem Forever</title><link>http://nivel22.com/analisis-duke-nukem-forever/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-duke-nukem-forever/#comments</comments> <pubDate>Tue, 21 Jun 2011 20:11:43 +0000</pubDate> <dc:creator>zripwud</dc:creator> <category><![CDATA[Análisis]]></category> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[duke nukem]]></category> <category><![CDATA[duke nukem forever]]></category> <category><![CDATA[Gearbox Software]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23902</guid> <description><![CDATA[Casi 14 años han pasado desde que escuchamos por primera vez el título Duke Nukem Forever y 3D Realms dio comienzo a una de las historias más infames de la [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/DukeNukemForever.jpg" rel="lightbox[23902]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23908" src="http://nivel22.com/files/2011/06/DukeNukemForever-320x263.jpg" alt="DukeNukemForever 320x263 [Análisis]   Duke Nukem Forever" width="256" height="210" title="[Análisis]   Duke Nukem Forever" /></a><strong>Casi 14 años han pasado desde que escuchamos por primera vez el título Duke Nukem Forever</strong> y 3D Realms dio comienzo a una de las historias más infames de la industria. Este largo desarrollo <strong>involucró a cientos de personas de diferentes estudios</strong>, como Triptych Games, Piranha Games, Gearbox Software y, por supuesto, 3D Realms y hoy podemos ver el resultado en un juego que <strong>llegó aproximadamente 12 años tarde</strong>. Aún así, Gearbox Software vio la oportunidad de comprar la licencia y decidieron terminar el juego que, aparentemente, ya tenía todo el contenido, pero le faltaba mucho pulido.</p><p>Es muy extraño tener que analizar un juego como este, no solo por la expectativa generada luego de un proceso tan dramático, sino porque se trata de un título tan perdido en el tiempo, no solo en cuanto a jugabilidad, porque muchas de sus secuencias fueron diseñadas hace muchos años, sino también por su estética. Y por supuesto no nos referimos a la calidad gráfica, sino a <strong>lo que representaba Duke Nukem ayer y lo que representa hoy</strong> y, más importante aún, dónde entra el personaje de Duke Nukem en una industria de los videojuegos que ha evolucionado de manera gigante junto al resto de los medios. Por supuesto, estos son temas muy complejos para elaborar en el análisis del juego, pero son cosas que tuvimos en cuenta a la hora de juzgar muchos de sus aspectos.</p><div
id="attachment_23903" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="size-large wp-image-23903 " src="http://nivel22.com/files/2011/06/1818445-dukeforever_2011_06_14_21_01_43_80-560x315.jpg" alt="1818445 dukeforever 2011 06 14 21 01 43 80 560x315 [Análisis]   Duke Nukem Forever" width="560" height="315" title="[Análisis]   Duke Nukem Forever" /></a><p
class="wp-caption-text">Nunca logra igualar la intensidad de las primeras horas.</p></div><p>Irónicamente, Duke Nukem Forever comienza con Duke jugando el juego que “tardó 12 años en salir” y luego del boss final, podemos verlo en su lujosa mansión. Claramente nos hemos perdido muchas cosas en este período. Al parecer, luego de Duke Nukem 3D, Duke se transformó en el héroe del planeta, luego de haber destruido a la raza extraterrestre invasora y recuperado a nuestras mujeres. Esto no solo le dio popularidad, al punto donde todos lo idolatran como a un Dios, sino también mucho dinero. Ahora vive en una mansión, es dueño de hoteles y casinos y un montón de cosas más. Mientras caminamos por la mansión, <strong>podemos ver cuadros de cosas que ha estado haciendo en todo este tiempo</strong>, desde convertirse en astronauta, ser campeón de poker y MMA, ganar varios premios y todo tipo de cosas ridículas y graciosas.</p><p>No cabe duda de que <strong>las primeras horas de Duke Nukem Forever son las mejores del juego</strong>, porque podemos ver lo que ha estado haciendo Duke en los últimos años y también es prácticamente idéntica a lo que era hace algunos años. Y aunque es divertida, no tarda mucho en comenzar a aburrir, sobre todo porque <strong>está mezclada con algunas secuencias que muchos desarrolladores ya han aprendido que no deben hacerse</strong>. Y el mejor ejemplo es plataforma en primera persona. Hoy en día ningún juego te obliga a saltar de espacio angosto a otro espacio angosto, porque al no ver el cuerpo de tu personaje, es muy difícil saber dónde caerás. Aún así, Duke Nukem Forever hace mucho de esto a lo largo de su duración. Y es uno de los tantos aspectos que evidencian su edad.</p><div
id="attachment_23904" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="wp-caption-text">Explica qué ha estado haciendo Duke estos 14 años.</p></div><p>Y si todavía queda alguna duda sobre su antiquísimo diseño, Forever también tiene un nivel debajo del agua, como si fuera regla —solo faltaría uno de lava—. Y a fin de cuentas el problema de su jugabilidad no está en que se nota que fue diseñado hace muchos años atrás, sino que no es divertido. Y lo que es más lamentable aún, con el objetivo de romper con la monotonía tampoco alcanza el nivel de intensidad que tenía el original, de manera que <strong>también tendrá problemas para satisfacer hasta al más fanático de los seguidores de Duke</strong>.</p><p>Pero no solo hace mucho de esto, sino también de otras cosas, porque  aunque estamos acostumbrados a que los FPS sean repetitivos, Duke Nukem  Forever tiene una estructura a la que le es muy fiel. Y muy de vez en  cuando <strong>te encontrarás con secuencias donde manejarás vehículos que no  son fáciles ni divertidos de controlar</strong> y también estarás  haciéndote  pequeño muy seguido, combatiendo con extraterrestres en lugares como  cocinas gigantes y también sufriendo secuencias de plataformas en todo  tipos de tamaños. Es cierto, parte de esta variedad ayudan a romper la  monotonía, pero es un problema cuando ninguno de estos aspectos  individuales es gratificante.</p><div
id="attachment_23907" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="size-large wp-image-23907 " src="http://nivel22.com/files/2011/06/1818559-screen_shot_2011_06_20_at_12.10.33_am1-560x315.jpg" alt="1818559 screen shot 2011 06 20 at 12.10.33 am1 560x315 [Análisis]   Duke Nukem Forever" width="560" height="315" title="[Análisis]   Duke Nukem Forever" /></a><p
class="wp-caption-text">Se pueden usar muchas cosas, pero ninguna funciona bien.</p></div><p>Como contraparte, Duke Nukem Forever ofrece una buena cantidad de  objetos con los que puedes interactuar. En 1996, tirar la cadena del  baño, poder verte reflejado en el espejo y prender y apagar las luces de  cualquier habitación era un gran avance tecnológico. Hoy en día, no es  nada de eso. Aún así, <strong>Forever ofrece un sinfín de interacciones con todo tipo de objetos que no le suman para nada</strong>.  Es cierto, puedes escribir sobre pizarras con diferentes colores, jugar  pinball y hockey de aire —aburridos y mal diseñados— y hacer muchas  cosas más, pero más que un logro es un desperdicio de tiempo, porque no  es divertido ni útil. Es una pena que en vez de intentar buscar un  impacto como el de Duke Nukem 3D pero a un nivel actual, hayan decidido  quedarse con los logros del pasado que 15 años después no significan  nada.</p><p>Y si esperabas, por lo menos, que te haga reír con algunas frases graciosas, tampoco es el caso. Lamentablemente, como mencionábamos antes, Duke Nukem ya no es más el personaje que era antes, <strong>no porque él haya cambiado, sino porque el mundo cambió</strong>. Ya prácticamente no existen los héroes de acción de los que se mofaba 3D Realms en los noventa y, su “encanto”, ya no es tan efectivo. Es más, cuando intenta ser irreverente como lo hacía años atrás simplemente demuestra un alto grado de mal gusto y hasta parece misógino, pero nosotros, que lo conocemos hace años, entendemos que es todo en favor del humor, solo que no funciona como antes. No quiere decir que esta clase de cosas no se puedan hacer, pero deben hacerse de maneras diferentes para que tengan el impacto correcto.</p><div
id="attachment_23905" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="size-large wp-image-23905 " src="http://nivel22.com/files/2011/06/1818557-screen_shot_2011_06_20_at_12.10.05_am-560x315.jpg" alt="1818557 screen shot 2011 06 20 at 12.10.05 am 560x315 [Análisis]   Duke Nukem Forever" width="560" height="315" title="[Análisis]   Duke Nukem Forever" /></a><p
class="wp-caption-text">Forever intenta ser épico, pero falla siempre.</p></div><p>Según una línea de tiempo publicada por 3D Realms, el contenido del juego fue finalizado en 2009 y el resto del tiempo fue dedicado a mejorar el aspecto gráfico y pulir el juego en cuestión. Pero a la hora de hablar de sus gráficos, tampoco tenemos cosas buenas para decir. No porque sea malo, sino porque simplemente es ordinario y no hay mucho que resalte. Lo que sí debemos decir, es que le dedicaron mucho tiempo al diseño para que ningún escenario sea similar al próximo y aunque pocos salten a la vista, por lo menos no son repetitivos. Y a pesar del tiempo que pasaron puliéndolo, <strong>Forever sufre de muchos problemas técnicos</strong>, pero es aún peor en la versión de consolas, con tiempos de carga eternos y constantes y graves problemas de framerate.</p><p>Sí, Duke Nukem Forever salió hace pocas semanas pero al jugarlo se hace muy notorio que tendría que haber salido hace muchos años. Y sí, el icónico personaje Duke Nukem, presentado de la misma manera que en los años 90, no tiene lugar en la industria actual. Pero <strong>para quien quiera recordar aquellos momentos, Duke Nukem Forever hará un gran trabajo</strong>, más allá de sus limitaciones. Sigue siendo un decente, tal vez mediocre, juego de acción, repetitivo y por momentos aburrido. Pero a pesar de todos los errores que tiene, muy pocas veces es frustrante. Pero del otro lado de la moneda, sino buscas un título como este, podemos garantizarte que luego de la tercera hora, no querrás saber más nada con Duke Nukem.</p><p><object
width="560" height="340"><param
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src="http://www.youtube.com/v/25syrTd7JaM?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Como un prólogo, queda por decir que creemos que Duke Nukem todavía tiene vida. Como otro ícono de la industria, Lara Croft, <strong>nunca es tarde para darle una nueva forma en un nuevo mundo</strong> y creemos que Gearbox Studios tiene lo suficiente para mostrar un nuevo rostro de Duke Nukem. Por supuesto no esperamos que lo hagan super serio y oscuro, porque sería faltarle a su esencia, pero tal vez si se cambiará el mundo que lo rodea y no lo trataran todos como un héroe, como en este juego, muchas de sus líneas serían mucho más graciosas y efectivas. Sea como sea, estamos seguros que originalmente Gearbox no compró la licencia para sacar Duke Nukem Forever, sino para hacer lo que ellos quisieran una vez que lo hayan lanzado y se haya cerrado este interminable capitulo en la historia de la industria. Un lamentable episodio que duró 15 años.</p><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>La finalización de un capítulo infame en la historia de la industria.</li><li>El regreso de un ícono.</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>Una estructura repetitiva y aburrida.</li><li>Conceptos y secuencias ya demostradas que no funcionan.</li><li>Una personalidad errada que ya no tiene encanto.</li><li>Varios problemas técnicos, como tiempos de carga eternos.</li><li>Los años de desarrollo y esfuerzo invertido en vano.</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-duke-nukem-forever/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>V-Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa</title><link>http://nivel22.com/v-jump-naruto-saint-seiya/</link> <comments>http://nivel22.com/v-jump-naruto-saint-seiya/#comments</comments> <pubDate>Sun, 19 Jun 2011 09:20:42 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[Lucha]]></category> <category><![CDATA[Primer contacto]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Bleach Soul Ignition]]></category> <category><![CDATA[CyberConnect 2]]></category> <category><![CDATA[Dragon Ball: Game Project Age 2011]]></category> <category><![CDATA[Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Generations]]></category> <category><![CDATA[Racjin]]></category> <category><![CDATA[Saint Seiya Chronicles]]></category> <category><![CDATA[Sony Computer Entertainment]]></category> <category><![CDATA[Spike]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23881</guid> <description><![CDATA[El día de ayer fue un día glorioso para los amantes del manganime, entre los que me incluyo, que sin duda están de enhorabuena gracias a las revelaciones que nos [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>El día de ayer fue un día glorioso para los amantes del <strong>manganime</strong>, entre los que me incluyo, que sin duda están de enhorabuena gracias a las revelaciones que nos brindó la afamada revista japonesa <strong>V-Jump</strong>. Se trata de una publicación mensual destinada a informar sobre la actualidad de los videojuegos en base a una serie de reportajes y capturas que los acompañan, y que por lo general vienen de la mano de variedad de mangas del género shonen.</p><p>Así pues los <strong>otaku</strong> descubrieron entre sus páginas cuatro novedades principales, de entre las que destacan un par de anuncios de gran relevancia, que sin duda lograrán mantener su expectación elevada hasta el día de su salida, como viene siendo habitual con el destape de este tipo de juegos.<span
id="more-23881"></span></p><p>En primera instancia, las hojas de V-Jump reflejaban la existencia de un nuevo proyecto, <strong>en exclusiva para PlayStation 3</strong>, basado en el conocido manga de Masami Kurumada y que al parecer será bautizado como <strong>Saint Seiya Chronicles</strong> (serie aquí conocida como Los Caballeros del Zodiaco). Por lo que podemos observar en el scan el título presenta un <strong>sistema de combate al estilo de la licencia Musou</strong> (Dynasty Warriors, Samurai Warriors), es decir, batallas de uno contra todos; aunque sinceramente hubiéramos preferido un título de luchas de 1 vs 1. En concreto, el género por defecto será <strong>Cinematic Melee Game</strong>.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/ss.jpg" rel="lightbox[23881]"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23882" src="http://nivel22.com/files/2011/06/ss-320x240.jpg" alt="ss 320x240 V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" width="320" height="240" title="V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" /></a></p><p>Por lo pronto, y a tenor de lo visto, se podría afirmar que por lo menos este Saint Seiya abarcará la saga del Santuario, por lo que esperamos que llegue a finalizar su recorrido por las diferentes sagas del manga hasta cerrarlo con la etapa de Hades.</p><p>Este nuevo proyecto de <strong>Namco Bandai</strong>, dotado de estética Cel Shading y efectos visuales acordes con esta generación, será desvelado en 2 días a través de su portal oficial, al que podéis acceder desde <a
target="_blank" href="http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/stars/">este enlace</a>. Desde allí podremos acceder al primer material oficial del juego. La fecha de salida del juego no está determinada todavía, aunque es posible que sea lanzado en otoño, durante el mes de noviembre, fecha en que la compañía nipona suele lanzar este tipo de juegos.</p><p>Continuando con los nuevos anuncios encontramos un nuevo proyecto basado en el trabajo del conocido mangaka Masashi Kishimoto, en esta ocasión destinado a <strong>PlayStation 3 y Xbox 360</strong>, bajo el nombre de <strong>Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Generation</strong>. Se trata de la tercera aportación de la excelente desarrolladora <strong>CyberConnect2</strong> en esta generación de sobremesa en relación a la licencia Naruto.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/nar.jpg" rel="lightbox[23881]"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23883" src="http://nivel22.com/files/2011/06/nar-320x240.jpg" alt="nar 320x240 V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" width="320" height="240" title="V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" /></a></p><p>Por lo que se puede deducir, el sobrenombre &#8220;Generation&#8221; hace referencia a la presencia de personajes de las dos generaciones del manga, tanto de la etapa más infantil de donde se rescatan personajes como <strong>Haku y Zabuza</strong>, como de la época más adulta (Shippuden), donde se hace lo propio con personajes como <strong>Raikage, C y Darui</strong>. Así pues el título actuaría a modo de recopilación de personajes de ambas sagas (como venía siendo costumbre en sus homólogos de PS2) y además avanzaría todavía más en el desarrollo del manga respecto a su precuela.</p><p>La fecha de lanzamiento de este juego también está por determinar, aunque podríamos decir lo mismo que en el caso del nuevo Saint Seiya, si bien también es posible que ambos se lleguen a ver en las tiendas bien entrado el año 2012.</p><p>Por otra parte, la revista V-Jump nos abre paso también a nuevas pantallas de <a
href="http://nivel22.com/trailer-dragonball-project-age-2011/"><strong>Dragon Ball Game Project Age 2011</strong></a>, la nueva entrega del manga basado en las famosas batallas saiyajin del genio Akira Toriyama. En esta ocasión se pueden apreciar <strong>algunas escenas que representarían secuencias del modo historia</strong>, en concreto una Boss Battle de Son Goku contra un descomunal Vegeta en estado Ohzaru o mono gigante, en la que además se pueden observar comandos en pantalla, por lo que es posible que se trate de <strong>Quick Time Events</strong>, para alegría de los fans de este manganime.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/DB.jpg" rel="lightbox[23881]"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23884" src="http://nivel22.com/files/2011/06/DB-320x240.jpg" alt="DB 320x240 V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" width="320" height="240" title="V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" /></a></p><p>Además, se hace patente una nueva visión de un escenario antes y después de ser deteriorado por una onda Kamehameha, <strong>con resultados notorios, fieles e impactantes</strong>, tal y como se llevaba demandando desde hace ya muchos años en un juego de Dragon Ball.</p><p>En qué duda cabe que los chicos de <strong>Spike</strong> están desempeñando una labor impecable en esta ocasión tras los desengaños sufridos por la saga Raging Blast. Dragon Ball Game Project Age 2011 (título provisional) tiene previsto su lanzamiento durante la próxima estación otoñal (probablemente en noviembre, como citamos).</p><p>Por último, la revista también nos brinda con nuevas imágenes de <strong>Bleach: Soul Ignition</strong>, el nuevo proyecto desarrollado por <strong>Racjin</strong> en exclusiva para PS3 basado en la obra de Kubo Tite, donde podemos resaltar nuevas incorporaciones jugables como son <strong>Gin, Yoruichi, Aizen, Grimmjow y Kenpachi</strong> (a la espera de la confirmación de Noitora como tal).</p><p>El título, que también bebe de las aguas del género Musou, verá la luz en nuestro país durante el próximo mes de septiembre de la mano de <strong>Sony Computer Entertainment</strong> y abarcará toda la saga de Aizen, incluyendo los eventos de la Soul Society y Las Noches, haciendo gala de un Cel Shading más estilizado y unos efectos visuales cautivadores.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/Bleach-Soul-Ignition-Kenpachi-nivel22.jpg" rel="lightbox[23881]"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23886" src="http://nivel22.com/files/2011/06/Bleach-Soul-Ignition-Kenpachi-nivel22-320x271.jpg" alt="Bleach Soul Ignition Kenpachi nivel22 320x271 V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" width="320" height="271" title="V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" /></a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/v-jump-naruto-saint-seiya/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>4</slash:comments> </item> <item><title>Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIX: Joust</title><link>http://nivel22.com/juegos-clasicos-jous/</link> <comments>http://nivel22.com/juegos-clasicos-jous/#comments</comments> <pubDate>Wed, 15 Jun 2011 08:30:42 +0000</pubDate> <dc:creator>juanpa</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Análisis]]></category> <category><![CDATA[Aventura]]></category> <category><![CDATA[Clásicos]]></category> <category><![CDATA[Otros]]></category> <category><![CDATA[Plataformas]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[Vídeos]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Arcade]]></category> <category><![CDATA[atari]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23871</guid> <description><![CDATA[Si os hablo de un juego en el que controlamos a un caballero montado en un animal que parece un gran avestruz volador sólo se puede tratar de Joust (aunque [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignleft size-medium wp-image-23872" src="http://nivel22.com/files/2011/06/portada-320x238.jpg" alt="portada 320x238 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIX: Joust" width="320" height="238" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIX: Joust" />Si os hablo de un juego en el que controlamos a un<strong> caballero montado en un animal que parece un gran avestruz volador</strong> sólo se puede tratar de <strong>Joust</strong> (aunque se nos pueda pasar por la cabeza referencias a los futuros Chocobos). Si veis la portada del juego podría pensarse que el caballero que monta al gran pájaro es un gran tipo y que los gráficos son la leche. Pues no. Recordad que estamos en <a
href="http://nivel22.com/juegos-clasicos-indiana-jones-ultima-cruzada/">juegos clásicos que no deberían caer en el olvido</a>, y que en esta sección los pixeles son como puños, grandes, enormes, gigantescos. Como pasa con todos los juegos de los 80, no debéis dejaros influir por la grandiosa imagen de la portada en la que el avestruz volador viene directo a nosotros con la boca abierta.</p><h2>El Caballero Amarillo ha vuelto para quedarse</h2><p><strong>Joust</strong>, aunque no destaque por su material gráfico, fue una clara influencia para juegos posteriores. Hay que tener en cuenta que <strong>Joust</strong> vio la luz en 1982 y ser un pionero en el ocio electrónico es importante a la par que difícil.</p><p><img
class="aligncenter size-large wp-image-23873" src="http://nivel22.com/files/2011/06/01-560x358.png" alt="01 560x358 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIX: Joust" width="560" height="358" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIX: Joust" />La dinámica de<strong> Joust</strong> es muy sencilla y su manejo también lo es.  Tomaremos el control de un pájaro gigante que es montado un caballero y tendremos que <strong>batirnos en duelo con otros caballeros</strong> para robar los huevos de sus aves. La forma de derrotarles es <strong>cayéndoles encima</strong>, un golpe en la cabeza y quedarán eliminados. Por consiguiente, si a nosotros nos dan en la cabeza, ya sea, por ejemplo, cayéndonos encima, estaremos eliminados.</p><p>Los elementos en la pantalla son pocos y con un papel fundamental: plataformas para no caernos. Si bien <strong>nuestro pájaro vuela</strong>, también es interesante tomar tierra de vez en cuando. Para volar tenemos que darle continuamente a un botón y sino el dedo se nos dormiría de tanto trajín. Como pasó en juegos posteriores a los que influenció, como Mario Bros, <strong>los bordes de la pantalla están vacíos y si los cruzamos aparecemos por el otro lado</strong>.<img
class="alignright size-medium wp-image-23874" src="http://nivel22.com/files/2011/06/02-320x237.jpg" alt="02 320x237 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIX: Joust" width="320" height="237" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIX: Joust" /> La dificultad de los niveles de <strong>Joust</strong> reside en tres aspectos fundamentales: 1. El número de enemigos en la pantalla, que según pasan los niveles irán apareciendo más y más. 2. La colocación de las plataformas, a veces con poco espacio entre sí o dificultando la maniobrabilidad. 3. El material de las plataformas, que no siempre es tierra en la que podamos aparecer, sino que a veces es pura lava volcánica en la que moriremos casi con sólo mirarla.</p><p>Una vez eras el último caballero superviviente en la pantalla se subía de nivel en <strong>Joust</strong>, es decir, se subía la dificultad. Cada cierto número de pantallas había <strong>fases bonus</strong> (algo que se ha perdido en los juegos actuales pero que tendría que volver, desde mi punto de vista) donde estaba todo lleno de huevos que daban puntos. El problema viene cuando en las últimas fases bonus, los huevos que no conseguías coger en cierto tiempo eclosionaban y salían una especie de tijeras aladas que iban en tu busca. Eran <strong>enemigos invencibles y que no se iban de una fase a otra</strong>. Es decir, cuando se juntaban un par de ellas en la pantalla estabas más muerto que vivo.</p><p>En algunos niveles de <strong>Joust</strong>, se comenzaba solamente con huevos en la pantalla (como en los bonus) pero eclosionaban más rápido y salían los caballeros enemigos como nosotros que deberíamos derrotar. Si nos dábamos prisa al principio y seguíamos la buena dinámica podríamos ser capaces de mermar mucho al contrario.</p><h2>Actualmente disponible en las consolas nextgen</h2><p>La versión que yo jugué de <strong>Joust</strong> fue en mi queridísima Atari 7800 por los años 1989. <img
class="alignleft size-medium wp-image-23875" src="http://nivel22.com/files/2011/06/atari-234x320.jpg" alt="atari 234x320 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIX: Joust" width="234" height="320" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIX: Joust" />El juego <strong>salió en 1982 para Arcade</strong>, las típicas máquinas recreativas de los salones de juego, y rápidamente saltó a muchas plataformas de la época. Como con los grandes títulos,<strong> los clones le salían hasta debajo de las piedras</strong> pero no le quitaban el protagonismo del original.</p><p>Una de las características más divertidas de<strong> Joust</strong> era su<strong> modo cooperativo para dos jugadores</strong>. Tú y un amigo podríais jugar en la misma pantalla para luchar juntos contra los demás caballeros. ¡Pero cuidado! Más divertido es cuando entre vosotros también podéis mataros. Pasaba a menudo, más de lo que nos hubiera gustado a mí y a mis amigos, que sin querer íbamos a parar a la cabeza del otro, con lo que un ligero <em>puff</em> nos demostraba que acabábamos de terminar con la vida de nuestro compañero.</p><p><strong>Joust forma parte del <em>Libro Guiness de los Records</em></strong> al ostentar la posición número 69 en la categoría de Juegos Arcades con más impacto técnico, creativo y cultural. Pero ahí no quedan las curiosidades que nos ofrece este título. Otros juegos mucho más actuales con renombre internacional han dado su pequeño tributo a <strong>Joust</strong>, como Mortal Kombat 3 y la última expansión de World of Warcraft: Cataclysm.</p><p><object
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isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23850</guid> <description><![CDATA[- Para acceder a la entrada anterior puedes hacerlo desde este enlace. Continúa la conferencia de Sony - Insomniac Games presentó una demo técnica de Resistance 3 donde las explosiones [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>- Para acceder a la entrada anterior puedes hacerlo desde <a
target="_blank" href="conferencias-e3-2011-ubisoft-sony-electronic-arts">este enlace</a>. Continúa la conferencia de Sony -</p><p><a
rel="attachment wp-att-23865" href="http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-sony-nintendo/news_-_e3_2011_exhibitor_list_revealed-400x474-3/"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23865" src="http://nivel22.com/files/2011/06/NEWS_-_E3_2011_Exhibitor_List_Revealed-400x4742-270x320.jpg" alt="NEWS   E3 2011 Exhibitor List Revealed 400x4742 270x320 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" width="270" height="320" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" /></a></p><p><strong>Insomniac Games</strong> presentó una demo técnica de <strong>Resistance 3</strong> donde las explosiones estaban a la orden del día. Tras un tráiler en 3D efectuaron el anuncio del pack <strong>Doomsday Edition</strong> (incluye juego accesorio pistola Sharpshooter, PlayStation Eye, PlayStation Move y un navigation controller) a un precio de <strong>150 dólares</strong>, para el próximo <strong>6 de junio</strong>, coincidiendo con la fecha de salida del juego.</p><p>Las remasterizaciones en HD y 3D también tuvieron lugar en este evento gracias a clásicos de PS2 como <strong>ICO y Shadow of the Colossus</strong>, o de PSP como <strong>God of War: Chains of Olympus y God of War: Ghost of Sparta</strong>. Ambos se dejarán ver en formato pack durante el próximo mes de septiembre como <strong>ICO &amp; Shadow of the Colossus Collection y God of War Origins Collection</strong>, respectivamente.</p><p><object
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id="more-23850"></span></p><p>El siguiente paso fue hablar de la tecnología 3D y para ello se presentó el <strong>PlayStation 3D Display</strong>, un monitor de <strong>24&#8221;</strong> capaz de soportar 3D, 1080p full HD, y la tecnología <strong>dual view</strong> con la que se elimina la visión a pantalla partida. Se venderá junto a Resistance 3 el próximo <strong>otoño</strong> a un precio de <strong>499 dólares</strong>.</p><p><strong>Medieval Moves: Quest Deadmund</strong> será un título que fomentará el uso de Kinect, así como <strong>LittleBigPlanet 2</strong> gracias a una actualización que tendrá lugar en septiembre.</p><p><strong>Infamous 2</strong>, <strong>Sly Cooper: Thieves in Time</strong> (para 2012), y <strong>Starhawk</strong> también tuvieron su representación en formato tráiler.</p><p>En el terreno de las IP exclusivas nos encontramos con <strong>Dust 514</strong>, una fusión entre MMO y RPG que permitirá la jugabilidad cruzada entre <strong>PC</strong> y <strong>PS3</strong>. Será descargable en PlayStation Store la próxima primavera, siendo compatible con <strong>PlayStation Move</strong> y <strong>PlayStation Vita</strong>, y además contará con una beta cerrada a finales de año.</p><p><strong>Biochosk Infinite</strong>, por su parte, que fue mostrado por medio de una demo movida por primera vez a través de una PS3, incluirá el primer Bioshock. La saga será portada también a PlayStation Vita.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/RIaJHh60hQY?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Siguiendo con los DLC exclusivos, se anunciaron descargas para <strong>Saints Row</strong> el 15 de noviembre, <strong>Star Trek</strong>, <strong>SSX</strong>, <strong>Battlefield 3</strong> y <strong>Need for Speed: The Run</strong>.</p><p>Finalmente llegó la hora de poner a <strong>PlayStation Vita</strong> sobre la mesa. La nueva portátil según <strong>Kaz Hirai</strong> contará con el apoyo de <strong>At&amp;T</strong> en EE.UU. para cubrir tanto WiFi como 3G y permitirá compartir ID&#8217;s con PlayStation 3 gracias a aplicaciones como <strong>Near</strong>.</p><p><strong>Bend Studio</strong> subió al estrado para demostrar el potencial de PS Vita gracias a una demo técnica ingame de <strong>Uncharted: Golden Abyss</strong>, que lucía mejor que la última vez escalando a una calidad similar a Uncharted 2.</p><p><strong>San Diego Studios</strong> presentó un nuevo SARPG denominado <strong>Ruin</strong>, que será versionado a PS3 y PS Vita y permitirá el intercambio de partidas guardadas entre ambas. Además mostraron una demo técnica de <strong>ModNation Racers</strong> para la nueva portátil de Sony.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/sxMcDhl7cH0?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p><strong>Yoshinori Ono</strong> de <strong>Capcom</strong> se encargó de aludir a una edición de <strong>Street Fighter X Tekken</strong> para PS Vita, que contará en exclusiva con un conocido personaje: <strong>Cole McGrath</strong>, el protagonista de InFamous.</p><p>Por último Kaz Hirai nos desvelaba el precio de la consola, siendo <strong>249€ </strong>para la versión sin 3G y <strong>299€</strong> para la homóloga con la citada funcionalidad, añadiendo que hasta 80 desarrolladoras se encuentran trabajando para PS Vita.</p><p><a
rel="attachment wp-att-23866" href="http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-sony-nintendo/sony-logo/"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23866" src="http://nivel22.com/files/2011/06/sony-logo-320x213.jpg" alt="sony logo 320x213 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" width="320" height="213" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" /></a></p><h2>Conferencia de Nintendo</h2><p><strong>Nintendo</strong> cerró el listado de conferencias previstas para este E3 2011 el martes 7 de junio a las 09:00 horas (18:00 hora española). A diferencia de sus competidoras la gran N hizo alarde de la originalidad y creatividad impresas bajo el sello del entretenimiento que le avala, por lo que su evento podría decirse que fue el más ameno y sorprendente, recabando sobretodo en la saga <strong>Zelda</strong>, títulos para 3DS y el anuncio de su nueva consola: <strong>Wii U</strong>, uno de los aspectos que más expectación ha acaparado en este certamen.</p><p>Una orquesta sinfónica abrió el telón recordándonos la trayectoria de la saga Zelda en honor al 25 aniversario de la licencia.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/PzPpFUNoJVY?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p><strong>Shigeru Miyamoto</strong> fue el primero en posarse sobre el estrado desprendiendo su simpatía habitual. Llevó a cabo variedad de anuncios sobre la franquicia de Link. A saber: la descarga gratuita de una demo de<strong> The Legend of Zelda: Four Swords</strong> (DSi y 3DS) para 4 jugadores en <strong>septiembre</strong>; el desarrollo de <strong>The Legend of Zelda Skyward Sword para Wii</strong>, trabajo que será lanzado en <strong>navidades</strong> junto a un Wiimote dorado decorado con motivos de la saga; y, la disponibilidad de <strong>The Legend of Zelda: Link’s Awakening y de The Legend of Zelda: Ocarina of Time en el eShop de 3DS</strong> (éste último disponible durante este semana).</p><p>Tras dejar fascinados de nuevo a los asistentes con un elaborado vídeo en 3D a pantalla completa de diferentes personajes del gigante nipón, <strong>Reggie Fils-Aime</strong> cedía el paso al futuro software de <strong>Nintendo 3DS</strong> en formato tráiler: <strong>Starfox 3D</strong> con función giroscópica para <strong>septiembre</strong>; <strong>Super Mario 3D</strong> con transformación en mapache incluida; <strong>Kid Icarus: Uprising</strong> que presentaba modalidad multijugador; y <strong>Luigi&#8217;s Mansion 2</strong>, un remake editado desde cero.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/4e3qaPg_keg?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Otros títulos que se dejaron ver a través de un nuevo tráiler fueron <strong>Ace Combat 3D, Tetris, Cave Story, Resident Evil Revelations, Resident Evil Mercenaries, Pac Man &amp; Galaga, Driver Renegade, Tekken, Metal Gear Solid Snake Eater 3D, y Mario &amp; Sonic</strong>.</p><p>Acerca de un <strong>nuevo firmware</strong> ya funcional para la nueva portátil de Nintendo, se citó la incorporación de un nuevo buscador para juegos, la inclusión de descarga de demos y de la Consola Virtual para habilitar la emulación de títulos de <strong>Game Boy Advance y Game Cube</strong>.</p><p>Finalmente, llegó el momento más esperado de toda la conferencia, la presentación de <strong>Wii U</strong>, o mejor dicho, de su mando de control. El prototipo de la consola en sí se pudo observar en uno de los vídeos pero no fue mostrado en primer plano.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/S-VqA_PupHs?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Tras hablar de sus características, de las cuales os hablaremos en otra entrada, y de su fecha de lanzamiento para <strong>2012</strong>, se dispuso en última instancia a conocimiento de los asistentes, una demo técnica sobre el supuesto potencial de la máquina, similar a lo que podemos encontrar actualmente en PS3 o Xbox360, y a continuación se revelaron sus primeros títulos en desarrollo: un<strong> nuevo Zelda</strong> (que supera a lo visto en Wii), un nuevo <strong>Smash Bros</strong>. (también para 3DS), <strong>New Super Mario Bros. Mii</strong>, <strong>Lego City Stories </strong>(exclusivo de Wii U y 3DS); y en un vídeo recopilatorio se observaron los siguientes juegos: <strong>Darksiders 2, DiRT, Aliens: Colonial Marines, Tom clancys Ghost Recon Online, Metro Last Light, Tekken, Ninja Gaiden 3 Razor Edge, Shieldpose, Chase Me, Batman Arkham City, Assassin’s Creed Revelations, Madden, FIFA, Need for Speed y Harry Potter y Battlefield 3</strong>.</p><p><a
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class="aligncenter size-medium wp-image-23867" src="http://nivel22.com/files/2011/06/nintendo-logo-320x240.jpg" alt="nintendo logo 320x240 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" width="320" height="240" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" /></a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-sony-nintendo/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)</title><link>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-ubisoft-sony-electronic-arts/</link> <comments>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-ubisoft-sony-electronic-arts/#comments</comments> <pubDate>Tue, 14 Jun 2011 13:08:40 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Eventos]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[E3 2011]]></category> <category><![CDATA[Electronic Arts]]></category> <category><![CDATA[Sony]]></category> <category><![CDATA[ubisoft]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23849</guid> <description><![CDATA[- Si deseas ver la entrada anterior puedes hacerlo a través de este link - Conferencia de Electronic Arts El evento de EA tuvo lugar 4h y media después de [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>- Si deseas ver la entrada anterior puedes hacerlo a través de <a
target="_blank" href="conferencias-e3-2011-microsoft-cd-projekt-konami">este link</a> -</p><h2><a
rel="attachment wp-att-23862" href="http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-ubisoft-sony-electronic-arts/news_-_e3_2011_exhibitor_list_revealed-400x474-2/"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23862" src="http://nivel22.com/files/2011/06/NEWS_-_E3_2011_Exhibitor_List_Revealed-400x4741-270x320.jpg" alt="NEWS   E3 2011 Exhibitor List Revealed 400x4741 270x320 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" width="270" height="320" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" /></a></h2><h2>Conferencia de Electronic Arts</h2><p>El evento de <strong>EA</strong> tuvo lugar 4h y media después de la de Microsoft, a las 12:30 horas en L.A.  (21:30 horas españolas). Allí fuimos testigos en primera instancia de una nueva demo en directo de <strong>Mass Effect 3</strong> por parte de <strong>Cassey Hudson</strong>, quien además fijó la fecha del lanzamiento del proyecto: <strong>3 de marzo de 2012</strong>, adjuntando un tráiler del mismo.</p><p><strong>John Riccitiello</strong> de EA, por su parte, llevó a cabo la presentación de <strong>Origin.com</strong> como nuevo servicio online de los títulos de la compañía, adicionando tráilers de este aspecto.</p><p><strong>Jason DeLong</strong> brindó a los asistentes un tráiler de <strong>Need for Speed: The Run</strong>, donde se apreció una novedad en la saga: la posibilidad de bajarse del coche y deambular por las calles a pie.</p><p><span
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src="http://www.youtube.com/v/m8uxkg9PfAQ?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p><strong>Greg Zeschuck</strong> de <strong>BioWare</strong> presentó un nuevo tráiler CG de <strong>Star Wars: The Old Republic</strong>, mientras que <strong>Peter Moore</strong>, de <strong>EA Sports</strong>, se adelantó a anunciar el nuevo rediseño de la licencia <strong>SSX</strong> para la que emplearán datos de la NASA con tal de recrear los entornos.</p><p>Moore continuó con <strong> FIFA 12</strong>, que incluirá novedades en torno a la precisión dribling, defensa técnica y el motor de impacto del jugador.</p><p><strong>EA Sports Football Club</strong> se anunció como un nuevo servicio en directo que habilitará con el tiempo nuevos desafíos de carácter social sin coste alguno.</p><p><strong>Madden NFL 12</strong>, que llegará a las tiendas norteamericanas el 30 de agosto, fue presentado por parte de afamados jugadores de la NFL.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/f_wp1e4wFbw?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p><strong>The Sims: Social</strong>, vino de la mano de Riccitiello, como una versión casual de los habitantes del conocido mundo virtual destinada a los usuarios de <strong>Facebook</strong>.</p><p>Un par de nuevas IP llegaron al evento. <strong>Curt Shilling</strong>, de <strong>38 Studios</strong>, dio paso a un tráiler de <strong>Reckoning</strong>, un nuevo MMO; <strong>Ted Price</strong>, de <strong>Insomniac Games</strong> anunció <strong>OverStrike</strong>, un título futurista cargado de acción.</p><p>Como colofón final, <strong>Karl Magnus</strong> de <strong>DICE</strong>, sacó a relucir todo su arsenal con <strong>Battlefield 3</strong> del cual mostraron un nuevo e impactante tráiler junto a una demostración en directo de varios minutos de duración que dejó a más de uno con la mandíbula tocando el suelo. Francamente increíble y de lo mejor del E3. El <strong>25 de octubre</strong> muchos harán cola en las tiendas, mientras tanto tendrán que conformarse con la beta abierta a partir del próximo mes de septiembre.</p><p><a
rel="attachment wp-att-23863" href="http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-ubisoft-sony-electronic-arts/electronicarts/"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23863" src="http://nivel22.com/files/2011/06/electronicarts-320x153.gif" alt="electronicarts 320x153 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" width="320" height="153" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" /></a></p><h2>Conferencia de Ubisoft</h2><p>La compañía francesa de Montreal, que celebra 25 años en la industria del ocio electrónico llevó a cabo variedad de anuncios dos horas después de la conferencia de EA, a las 14:30 horas en L.A. (23:30 horas en España).</p><p><strong>Rayman Origins</strong> fue una de las sorpresas y volvió con aires renovados, con una estética animada y una batería de animaciones exquisita, además de contar con modalidad cooperativa.</p><p><strong>Driver: San Francisco</strong> hizo su aparición en base a un tráiler que ciertamente nos dejó con ganas de más.</p><p><strong>Far Cry 3</strong> nos sorprendió con una apariencia más animada, con cierta nostalgia a Crysis a nivel gráfico y con algunas novedades a nivel jugable que nos parecieron cuanto menos interesantes. Otro título que opta por <strong>2012</strong> como fecha de salida.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/hQX_6ovlPdU?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p><strong>Brothers in Arms: Furious 4</strong>, es otro de los títulos que hacen gala de un aspecto más animado, y que nuevamente se paseará por los retailers en <strong>2012</strong>.</p><p><strong>Tintín </strong>despega en esta nueva generación con un primer título, que en efecto hubiera llamado la atención con una estética animada en el plano de las 2D, no obstante se aventuró a las 3D.</p><p><strong>Ghost Recon: Future Soldier</strong>, que además incluirá <strong>Ghost Recon Online</strong> para <strong>PC</strong> de forma gratuita, se pudo admirar en forma de multijugador cooperativo contemplando todo un mundo de posibilidades.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/kh0nRRFLJ5k?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Otros títulos que hicieron acto de presencia en la exhibición fueron <strong>Trackmania 2 Canyon</strong>, en forma de tráiler; <strong>Rabbids</strong>, que hará uso de la tecnología de Kinect; <strong>Just Dance 3</strong> para <strong>Wii</strong>; <strong>Rocksmith</strong>, donde practicaremos con la guitarra en otoño; y <strong>Your Shape</strong>, que será lanzado en noviembre.</p><p>Por último, y como cierre del evento llegó el momento más esperado con <strong>Assassin&#8217;s Creed: Revelations</strong>, que tras un tráiler inicial en formato CG sorprendió con una demo ingame donde un Ezio más anciano protagonizaba una de las escenas de acción más desenfrenadas de toda la saga, con variedad de explosiones y fuego por doquier. Visualmente lo mejor que se ha visto en la licencia.</p><p><a
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class="aligncenter size-medium wp-image-23864" src="http://nivel22.com/files/2011/06/20080305055019Ubisoft_logo_hd-338x281-320x266.jpg" alt="20080305055019Ubisoft logo hd 338x281 320x266 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" width="320" height="266" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" /></a></p><h2>Conferencia de Sony</h2><p>Los chicos de <strong>Sony</strong> comenzaron su conferencia algo más tarde de la  hora planificada, las 17:00 en L.A. (02:00 hora española) del lunes 6 de  junio de 2011. Como comprenderéis por la hora, es de agradecer que  finalmente la conferencia no se extendiera hasta las 5 horas tal y como  estaba previsto en el calendario del coloso japonés, resultando en una  conferencia de aproximadamente 90 minutos, igual que sus competidoras.</p><p>Este año la compañía nipona se decantó por centrarse en los juegos  para su consola de sobremesa y su nueva portátil, rebautizada como <strong>PlayStation Vita</strong>.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/aMInoLwQJW4?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Como era de esperar <strong>Jack Tretton</strong> se apresuró a declarar sus más  sinceras disculpas debido a los últimos acontecimientos en relación al  repentino cese del servicio online de PlayStation 3 a causa del ataque a  los servidores de <strong>PlayStation Network</strong>. Tras agradecer el apoyo de  compañías y usuarios llevó a cabo el anuncio de <strong>Cinema Now</strong>, un novedoso  servicio sin coste dirigido al cine y a series de TV.</p><p><strong>Naughty Dog</strong> entró en escena por cuenta de <strong>Evan Wells y Christophe  Balestra</strong>, quienes como de costumbre, nos sorprendieron con una primera  demo técnica en relación a la franquicia más exitosa de <strong>PlayStation 3</strong>. <strong>Uncharted 3: Drake&#8217;s Deception</strong> nos ofreció la panorámica de un barco de  lujo amparado en la feroz turbulencia del oleaje y nos impactó con una  inundación en tiempo real donde el agua, sin prisa pero sin pausa,  continuaba su camino hacia la ascensión de una forma más realista que de  costumbre.</p><p>Un nuevo tráiler en 3D de <strong>Nathan Drake</strong> supo rematar la jugada gracias  a su puesta en escena y a la aparición de un personaje que se  curiosamente se asemejaba a nuestro peculiar protagonista con algunos  años más a sus espaldas. La beta multijugador de Uncharted 3 está  prevista para el próximo 28 de junio, mientras que su fecha de  lanzamiento se fijó para el 1 de noviembre.</p><p><object
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href="http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-sony-nintendo/">este enlace</a> -</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-ubisoft-sony-electronic-arts/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> </channel> </rss>
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