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> <channel><title>Nivel22, blog de videojuegos &#187; Wii</title> <atom:link href="http://nivel22.com/categoria/wii/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" /><link>http://nivel22.com</link> <description>Blog de videojuegos y consolas nextgen, un nivel donde tomar un descanso y ponerse al día con el mundo del jugón ¡Entra en juego!</description> <lastBuildDate>Fri, 23 Mar 2012 13:43:05 +0000</lastBuildDate> <language>en</language> <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod> <sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency> <generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator> <item><title>[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)</title><link>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-sony-nintendo/</link> <comments>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-sony-nintendo/#comments</comments> <pubDate>Tue, 14 Jun 2011 13:09:34 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Eventos]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[E3 2011]]></category> <category><![CDATA[nintendo]]></category> <category><![CDATA[Sony]]></category> <guid
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target="_blank" href="conferencias-e3-2011-ubisoft-sony-electronic-arts">este enlace</a>. Continúa la conferencia de Sony -</p><p><a
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class="aligncenter size-medium wp-image-23865" src="http://nivel22.com/files/2011/06/NEWS_-_E3_2011_Exhibitor_List_Revealed-400x4742-270x320.jpg" alt="NEWS   E3 2011 Exhibitor List Revealed 400x4742 270x320 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" width="270" height="320" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" /></a></p><p><strong>Insomniac Games</strong> presentó una demo técnica de <strong>Resistance 3</strong> donde las explosiones estaban a la orden del día. Tras un tráiler en 3D efectuaron el anuncio del pack <strong>Doomsday Edition</strong> (incluye juego accesorio pistola Sharpshooter, PlayStation Eye, PlayStation Move y un navigation controller) a un precio de <strong>150 dólares</strong>, para el próximo <strong>6 de junio</strong>, coincidiendo con la fecha de salida del juego.</p><p>Las remasterizaciones en HD y 3D también tuvieron lugar en este evento gracias a clásicos de PS2 como <strong>ICO y Shadow of the Colossus</strong>, o de PSP como <strong>God of War: Chains of Olympus y God of War: Ghost of Sparta</strong>. Ambos se dejarán ver en formato pack durante el próximo mes de septiembre como <strong>ICO &amp; Shadow of the Colossus Collection y God of War Origins Collection</strong>, respectivamente.</p><p><object
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id="more-23850"></span></p><p>El siguiente paso fue hablar de la tecnología 3D y para ello se presentó el <strong>PlayStation 3D Display</strong>, un monitor de <strong>24&#8221;</strong> capaz de soportar 3D, 1080p full HD, y la tecnología <strong>dual view</strong> con la que se elimina la visión a pantalla partida. Se venderá junto a Resistance 3 el próximo <strong>otoño</strong> a un precio de <strong>499 dólares</strong>.</p><p><strong>Medieval Moves: Quest Deadmund</strong> será un título que fomentará el uso de Kinect, así como <strong>LittleBigPlanet 2</strong> gracias a una actualización que tendrá lugar en septiembre.</p><p><strong>Infamous 2</strong>, <strong>Sly Cooper: Thieves in Time</strong> (para 2012), y <strong>Starhawk</strong> también tuvieron su representación en formato tráiler.</p><p>En el terreno de las IP exclusivas nos encontramos con <strong>Dust 514</strong>, una fusión entre MMO y RPG que permitirá la jugabilidad cruzada entre <strong>PC</strong> y <strong>PS3</strong>. Será descargable en PlayStation Store la próxima primavera, siendo compatible con <strong>PlayStation Move</strong> y <strong>PlayStation Vita</strong>, y además contará con una beta cerrada a finales de año.</p><p><strong>Biochosk Infinite</strong>, por su parte, que fue mostrado por medio de una demo movida por primera vez a través de una PS3, incluirá el primer Bioshock. La saga será portada también a PlayStation Vita.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/RIaJHh60hQY?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Siguiendo con los DLC exclusivos, se anunciaron descargas para <strong>Saints Row</strong> el 15 de noviembre, <strong>Star Trek</strong>, <strong>SSX</strong>, <strong>Battlefield 3</strong> y <strong>Need for Speed: The Run</strong>.</p><p>Finalmente llegó la hora de poner a <strong>PlayStation Vita</strong> sobre la mesa. La nueva portátil según <strong>Kaz Hirai</strong> contará con el apoyo de <strong>At&amp;T</strong> en EE.UU. para cubrir tanto WiFi como 3G y permitirá compartir ID&#8217;s con PlayStation 3 gracias a aplicaciones como <strong>Near</strong>.</p><p><strong>Bend Studio</strong> subió al estrado para demostrar el potencial de PS Vita gracias a una demo técnica ingame de <strong>Uncharted: Golden Abyss</strong>, que lucía mejor que la última vez escalando a una calidad similar a Uncharted 2.</p><p><strong>San Diego Studios</strong> presentó un nuevo SARPG denominado <strong>Ruin</strong>, que será versionado a PS3 y PS Vita y permitirá el intercambio de partidas guardadas entre ambas. Además mostraron una demo técnica de <strong>ModNation Racers</strong> para la nueva portátil de Sony.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/sxMcDhl7cH0?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p><strong>Yoshinori Ono</strong> de <strong>Capcom</strong> se encargó de aludir a una edición de <strong>Street Fighter X Tekken</strong> para PS Vita, que contará en exclusiva con un conocido personaje: <strong>Cole McGrath</strong>, el protagonista de InFamous.</p><p>Por último Kaz Hirai nos desvelaba el precio de la consola, siendo <strong>249€ </strong>para la versión sin 3G y <strong>299€</strong> para la homóloga con la citada funcionalidad, añadiendo que hasta 80 desarrolladoras se encuentran trabajando para PS Vita.</p><p><a
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class="aligncenter size-medium wp-image-23866" src="http://nivel22.com/files/2011/06/sony-logo-320x213.jpg" alt="sony logo 320x213 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" width="320" height="213" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" /></a></p><h2>Conferencia de Nintendo</h2><p><strong>Nintendo</strong> cerró el listado de conferencias previstas para este E3 2011 el martes 7 de junio a las 09:00 horas (18:00 hora española). A diferencia de sus competidoras la gran N hizo alarde de la originalidad y creatividad impresas bajo el sello del entretenimiento que le avala, por lo que su evento podría decirse que fue el más ameno y sorprendente, recabando sobretodo en la saga <strong>Zelda</strong>, títulos para 3DS y el anuncio de su nueva consola: <strong>Wii U</strong>, uno de los aspectos que más expectación ha acaparado en este certamen.</p><p>Una orquesta sinfónica abrió el telón recordándonos la trayectoria de la saga Zelda en honor al 25 aniversario de la licencia.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/PzPpFUNoJVY?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p><strong>Shigeru Miyamoto</strong> fue el primero en posarse sobre el estrado desprendiendo su simpatía habitual. Llevó a cabo variedad de anuncios sobre la franquicia de Link. A saber: la descarga gratuita de una demo de<strong> The Legend of Zelda: Four Swords</strong> (DSi y 3DS) para 4 jugadores en <strong>septiembre</strong>; el desarrollo de <strong>The Legend of Zelda Skyward Sword para Wii</strong>, trabajo que será lanzado en <strong>navidades</strong> junto a un Wiimote dorado decorado con motivos de la saga; y, la disponibilidad de <strong>The Legend of Zelda: Link’s Awakening y de The Legend of Zelda: Ocarina of Time en el eShop de 3DS</strong> (éste último disponible durante este semana).</p><p>Tras dejar fascinados de nuevo a los asistentes con un elaborado vídeo en 3D a pantalla completa de diferentes personajes del gigante nipón, <strong>Reggie Fils-Aime</strong> cedía el paso al futuro software de <strong>Nintendo 3DS</strong> en formato tráiler: <strong>Starfox 3D</strong> con función giroscópica para <strong>septiembre</strong>; <strong>Super Mario 3D</strong> con transformación en mapache incluida; <strong>Kid Icarus: Uprising</strong> que presentaba modalidad multijugador; y <strong>Luigi&#8217;s Mansion 2</strong>, un remake editado desde cero.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/4e3qaPg_keg?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Otros títulos que se dejaron ver a través de un nuevo tráiler fueron <strong>Ace Combat 3D, Tetris, Cave Story, Resident Evil Revelations, Resident Evil Mercenaries, Pac Man &amp; Galaga, Driver Renegade, Tekken, Metal Gear Solid Snake Eater 3D, y Mario &amp; Sonic</strong>.</p><p>Acerca de un <strong>nuevo firmware</strong> ya funcional para la nueva portátil de Nintendo, se citó la incorporación de un nuevo buscador para juegos, la inclusión de descarga de demos y de la Consola Virtual para habilitar la emulación de títulos de <strong>Game Boy Advance y Game Cube</strong>.</p><p>Finalmente, llegó el momento más esperado de toda la conferencia, la presentación de <strong>Wii U</strong>, o mejor dicho, de su mando de control. El prototipo de la consola en sí se pudo observar en uno de los vídeos pero no fue mostrado en primer plano.</p><p><object
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target="_blank" href="conferencias-e3-2011-microsoft-cd-projekt-konami">este link</a> -</p><h2><a
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class="aligncenter size-medium wp-image-23862" src="http://nivel22.com/files/2011/06/NEWS_-_E3_2011_Exhibitor_List_Revealed-400x4741-270x320.jpg" alt="NEWS   E3 2011 Exhibitor List Revealed 400x4741 270x320 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" width="270" height="320" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" /></a></h2><h2>Conferencia de Electronic Arts</h2><p>El evento de <strong>EA</strong> tuvo lugar 4h y media después de la de Microsoft, a las 12:30 horas en L.A.  (21:30 horas españolas). Allí fuimos testigos en primera instancia de una nueva demo en directo de <strong>Mass Effect 3</strong> por parte de <strong>Cassey Hudson</strong>, quien además fijó la fecha del lanzamiento del proyecto: <strong>3 de marzo de 2012</strong>, adjuntando un tráiler del mismo.</p><p><strong>John Riccitiello</strong> de EA, por su parte, llevó a cabo la presentación de <strong>Origin.com</strong> como nuevo servicio online de los títulos de la compañía, adicionando tráilers de este aspecto.</p><p><strong>Jason DeLong</strong> brindó a los asistentes un tráiler de <strong>Need for Speed: The Run</strong>, donde se apreció una novedad en la saga: la posibilidad de bajarse del coche y deambular por las calles a pie.</p><p><span
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src="http://www.youtube.com/v/m8uxkg9PfAQ?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p><strong>Greg Zeschuck</strong> de <strong>BioWare</strong> presentó un nuevo tráiler CG de <strong>Star Wars: The Old Republic</strong>, mientras que <strong>Peter Moore</strong>, de <strong>EA Sports</strong>, se adelantó a anunciar el nuevo rediseño de la licencia <strong>SSX</strong> para la que emplearán datos de la NASA con tal de recrear los entornos.</p><p>Moore continuó con <strong> FIFA 12</strong>, que incluirá novedades en torno a la precisión dribling, defensa técnica y el motor de impacto del jugador.</p><p><strong>EA Sports Football Club</strong> se anunció como un nuevo servicio en directo que habilitará con el tiempo nuevos desafíos de carácter social sin coste alguno.</p><p><strong>Madden NFL 12</strong>, que llegará a las tiendas norteamericanas el 30 de agosto, fue presentado por parte de afamados jugadores de la NFL.</p><p><object
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class="aligncenter size-medium wp-image-23863" src="http://nivel22.com/files/2011/06/electronicarts-320x153.gif" alt="electronicarts 320x153 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" width="320" height="153" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" /></a></p><h2>Conferencia de Ubisoft</h2><p>La compañía francesa de Montreal, que celebra 25 años en la industria del ocio electrónico llevó a cabo variedad de anuncios dos horas después de la conferencia de EA, a las 14:30 horas en L.A. (23:30 horas en España).</p><p><strong>Rayman Origins</strong> fue una de las sorpresas y volvió con aires renovados, con una estética animada y una batería de animaciones exquisita, además de contar con modalidad cooperativa.</p><p><strong>Driver: San Francisco</strong> hizo su aparición en base a un tráiler que ciertamente nos dejó con ganas de más.</p><p><strong>Far Cry 3</strong> nos sorprendió con una apariencia más animada, con cierta nostalgia a Crysis a nivel gráfico y con algunas novedades a nivel jugable que nos parecieron cuanto menos interesantes. Otro título que opta por <strong>2012</strong> como fecha de salida.</p><p><object
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href="http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-sony-nintendo/">este enlace</a> -</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-ubisoft-sony-electronic-arts/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)</title><link>http://nivel22.com/dragon-ball-juegos-cancelados-2/</link> <comments>http://nivel22.com/dragon-ball-juegos-cancelados-2/#comments</comments> <pubDate>Tue, 24 May 2011 07:00:24 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Especiales]]></category> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[Lucha]]></category> <category><![CDATA[Otras consolas de sobremesa]]></category> <category><![CDATA[Otras consolas portátiles]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[Plataforma]]></category> <category><![CDATA[PS2]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[RPG]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[XBox]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[atari]]></category> <category><![CDATA[dragon ball]]></category> <category><![CDATA[Infogrames]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23780</guid> <description><![CDATA[Siguiendo con los títulos de Dragon Ball que fueron cancelados durante el transcurso de su desarrollo y cuya primera parte podéis ver desde aquí&#8230; Untitled PlayStation 2 Project Paul Rinde [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p
style="text-align: center"><a
rel="attachment wp-att-23782" href="http://nivel22.com/dragon-ball-juegos-cancelados-2/dbz2/"><img
class="size-medium wp-image-23782 aligncenter" src="http://nivel22.com/files/2011/05/dbz2-320x293.jpg" alt="dbz2 320x293 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="320" height="293" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" /></a></p><p>Siguiendo con los títulos de Dragon Ball que fueron cancelados durante el transcurso de su desarrollo y cuya primera parte podéis ver <a
href="http://nivel22.com/reportaje-juegos-dragon-ball-cancelados/">desde aquí</a>&#8230;</p><h2><img
src="http://swebloo.com/img/5.gif" alt="5 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" />Untitled PlayStation 2 Project</h2><p>Paul Rinde continuó argumentando acerca de un título de PlayStation 2 completamente diferente:</p><blockquote><p>El nivel de complejidad será muy diferente al que  proponemos para el proyecto de GameCube. El universo será mucho mayor,  no formará parte de una trilogía, y poseerá su propia trama. Se tratará  de un juego de Acción/Aventuras con una cantidad significativa de  elementos de combate.</p><p>Al igual que la versión de GameCube, este título de PS2 contará con  alrededor de 30 personajes jugables, pero no se tratará ciertamente de  un título para un solo jugador.Nuestros planes de futuro se centran en  batallas multijugador, estilo arena de combate. Una vez Sony finalice su  estrategia online (creando la red que existe actualmente) el título  soportará entre seis y ocho jugadores al mismo tiempo. El juego también  soportará la variedad multijugador offline.<span
id="more-23780"></span></p></blockquote><p>Debido a la franja temporal de lanzamiento, el título más similar fue  Budokai para PS2, sin embargo este juego no incluyó característica  online alguna (aspecto que no dará comienzo hasta el lanzamiento en 2007  de <strong>Budokai Tenkaichi 3 para Wii</strong>), así como una modalidad de Acción/Aventuras o una característica estilo arena de combate.</p><p>Es interesante comprobar cómo durante el <strong>E3 del año 2001</strong>, Infogrames presentó una <strong>demo de un título de PS2</strong> que aparentemente no guarda relación con la serie Budokai. Podéis ver a continuación el vídeo de la citada demo:</p><p><object
width="560" height="445"><param
name="movie" value="http://www.youtube.com/v/9xOexjZLr6w?version=3"></param><param
name="allowFullScreen" value="true"></param><param
name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed
src="http://www.youtube.com/v/9xOexjZLr6w?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="445" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><h2><img
src="http://swebloo.com/img/6.gif" alt="6 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" />Untitled Xbox Project</h2><p>Este es el juego que según Rinde tenía menos posibilidades de ser lanzado. Se encontraba en las primeras etapas de desarrollo.</p><blockquote><p>Existen planes provisionales para un futuro juego de  Dragon Ball en Xbox que espero que culminen con el lanzamiento del mismo  en el año 2003. Esta versión para Xbox es tan solo una idea desde que  la demografía de Xbox actualmente bien acomodada en relación a Dragon  Ball. Esta idea no se convertiría en una realidad antes de que el  hardware base se expandiera y la demografía de Xbox creciera.</p></blockquote><p>Xbox solamente recibió un título de Dragon Ball, que fue una versión de 2005 de DBZ Sagas.</p><h2><img
src="http://swebloo.com/img/7.gif" alt="7 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" />Untitled PC Project</h2><p>Para concluir, Paul Rinde habla acerca de un proyecto de <strong>Dragon Ball para PC en primera persona</strong>, previsto para finales del año 2002.</p><blockquote><p>Finalmente, PC tendrá un juego de Dragon Ball también. Se  trata de un juego de acción en primera persona que está previsto para  ser lanzado en temporada de vacaciones o bien a finales de año.  Infogrames empleará un eficaz motor de acción en 3D para hacer funcionar  el juego.</p></blockquote><p><strong>¿Acabaría siendo Quake o Lichtech?</strong> No es más que una  hipótesis, pero lo cierto es que Infogrames publicó juegos de PC  basados en la tecnología Unreal Engine. El caso es que Atari jamás ha  lanzado título alguno de la licencia de Akira Toriyama en PC, ni ha  habido juego alguno de ésta en la pasada década para esta plataforma.</p><h2><img
src="http://swebloo.com/img/8.gif" alt="8 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" />Demo Técnica Motion Control para PlayStation y SEGA Saturn</h2><p>Creada en marzo de 1997 por <strong>PC Gamewatch</strong> en Japón, esta demo técnica supuestamente iba camino de ser un juego en desarrollo para PlayStation y <strong>SEGA Saturn</strong> poco antes del lanzamiento de <strong>Dragon Ball: Final Bout</strong>.  La demo presenta a un hombre en la sala empleando tecnología basada en  sensores capaces de captar movimiento para combatir a los enemigos. Esta  versión jugable nunca fue lanzada. Esta tecnología de sensor de  movimiento en los títulos de Dragon Ball no estaría disponible hasta  bien entrado el año 2000 gracias a la serie de juegos Plug and Play de  Bandai denominada Let&#8217;s TV Play.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/gwDuz.jpg" rel="lightbox[23780]"><img
src="http://nivel22.com/files/2011/05/gwDuz-560x460.jpg" alt="gwDuz 560x460 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="560" height="460" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" /></a></p><h2><img
src="http://swebloo.com/img/9.gif" alt="9 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" />Dragon Ball Z: Cell to Kogeki Da</h2><p>Previsto para el público japonés en 1994, <strong>Cell to Kogeki Da</strong> sería el <strong>primer juego de Dragon Ball para 3DO</strong>.  El concepto era tan simple como golpear a Cell empleando una especie de  dispositivo de sensor de movimiento basado en guantes de boxeo. El  juego nunca fue lanzado probablemente debido al poco éxito que despertó  3DO en el País del Sol Naciente.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/ZfypE.jpg" rel="lightbox[23780]"><img
src="http://nivel22.com/files/2011/05/ZfypE-560x207.jpg" alt="ZfypE 560x207 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="560" height="207" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" /></a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/dragon-ball-juegos-cancelados-2/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)</title><link>http://nivel22.com/reportaje-juegos-dragon-ball-cancelados/</link> <comments>http://nivel22.com/reportaje-juegos-dragon-ball-cancelados/#comments</comments> <pubDate>Sat, 21 May 2011 11:02:15 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Especiales]]></category> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[Lucha]]></category> <category><![CDATA[Otras consolas de sobremesa]]></category> <category><![CDATA[Otras consolas portátiles]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[Plataforma]]></category> <category><![CDATA[PS2]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[RPG]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[XBox]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[atari]]></category> <category><![CDATA[dragon ball]]></category> <category><![CDATA[Infogrames]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23774</guid> <description><![CDATA[Con motivo del actual anuncio de Dragon Ball: Project Game Age 2011 para PlayStation 3 y Xbox360, y de cara a mantener el interés de todos los lectores centrado en [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/Dragon_Ball_Z.jpg" rel="lightbox[23774]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23775" src="http://nivel22.com/files/2011/05/Dragon_Ball_Z-320x240.jpg" alt="Dragon Ball Z 320x240 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" width="320" height="240" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" /></a>Con motivo del actual anuncio de <a
href="http://nivel22.com/trailer-dragonball-project-age-2011/"><strong>Dragon Ball: Project Game Age 2011</strong></a> para <strong>PlayStation 3</strong> y <strong>Xbox360</strong>, y de cara a mantener el interés de todos los lectores centrado en la obra magna del genial y afamado mangaka <strong>Akira Toriyama</strong> (y de paso que sirva para desviar un poco el hype de cara al lanzamiento de próximos scans e información del citado juego), hoy hemos decidido brindaros con un interesante reportaje acerca de <strong>aquellos juegos de Dragon Ball que fueron anunciados y que finalmente, por una u otra razón, jamás llegaron a ser lanzados</strong> siendo, por ende, cancelados durante su fase de desarrollo. Agradecer a <strong>Neogaf</strong> y a la comunidad <strong>Daizex</strong> por facilitarnos toda esta información.</p><p>Los títulos son los siguientes, algunos de ellos incluso desprovistos de título alguno (Untitled) así como imágenes o vídeos.<span
id="more-23774"></span></p><h2 style="text-align: left"><img
class="alignleft" src="http://swebloo.com/img/1.gif" alt="1 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" />Dragon Ball GT: Transformation 2</h2><p>En el mes de agosto de 2005 <strong>Atari</strong> distribuyó <strong>Dragon Ball GT: Transformation</strong> en <strong>Game Boy Advance</strong>. El juego fue un sucesor espiritual de la popular franquicia <strong>Legacy of Goku</strong> (El legado de Goku), tal es así que de hecho fue desarrollado bajo el título de <strong>Legacy of Goku IV &#8211; Buu&#8217;s Fury</strong> acabando finalmente como el tercer capítulo de la saga.</p><p>El juego, que modificó su género pasando a ser un beat&#8217;em up en lugar de un Action-RPG, no recibió tantos elogios como los primeros Legacy of Goku; no obstante justo antes de ser lanzado en múltiples portales de videojuegos, las tiendas online comenzaron a nombrarlo como <strong>Dragon Ball GT: Transformation 2</strong> para Game Boy Advance, adjuntando una fecha de salida para otoño de 2005.</p><p>Así pues, al igual que otros títulos de Atari que fueron filtrados de esta forma se podría asumir con seguridad que ciertamente hubo un Transformation 2 en desarrollo en las instalaciones de <strong>Webfoot Tecnologies</strong> a este respecto. La razón por la que el título finalmente no vio la luz podría simplemente relacionarse con las pocas ventas del juego original o bien por la carencia de una buena disposición a la hora de desarrollar contenido original en GBA una vez Nintendo DS comenzó a cobrar fuerzas.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/ky0gZ.jpg" rel="lightbox[23774]"><img
class="aligncenter size-full wp-image-23776" src="http://nivel22.com/files/2011/05/ky0gZ.jpg" alt="ky0gZ [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" width="300" height="300" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" /></a></p><h2><img
class="alignleft" src="http://swebloo.com/img/2.gif" alt="2 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" />Dragon Ball: Red Ribbon Army</h2><p>En esta ocasión el juego fue revelado a raíz de un listado publicado por Atari en su propia web. Probablemente el título estuviera destinado a Game Boy Advance pudiendo asumirse que podría referirse a uno título prematuro para <strong>Dragon Ball: Advance Adventure</strong>, sin embargo hay que tener en cuenta que el juego fue listado a mediados de 2004, mientras que Advanced Adventure no llegó a tierras niponas hasta noviembre de 2004, y de la misma manera a Norte América a mediados de 2006, por lo que se podría decir es algo pronto para anunciar planes de localización.</p><p>En concreto, el portal web ofrecía la siguiente descripción al respecto:</p><blockquote><p>En su continua búsqueda para recuperar la Bola de Dragón, la cual representa la esencia espiritual de su querido abuelo, Goku se horroriza al aprender que la muerte y la destrucción al parecer le persiguen. Pronto aprende que la fuente de este caos es el Ejército de la Cinta Roja (Red Ribbon), quien también anda tras la búsqueda de las siete Bolas de Dragón, que una vez reunidas, otorgan a su poseedor un deseo.</p><p>El desafío más duro de Goku que le espera en el futuro será enfrentarse a los malévolos Generales de la Cinta Roja, asesinos a sueldo y, por último, a la armada de la Torre Músculo (Muscle Tower). A lo largo de su camino Goku se encontrará con interesantes personajes que se acabarán conviertiendo en buenos aliados o terribles enemigos.</p></blockquote><h2><img
class="alignleft" src="http://swebloo.com/img/3.gif" alt="3 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" />Dragon Ball Z: Saiyan Smash</h2><p>En el año 2003, justo antes del lanzamiento de <strong>Dragon Ball Z: Budokai 2</strong> para <strong>PlayStation 2</strong>, Atari llevó a cabo el anuncio de un nuevo proyecto para PS2 y <strong>GameCube</strong> cuya fecha de lanzamiento estaba prevista para el tercer cuarto del año 2004. Nunca más tuvimos noticias de este juego de aquí en adelante. Dada la fecha seleccionada, así como las plataformas escogidas, es probable que el título se convirtiera en <strong>Dragon Ball Z: Sagas</strong> para PS2, GameCube y <strong>Xbox</strong>.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/dbzsagas.jpg" rel="lightbox[23774]"><img
class="aligncenter size-full wp-image-23779" src="http://nivel22.com/files/2011/05/dbzsagas.jpg" alt="dbzsagas [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" width="350" height="500" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" /></a></p><h2><img
class="alignleft" src="http://swebloo.com/img/4.gif" alt="4 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" />Untitled Nintendo GameCube Project</h2><p>En el año 2002, a través de la revista <strong>Gamepro magazine</strong>, El Vice Presidente Senior de <strong>Infogrames</strong> (que pronto pasaría a ser conocido como Atari), <strong>Paul Rinde</strong>, habló largo y tendido acerca de sus planes para los juegos de Dragon Ball. Llegó a mencionar que planeraron realizar la licencia Legacy of Goku como una trilogía, y que serían capaces de relacionarla con el juego de GameCube con tal de acceder material extra entre otros elementos. Este título estaba destinado a ser lanzado en el año 2003 a pesar de no contar con una desarrolladora anclada a este proyecto.</p><p>Según palabras de Paul Rinde:</p><blockquote><p>La imagen destacada posee su trilogía conectada literalmente con un juego de Dragon Ball Z para GameCube cuyo lanzamiento está planeado para 2003. El juego para GameCube será mucho más grande, un producto más enriquecido que cualquiera de las sagas de GBA, e incluso mejorará la experiencia de juego de los títulos de esta portátil.</p><p>Este proyecto de GameCube será un juego de acción/RPG de aventuras con algunos elementos a The Legacy of Goku. Será un título para un solo jugador, pero permitirá jugar con un total de 36 personajes de la saga Dragon Ball Z. La historia todavía se encuentra en estadios tempranos de desarrollo, no obstante el objetivo es contar con un argumento que conecte con las franquicias de GBA. Por otra parte, será capaz de transferir power ups, personajes y otros elementos interesantes entre ambos sistemas. Transfiriendo esta información desde GameCube a la portátil seremos capaces de mejorar la jugabilidad en los títulos de GBA.</p></blockquote><p>Los únicos juegos de Dragon Ball en GameCube fueron conversiones de Budokai, Budokai 2 y Sagas, por lo que debido al carácter de Action RPG <strong>puede que eventualmente evolucionara a DBZ Sagas</strong>.</p><p>Para acceder a la segunda parte de este reportaje podéis hacerlo desde este <a
href="http://nivel22.com/reportaje-juegos-dragon-ball-cancelados-2/">este enlace</a>.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/reportaje-juegos-dragon-ball-cancelados/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> <item><title>Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVII: Donkey Kong</title><link>http://nivel22.com/juegos-clasicos-donkey-kong/</link> <comments>http://nivel22.com/juegos-clasicos-donkey-kong/#comments</comments> <pubDate>Wed, 11 May 2011 11:01:15 +0000</pubDate> <dc:creator>juanpa</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Aventura]]></category> <category><![CDATA[Clásico]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[Otras consolas portátiles]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[Plataforma]]></category> <category><![CDATA[Vídeos]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[atari]]></category> <category><![CDATA[Coleco]]></category> <category><![CDATA[donkey kong]]></category> <category><![CDATA[Mario Bros]]></category> <category><![CDATA[Miyamoto]]></category> <category><![CDATA[nintendo]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23733</guid> <description><![CDATA[Tras dos semanas de paciente espera volvemos a escribir sobre uno de esos juegos con los pixeles con un tamaño descomunal. Estos juegos clásicos que no deberían caer en el [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignleft size-full wp-image-23734" src="http://nivel22.com/files/2011/05/donkey-kong-game.jpg" alt="donkey kong game Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVII: Donkey Kong" width="250" height="286" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVII: Donkey Kong" />Tras dos semanas de paciente espera volvemos a escribir sobre uno de esos juegos con los pixeles con un tamaño descomunal. Estos <a
href="http://nivel22.com/juegos-clasicos-donkey-kong-junior/">juegos clásicos que no deberían caer en el olvido</a> son nuestro humilde <strong>homenaje a toda una generación de videojuegos</strong> (y videojugadores) que se están dejando de lado frente a la realidad aumentada. Ahora los juegos se miden por sus gráficos y no por su diversión, algo que considero un error.</p><p>El juego del que hablaré hoy es el grandísimo <strong>Donkey Kong</strong>, de Nintendo. La primera vez que jugué era mucho más pequeño y gastaba el joystick de mi Atari 7800. <strong>Donkey Kong</strong> es uno de esos juegos que ha creado escuela, personajes famosos y grandes sagas.</p><p>&nbsp;</p><h2>Los personajes más carismáticos toman vida</h2><p><strong>Donkey Kong es el padre de todos los juegos de plataformas</strong>. Nació como máquina recreativa en 1981 y de ahí se lanzó a la fama. La dinámica del juego es muy sencilla: Jumpman (más adelante será Mario) debe subir por unas vigas y esquivar los barriles que le lanza Donkey Kong para poder <strong>salvar a la chica</strong>. ¡Ay! Qué sería de los videojuegos sin chicas a las que salvar.</p><p><img
class="alignright size-full wp-image-23735" src="http://nivel22.com/files/2011/05/01.gif" alt="01 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVII: Donkey Kong" width="256" height="256" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVII: Donkey Kong" />Entre otras cosas, <strong>Donkey Kong</strong> es famoso porque su personaje principal, llamado Jumpman, pasó a ser <strong>el famosísimo Mario</strong> de Nintendo. El <strong>diseño del personaje no es casualidad sino un cúmulo de problemas</strong> a la hora de programar los gráficos. Tanto pixel enorme no dejaba espacio para diseñar una boca como dios manda, con lo que decidieron ponerle un bigote. Algo similar pasó con la gorra, un elemento muy adecuado si no eres capaz de programar un pelo realista. Además, al estar Mario de perfil, si tuviera todo el traje del mismo color no se le verían los brazos ni las manos, con lo que diseñaron un peto rojo con una camiseta con mangas azules y guantes blancos. Así todo era perfectamente visible y estaría en su sitio.</p><p>Algo similar ocurrió con su Némesis, <strong>Donkey Kong</strong>. Shigeru Miyamoto (el creador de toda esta delicia artística) quería darle un tono estúpido al gorila, y de ahí lo de Donkey (burro en inglés).</p><p>Transcurrió poco tiempo desde la salida del juego hasta que la cara de Mario o Donkey Kong se viera en todo tipo de productos y cajas de cereales.</p><p>&nbsp;</p><h2>Nacen las historias con argumento</h2><p>Uno de los apartados más innovadores que introdujo <strong>Donkey Kong</strong> fue la argumentación de la <strong>historia a través de escenas en el propio juego</strong>. Aunque parezca mentira no fue hasta 1981 cuando los juegos comienzan a tener ciertos argumentos, basándose anteriormente a ser básicamente retos uno detrás de otro. La escena inicial de <strong>Donkey Kong nos revela que la chica ha sido secuestrada por un enorme gorila</strong> y subida a lo alto de un gran edificio. Las escenas entre nivel y nivel nos cuentan qué va pasando según nos acercamos. Realmente no es muy interesante pues a lo largo del juego solamente subimos una y otra vez a la par que Donkey se vaya alejando.<img
class="aligncenter size-full wp-image-23736" src="http://nivel22.com/files/2011/05/02.jpg" alt="02 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVII: Donkey Kong" width="421" height="421" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVII: Donkey Kong" /></p><p>Cuando llegamos al final y salvamos a la chica el juego <strong>comienza de nuevo pero en una dificultad mayor, y así sucesivamente</strong>. Un dato curioso es que el <em><strong>Nivel 22</strong></em> del juego (teniendo en cuenta que hay que pasarse el juego unas cuantas veces) es <em>el llamado “nivel de la muerte”</em> ya que el tiempo que te dan para superarlo es inferior al que realmente se necesita. Esto hace que el Nivel 22 sea obligatoriamente el último y nos lleve a una muerte segura.</p><p>&nbsp;</p><h2>La historia de un grande</h2><p>Nintendo no conseguía introducirse del todo en el mercado del entrenamiento americano. Buscaba y buscaba pero los proyectos no cuajaban. Le propuso a Shigeru Miyamoto la producción de algo nuevo, y de la mente del genio comenzaron a surgir bocetos e ideas. Al principio el juego era más complicado pero <strong>la tecnología de la época no dejaba programar físicas complejas</strong>, con lo que tuvieron que conformarse con el resultado que tenemos hoy en día. Eso sí, el juego final fue toda una hazaña de programación porque se consideraba un juego <em>“muy complejo”</em> y los programadores se sentían explotados bajo las órdenes de Miyamoto.</p><p><img
class="aligncenter size-full wp-image-23737" src="http://nivel22.com/files/2011/05/03.jpg" alt="03 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVII: Donkey Kong" width="500" height="459" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVII: Donkey Kong" /></p><p>Cuando tenían la fase beta del juego lo mandaron a su filial de Nintendo América para corregir fallos y testearlo con público americano. Las pruebas fueron bien pero les dijeron que <strong>cambiaran el nombre de Jumpman</strong> ya que era un poco confuso para los jugadores. Desde Japón no se lo pensaron mucho y <strong>le renombraron como Mario</strong>, el mismo nombre del encargado de almacén en América, debido a su gran parecido con el protagonista. Ese tipo sí que tuvo suerte. ¿A cuántos de vosotros os gustaría que pusieran vuestro nombre al protagonista de un videojuego épico? A todos, seguro.</p><p>&nbsp;</p><p>Cuando estuvo todo listo comenzó la distribución, empezando con dos máquinas recreativas en Estados Unidos, con un <strong>éxito increíble</strong>. Tras las primeras pruebas y el éxito cosechado se reciclaron máquinas recreativas de otros juegos (como Popeye y Radar Scope) para convertirlas en arcades <strong>Donkey Kong</strong>. La fama y los millones rodeaban a Nintendo y Miyamoto.</p><p><img
class="alignleft size-medium wp-image-23738" src="http://nivel22.com/files/2011/05/gw-290x320.png" alt="gw 290x320 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVII: Donkey Kong" width="290" height="320" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVII: Donkey Kong" />Las versiones para<strong> consolas de sobremesa</strong> no tardaron en llegar. Atari y Coleco fueron las primeras interesadas en tener parte del jugoso pastel. También se vieron en Spectrum, Commodore, Apple II, NES o PC. La última vez que se lanzó el juego fue en la consola virtual de Wii, asique si queréis todos podéis jugar una versión un poco más moderna con los aspectos más clásicos intactos. Su paso por portátiles fue fugaz ya que solamente se disfrutó en una <a
href="http://nivel22.com/historia-consolas-portatiles-1/">Game&amp;Watch</a> lanzada por la propia Nintendo.</p><p>&nbsp;</p><p>Pero <strong>no todo fue un camino de rosas</strong> para este juego que creó escuela. También existieron problemas internos y denuncias con grandes productoras de Hollywood. <strong>Universal City Studios denunció a Nintendo por plagio de King Kong</strong> y utilizarlo con fines comerciales. Universal instó a Coleco para que le pagara por su versión casera y accedieron a pagarles un tanto por ciento de los beneficios. El juicio se llevó a cabo,<strong> fallando a favor de Nintendo</strong> ya que el juez veía que los dos personajes son totalmente diferentes y <strong>Donkey Kong no se basa en King Kong</strong>. Nintendo pidió 2 millones de dólares por daños y perjuicios pero no se los dieron. Ahí quedó la cosa, terminando los litigios en 1985.</p><p>John Kirby, el abogado de Nintendo durante el juicio recibió dos regalos: un velero de 30000 dólares con nombre <strong>Donkey Kong</strong> y el derecho de explotación de este nombre en embarcaciones marítimas.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/EhFV5-qbbIw?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="445" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><h2>Conclusión</h2><p>Aun hoy en día este juego salta a los medios de comunicación por un <strong>campeonato mundial que se realiza anualmente</strong> para comprobar quien consigue la mayor puntuación en el juego.</p><p>Hay títulos, como <strong>Donkey Kong</strong>, sobre los que los años pasan casi sin darse cuenta. Este año se celebra el 25 aniversario del nacimiento de Mario y con esto todos nos sentimos un poco más viejos. Personalmente espero que el fontanero que ha dado tantísimas horas de juego a varias generaciones de jugadores <strong>pueda seguir con fuerza, al menos, otros 25 años más</strong>. Por este y por otros motivos expuestos anteriormente, Donkey Kong se merece un puesto en la sección de <a
href="http://nivel22.com/clasicos-lost-vikings/">Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido</a>.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/juegos-clasicos-donkey-kong/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> <item><title>La sucesora de Wii ya es una realidad</title><link>http://nivel22.com/sucesora-wii-realidad-project-cafe-wii/</link> <comments>http://nivel22.com/sucesora-wii-realidad-project-cafe-wii/#comments</comments> <pubDate>Tue, 26 Apr 2011 10:46:01 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[Plataforma]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[nintendo]]></category> <category><![CDATA[Project Cafe]]></category> <category><![CDATA[Wii 2]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23640</guid> <description><![CDATA[&#8220;Cuando el río suena, agua lleva&#8221;. Sin duda estas son las palabras que mejor definen eventos como el acontecido en esta entrada. Pues sí, compañeros, hace unos días os informábamos [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/04/wii2q.jpg" rel="lightbox[23640]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23641" src="http://nivel22.com/files/2011/04/wii2q-192x320.jpg" alt="wii2q 192x320 La sucesora de Wii ya es una realidad" width="192" height="320" title="La sucesora de Wii ya es una realidad" /></a>&#8220;Cuando el río suena, agua lleva&#8221;. Sin duda estas son las palabras que mejor definen eventos como el acontecido en esta entrada. Pues sí, compañeros, hace unos días os informábamos acerca de los últimos rumores de internet en relación a la nueva consola de sobremesa de los chicos de <strong>Nintendo</strong>, apodada <strong>Project Cafe</strong>, que podéis consultar <a
href="http://nivel22.com/rumor-nintendo-planea-lanzar-una-nueva-consola-en-el-proximo-e3/">desde aquí</a>; sin embargo a día de hoy ya os podemos afirmar que se trata de una realidad, al menos parcialmente, puesto que no todos los datos fueron confirmados oficialmente.</p><p>Por un lado, a través de una nota de prensa dirigida a los inversores, la compañía japonesa ha decidido anunciar oficialmente el lanzamiento, para el próximo <strong>año 2012</strong>, del sistema que sucederá a la actual <strong>Wii</strong>, con la que la empresa ha vendido 86.01 millones de unidades entre el periodo comprendido a partir de su lanzamiento en 2006, hasta finales de marzo de 2011.<span
id="more-23640"></span></p><p>Según reza la notificación, el coloso nipón <strong>mostrará un modelo jugable de la nueva consola a la par que nos brindará con nuevos datos de especificaciones de la misma durante el próximo E3 2011</strong>, que tendrá lugar los días 7, 8 y 9 de junio en la ciudad californiana de Los Angeles.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/04/sinttuloybu.png" rel="lightbox[23640]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23642" src="http://nivel22.com/files/2011/04/sinttuloybu-560x320.png" alt="sinttuloybu 560x320 La sucesora de Wii ya es una realidad" width="560" height="320" title="La sucesora de Wii ya es una realidad" /></a></p><p>Por otro lado, <strong>Satoru Iwata</strong>, CEO de Nintendo, ha vertido una <a
target="_blank" href="http://www.andriasang.com/e/blog/2011/04/25/iwata_on_wii_2/">serie de declaraciones</a> de interés sobre el tema que nos concierne. Al parecer Nintendo solamente consideraría un sucesor de Wii una vez los desarrolladores no sean capaces de ofrecer sorpresas con el hardware que proporciona la versión actual:</p><blockquote><p><strong>Se convierte en algo difícil por parte de los desarrolladores llegar a sorprender a los clientes con la actual Wii</strong></p></blockquote><p>Sobre el terreno de las 3D, Iwata considera que puesto que las televisiones estereoscópicas todavía no se extendieron en masa, <strong>tomar el 3D como eje central del sistema sería algo complicado</strong>.</p><p>Por último, durante la conferencia, que tuvo lugar en Osaka, Iwata ha confirmado que <strong>Wii 2 no llegará a las t</strong><a
href="http://nivel22.com/files/2011/04/201142591222_1.jpg" rel="lightbox[23640]"><img
class="alignright size-medium wp-image-23643" src="http://nivel22.com/files/2011/04/201142591222_1-238x320.jpg" alt="201142591222 1 238x320 La sucesora de Wii ya es una realidad" width="238" height="320" title="La sucesora de Wii ya es una realidad" /></a><strong>iendas antes de abril de 2012</strong>. Algo que era posible deducir de la anterior nota de prensa, puesto que los datos de ventas del año fiscal actual no recogen los concernientes al nuevo sistema, y éstos dan fin el 31 de marzo de 2012.</p><p>Continuando con la tanda de detalles que salieron a la luz sobre Project Cafe, <a
target="_blank" href="http://uk.gear.ign.com/articles/116/1163325p1.html"><strong>IGN</strong></a> vuelve a ser protagonista de rumorología y se ha lanzado a revelar supuestos interesantes aspectos de la nueva máquina.</p><p>El precio es uno de los temas a tratar en la cita, y de acuerdo a las fuentes del portal, la nueva <strong>Wii 2 vendría a tener un coste en las tiendas de cualquier zona que variaría entre los 300 y los 400 dólares</strong>, basándose en costes de manufacturación.</p><p>La fabricación de la consola vendría de mano de una empresa taiwanesa denominada <strong>Foxconn</strong>, quien enviaría el material este mismo octubre, por lo que el lanzamiento en tiendas estaría previsto entre mitad de octubre y principios de noviembre (algo que ya conocemos que no será así). Como podéis imaginar, <strong>al estar creada en Taiwan su hardware no correría riesgos</strong> debido a los actuales cataclismos que por desgracia continúan asolando el país del Sol Naciente.</p><p>En cuanto a la arquitectura del sistema, se comenta que la GPU estará basada en una <strong>versión actualizada de la tarjeta gráfica AMD 700</strong> y no en una tecnología AMD Fusion como antaño se creía, por lo que superaría al procesador NVIDIA 7800GTX de PlayStation 3.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/04/wii2b.jpg" rel="lightbox[23640]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23644" src="http://nivel22.com/files/2011/04/wii2b-420x560.jpg" alt="wii2b 420x560 La sucesora de Wii ya es una realidad" width="420" height="560" title="La sucesora de Wii ya es una realidad" /></a></p><p>La CPU, por su parte, y al igual que Xbox360, contaría con un chip <strong>IBM PowerPC de triple núcleo</strong>, con la salvedad de que la <strong>velocidad de reloj será más rápida</strong>. Además, el sistema soportaría una resolución de 1080p y tendría el potencial para hacer lo propio con el efecto 3D.</p><p>Sobre el diseño de Wii 2, se especula que <strong>será comparable en tamaño a una Xbox360 original, y que se asemejará visualmente a una versión moderna de Super NES</strong>. De hecho, como podéis observar a lo largo de este artículo, comienzan a llegar <strong>supuestos modelos</strong> de Project Cafe. Éste en concreto, que recuerda a un mechero Zippo, <strong>sería un fake</strong>, puesto que la consola se encuentra encendida no estando conectada mediante cable alguno.</p><p>Los mandos se prevé que incluyan <strong>tecnología táctil integrada</strong>, siendo además capaces de efectuar <strong>streaming de juegos en cada controlador</strong>, obteniendo así una consola virtualizada en cada unidad individual. Probablemente este último dato ha llevado a considerar el término de &#8220;<strong>Stream</strong>&#8221; como uno de los posibles nombres que Nintendo emplearía para bautizar a su nuevo sistema, y que por supuesto ni confirma ni desmiente, puesto que nuevamente se mantiene al margen de todo tipo de rumorología.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/04/nintendo-logo.jpg" rel="lightbox[23640]"><img
class="aligncenter size-full wp-image-23645" src="http://nivel22.com/files/2011/04/nintendo-logo-320x2401.jpg" alt="nintendo logo 320x2401 La sucesora de Wii ya es una realidad" width="320" height="240" title="La sucesora de Wii ya es una realidad" /></a></p><p>Sea como fuere al final, lo único claro es que en último término se ha confirmado la sucesión de Wii y que habrá que esperar al E3 para conocerla y dar confirmación a todo este abanico de detalles que no dejan de pulular por la red de redes. <a
href='http://nivel22.com/sucesora-wii-realidad-project-cafe-wii/wii2q/' title='wii2-project cafe-1'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/04/wii2q-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="wii2q 125x80 La sucesora de Wii ya es una realidad" title="wii2-project cafe-1" /></a> <a
href='http://nivel22.com/sucesora-wii-realidad-project-cafe-wii/sinttuloybu/' title='wii2-Project cafe-2'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/04/sinttuloybu-125x80.png" class="attachment-thumbnail" alt="sinttuloybu 125x80 La sucesora de Wii ya es una realidad" title="wii2-Project cafe-2" /></a> <a
href='http://nivel22.com/sucesora-wii-realidad-project-cafe-wii/201142591222_1/' title='Project cafe-wii2-3'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/04/201142591222_1-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="201142591222 1 125x80 La sucesora de Wii ya es una realidad" title="Project cafe-wii2-3" /></a> <a
href='http://nivel22.com/sucesora-wii-realidad-project-cafe-wii/wii2b/' title='wii2-Project cafe-4'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/04/wii2b-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="wii2b 125x80 La sucesora de Wii ya es una realidad" title="wii2-Project cafe-4" /></a> <a
href='http://nivel22.com/sucesora-wii-realidad-project-cafe-wii/nintendo-logo-320x240/' title='wii2-project cafe-5'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/04/nintendo-logo-320x2401-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="nintendo logo 320x2401 125x80 La sucesora de Wii ya es una realidad" title="wii2-project cafe-5" /></a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/sucesora-wii-realidad-project-cafe-wii/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>[Rumor] Nintendo planea lanzar una nueva consola en el próximo E3</title><link>http://nivel22.com/rumor-nintendo-planea-lanzar-una-nueva-consola-en-el-proximo-e3/</link> <comments>http://nivel22.com/rumor-nintendo-planea-lanzar-una-nueva-consola-en-el-proximo-e3/#comments</comments> <pubDate>Fri, 15 Apr 2011 08:50:20 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[Rumores]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[Beneficios Nintendo]]></category> <category><![CDATA[E3 2011]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23555</guid> <description><![CDATA[Parece ser que el próximo E3 será toda una caja de sorpresas este año, aspecto a agradecer pues la edición del 2010 dejó que desear para mi gusto. Y es [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/04/nintendo-logo.jpg" rel="lightbox[23555]" target="_blank"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23556" src="http://nivel22.com/files/2011/04/nintendo-logo-320x240.jpg" alt="nintendo logo 320x240 [Rumor] Nintendo planea lanzar una nueva consola en el próximo E3" width="320" height="240" title="[Rumor] Nintendo planea lanzar una nueva consola en el próximo E3" /></a>Parece ser que el próximo E3 será toda una caja de sorpresas este año, aspecto a agradecer pues la edición del 2010 dejó que desear para mi gusto. Y es que el evento, que se celebrará en el Convention Center de Los Angeles (California) durante los próximos días 7, 8 y 9 de junio, podría llegar a albergar <strong>una nueva consola de sobremesa bajo el sello de Nintendo</strong> como sucesora de la actual <a
href="http://nivel22.com/las-primeras-reviews-de-wii-son-espectaculares/"><strong>Wii</strong></a>. Sin duda algo que los gamers llevan tiempo esperando. La noticia ha corrido como la pólvora, y no es para menos, puesto que el propio portal <strong><a
href="http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2011/04/14/new-nintendo-console-at-e3.aspx">Game Informer</a></strong> afirma, por medio de múltiples fuentes, la veracidad de este dato. E incluso podríamos estar hablando de una <strong>presentación oficial de la nueva plataforma antes del certamen</strong>.</p><p>Según la información recabada por el medio estadounidense, el nuevo soporte de entretenimiento sería capaz de soportar juegos en <strong>resoluciones HD</strong>, sin embargo se discute acerca de si gráficamente <strong>podría llegar a equipararse a Xbox360 y PlayStation 3</strong> (lo que significa que sería posible que superara a ambas o bien que se quedara algo rezagada en este sentido).<span
id="more-23555"></span></p><p>Al parecer Nintendo estaría ya mostrando a las distribuidoras el nuevo sistema con la idea de promover el interés y <strong>permitirles ganar tiempo</strong> de cara a comenzar a desarrollar títulos por anticipado, puesto que su lanzamiento se esperaría para <strong>finales del próximo año 2012</strong>.<a
href="http://nivel22.com/files/2011/04/nintendo-wii.jpg" rel="lightbox[23555]"><img
class="alignright size-medium wp-image-23557" src="http://nivel22.com/files/2011/04/nintendo-wii-320x251.jpg" alt="nintendo wii 320x251 [Rumor] Nintendo planea lanzar una nueva consola en el próximo E3" width="320" height="251" title="[Rumor] Nintendo planea lanzar una nueva consola en el próximo E3" /></a></p><p>La compañía japonesa, según otra de las fuentes de Game Informer, <strong>estaría haciendo lo correcto</strong> esta vez, no siendo un ardid como la Wii.</p><p>Otro medio que se ha aunado a la causa de captar información en base a sus fuentes internas es el famoso <strong><a
target="_blank" href="http://uk.wii.ign.com/articles/116/1161875p1.html">IGN</a></strong>. Según el portal californiano, la supuesta nueva consola de Nintendo sería <strong>significativamente más potente</strong> que las consolas de Sony y Microsoft bajo la intención de ganarse la confianza de los jugadores del mercado hardcore. Además, otra de sus fuentes afirma que será capaz de alcanzar <strong>resoluciones 1080p</strong>.</p><p>Fuentes adicionales de IGN confirmarían que veríamos un pre anuncio a lo largo de este mes sobre lo que se espera que revelen durante el próximo <strong>E3 2011</strong>, así como la <strong>retrocompatibilidad con el software actual de Wii</strong>.</p><p>Por su parte, el portal británico <strong><a
target="_blank" href="http://www.computerandvideogames.com/298241/news/wii-2-has-all-new-hd-controller-out-2012-sources/">CVG</a></strong>, complementa todo este desentramado informativo adjuntando que la nueva plataforma de Nintendo empleará un <strong>nuevo mando de control</strong> y no una actualización del Wiimote.</p><p>Analistas especializados en comercio no han tardado en llevar a cabo una serie de declaraciones que apoyan la causa de la posible existencia del nuevo sistema. Tanto Bill Pidgeon de M2 Research como Jesse Divinch de EEDAR están de acuerdo en que seremos testigos de una <strong>rebaja de Wii muy pronto</strong>, lo cual, además de ser positivo para el coloso nipón, podría implicar la reserva del anuncio de algo mucho más grande para la feria del E3.</p><p>Como era de esperar, los medios se han puesto en contacto con Nintendo para corroborar este tipo de información y han recibido una respuesta que tampoco resulta inesperada: &#8220;<strong>Nintendo no efectúa comentarios sobre rumores o especulación</strong>&#8220;.</p><p>Sea como fuere, lo cierto es que tendremos que esperar, al menos a que acabe este mes, para comprobar si parte de toda esta rumorología es cierta, y por ende, al próximo E3 para ver si Nintendo anuncia oficialmente este bombazo.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/04/nintendo_wii1.jpg" rel="lightbox[23555]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23559" src="http://nivel22.com/files/2011/04/nintendo_wii1-560x336.jpg" alt="nintendo wii1 560x336 [Rumor] Nintendo planea lanzar una nueva consola en el próximo E3" width="560" height="336" title="[Rumor] Nintendo planea lanzar una nueva consola en el próximo E3" /></a></p><p><span
style="color: #0000ff"><strong>Editado:</strong></span> Según leemos a través del medio <strong><a
target="_blank" href="http://www.01net.com/editorial/531660/project-cafe-la-wii-2-de-nintendo-aura-une-tablette-pour-manette/">01.net</a></strong> continuan difundiéndose nuevas filtraciones sobre lo que podría ser la nueva Wii 2, que de ser ciertos pasaría a denominarse <strong>Project Cafe</strong> (sí, suena a chiste inglés; aunque recordemos que GameCube en un principio iba a ser bautizada como Dolphin y Wii como Revolution).</p><p>Pues bien, su estructura interna sería parecida a la que encontramos en una Xbox360, contando con un procesador<strong> IBM PowerPC de triple núcleo</strong>, una tarjeta <strong>gráfica AMD (ATI) de la serie R700</strong> dotada con un shader más reciente que el de la consola de Microsoft, y un mínimo de <strong>512Mb de memoria RAM</strong>.</p><p>En cuanto al pad de control se especula que derive a una tableta que presentaría <strong>una pantalla con definición estándar</strong> (por debajo de la resolución de las 720p, ergo no sería HD, aunque hay quien opina lo contrario). En ella encontraríamos los botones típicos además de una <strong>cámara frontal</strong> y un <strong>dispositivo que reconocería el Wiimote</strong> (como la barra sensorial de Wii), por lo que sería <strong>compatible tanto con Wii como con GameCube</strong>.</p><p>Se comenta que sería lanzada en territorio nipón en <strong>junio de 2012</strong> o bien durante el periodo navideño del mismo año en el resto de zonas.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/rumor-nintendo-planea-lanzar-una-nueva-consola-en-el-proximo-e3/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>Análisis – Top Spin 4</title><link>http://nivel22.com/analisis-top-spin-4/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-top-spin-4/#comments</comments> <pubDate>Mon, 04 Apr 2011 10:12:20 +0000</pubDate> <dc:creator>zripwud</dc:creator> <category><![CDATA[Deporte]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[2k sports]]></category> <category><![CDATA[Simulador deportivo]]></category> <category><![CDATA[top spin]]></category> <category><![CDATA[Top Spin 4]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23460</guid> <description><![CDATA[Como los juegos de fútbol, la carrera entre el mejor juego de tenis ha estado entre dos competidores desde hace mucho tiempo. Por un lado Virtua Tennis y por otro [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/04/TopSpin4.jpg" rel="lightbox[23460]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23464" src="http://nivel22.com/files/2011/04/TopSpin4-320x263.jpg" alt="TopSpin4 320x263 Análisis – Top Spin 4" width="256" height="210" title="Análisis – Top Spin 4" /></a>Como los juegos de fútbol, la carrera entre el mejor juego de tenis ha estado entre dos competidores desde hace mucho tiempo. <strong>Por un lado Virtua Tennis y por otro Top Spin. </strong>Y aunque ambos pueden considerarse muy buenos, apuntan a públicos muy diferentes. Mientras que Virtua Tennis tiene un enfoque más arcade, Top Spin apunta más a la simulación, por lo que en los últimos años ha sido el elegido por los amantes del deporte. Virtua Tennis tuvo su época de gloria en las máquinas recreativas y desde hace varios años ha estado intentado volver a su mejor estado en consola de hogar, mientas tanto, Top Spin sigue puliendo su fórmula y <strong>finalmente tenemos una entrega que nos convence en cada uno de los aspectos</strong>.</p><p>Y aprovechando esta popularidad, 2K Czech decidió hacer cambios importantes en la serie para hacerlo más accesible. Top Spin 3 era bueno, pero requería mucha práctica para alcanzar un buen nivel y terminaba frustrando a muchos jugadores. Esta nueva entrega se deshace de muchas de las complejidades, pero manteniendo el concepto de que, en el tenis, el timing y el posicionamiento es todo.</p><div
id="attachment_23463" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/04/Nadal02.jpg" rel="lightbox[23460]"><img
class="size-large wp-image-23463" src="http://nivel22.com/files/2011/04/Nadal02-560x315.jpg" alt="Nadal02 560x315 Análisis – Top Spin 4" width="560" height="315" title="Análisis – Top Spin 4" /></a><p
class="wp-caption-text">Finalmente Rafa está en todas las versiones del juego.</p></div><p>Aprendiendo de experiencias pasadas, <strong>Top Spin 4 </strong>ofrece un modo que nadie debería ignorar, titulado Top Spin Academy. Este es un intuitivo tutorial dividido en varias secciones, comenzando por lo básico y luego pasando por las mecánicas más avanzadas, que explican en detalle cómo se juega Top Spin 4. Allí explica que el timing es la clave para dar buenos golpes y, a falta de tiros especiales, la manera de errar un tiro es con un timing muy equivocado, combinado con fuerza excesiva. Así es, los tiros fuertes ya no se hacen más con un botón especial, sino que resultan de la combinación entre buen posicionamiento, buena potencia —manteniendo el botón presionado el tiempo suficiente— y buen timing. En definitiva, <strong>un estilo de juego mucho más intuitivo y fácil de aprender para los que nunca lo jugaron </strong>o esquivaron la serie por su impenetrable complejidad.</p><p>Tal como en el juego previo, los cuatro botones principales sirven para ejecutar los diferentes tiros, como Top Spin, Slice y Lob. Puedes modificar el Slice presionando el gatillo derecho y si lo hacés con el timing correcto resulta en un Drop Shot, pero el gatillo no sirve para mucho más que eso. La otra opción es presionar el botón derecho y el jugador responderá el tiro y rápidamente se colocará frente a la red. Como se puede ver, la interfaz fue simplificada considerablemente, pero eso no quiere decir que sea más fácil, sino que el timing debe ser mucho más justo. Para que sea más fácil de aprender, hay indicadores que califican cada uno de los tiros, informándote si los soltaste antes, tardaste mucho o estuvo bien hecho. Además, todas estas opciones pueden desactivarse una vez que te sientes confiado y casi no queda ningún HUD en la pantalla.</p><div
id="attachment_23461" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/04/Davydenko01.jpg" rel="lightbox[23460]"><img
class="size-large wp-image-23461" src="http://nivel22.com/files/2011/04/Davydenko01-560x315.jpg" alt="Davydenko01 560x315 Análisis – Top Spin 4" width="560" height="315" title="Análisis – Top Spin 4" /></a><p
class="wp-caption-text">Gráficamente está bien por momentos, pero la experiencia general no convence.</p></div><p>Top Spin 4 también sigue con la costumbre de <strong>ofrecer un modo carrera muy completo</strong>. Comienzas por crear tu jugador con mucho detalle, desde su apariencia —rostro, altura y animaciones—, hasta su habilidad y luego puedes participar en diferentes eventos amateur y profesionales. A medida que avanzas y subes de nivel y en el ranking puedes formar parte de torneos más prestigiosos y eventualmente hasta podrás representar a tu nación en torneos competitivos. Y aunque este modo es muy completo, <strong>no quedamos satisfechos con el modo de progresión</strong>. En vez de poder elegir habilidades especificas, puedes elegir tres opciones cada vez que subes de nivel: Servicio, Ataque y Defensa, con la oportunidad de detallar si quieres mejorar tu drive o revés cada una cantidad de niveles alcanzados.</p><p>El segundo problema con la carrera es que es muy monótona. <strong>Sonará tonto decir esto de un juego de tenis, pero no haces otra cosa más que jugar tenis.</strong> En previas iteraciones además de jugar al tenis podías entrenar de diferentes maneras, muy divertidas y diferentes a lo que eran los torneos. Aquí puedes practicar partes específicas de tu juego, pero nada que varíe un poco la carrera. De vez en cuando tienes la oportunidad de participar en actividades extracurriculares, pero consisten solo en presionar un botón y recibir experiencia o aumentar la cantidad de fanáticos, que determinan tu popularidad.</p><div
id="attachment_23462" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/04/FedererVsNadal02.jpg" rel="lightbox[23460]"><img
class="size-large wp-image-23462" src="http://nivel22.com/files/2011/04/FedererVsNadal02-560x315.jpg" alt="FedererVsNadal02 560x315 Análisis – Top Spin 4" width="560" height="315" title="Análisis – Top Spin 4" /></a><p
class="wp-caption-text">Top Spin 4 permite hacer ese enfrentamiento que todos queríamos ver (y también está Djokovic).</p></div><p>Hace mucho tiempo que un juego de tenis no se ve bien y Top Spin 4 no es la excepción. Durante el juego no hay problemas, pero cuando la cámara se acerca a los jugadores se ven realmente mal. Y en muchos casos apenas se parecen al jugador que suponen representar.<strong> Donde si ha mejorado considerablemente es en las animaciones</strong>, algo que considero más importante que los gráficos. Los jugadores se mueven con mucha más gracia y fluidez y, a diferencia del su predecesor, hacen movimientos que los jugadores hacen en la vida real. Y con esto no me refiero a que tienen los movimientos que representan a los jugadores —esos también están—, sino que s<strong>e deshicieron de todas esas animaciones incómodas que agregaron porque le convenía al juego y nadie hacía en un campo de tenis.</strong></p><p>Uno de los puntos negativos sin dudas es la lista de jugadores. Aunque por primera vez está el número uno del mundo, Nadal y también hay jugadores históricos como Agassi, faltan otros jugadores actuales de gran categoría, como Del Potro y Soderling, por mencionar algunos con los que me gustaría jugar. Además la cantidad es bastante menor que el juego anterior, algo que nos pareció muy extraño y un poco decepcionante. Aún así, se puede de disfrutar de monstruos como Federer, Djokovic, Murray, Roddick, entre otros. Y mientras que la variedad de jugadores no es la mejor, hay una buena cantidad de torneos licenciados que hacen la experiencia más autentica, como el US Open, Roland Garros y tres Masters 1000.</p><p><object
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name="allowFullScreen" value="true"></param><param
name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed
src="http://www.youtube.com/v/04uy5i596bM?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Una vez que creas tu personaje, ganas experiencia por todos los partidos que juegas, ya sea en la carrera, en exhibiciones y hasta en World Tour, que replica el modo carrera, pero con un ranking de otros jugadores alrededor del mundo. Aquí puedes jugar con la inteligencia artificial, pero también contra otros usuarios. Estos partidos son mucho más difíciles por supuesto, pero también mucho más gratificantes.</p><p><strong>Está claro que los desarrolladores han escuchado a los fanáticos y le bajaron unos decibeles a la estructura que ya tenían</strong>. Por la velocidad que ofrece este juego tal vez no sea un simulador, pero sin dudas es muy realista y auténtico. Sin olvidar que gracias a los cambios también es mucho más divertido y accesible para las personas que nunca lo han jugado. <strong>Luego de mucha prueba y error, y experimentación, 2k Czech finalmente han encontrado el punto justo</strong> y este logro marca el mejor Top Spin hasta la fecha.</p><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Jugabilidad refinada al máximo</li><li>Partidos emocionantes y mecánicas gratificantes</li><li>El título más accesible en la historia de la serie</li><li>Top Spin Academy te enseña todo lo que necesitas saber</li><li>Excelentes y fluidas animaciones</li><li>Torneos populares licenciados</li><li>Nadal, Federer y Djokovic en un mismo juego</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>Poca variedad de jugadores</li><li>Sistema de progresión muy simple</li><li>Gráficamente podría ser mucho mejor</li><li>Ausencia de algunos jugadores populares del circuito actual</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-top-spin-4/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> <item><title>Historia de las consolas de Nintendo (Parte II)</title><link>http://nivel22.com/historia-consolas-nintendo-ii/</link> <comments>http://nivel22.com/historia-consolas-nintendo-ii/#comments</comments> <pubDate>Fri, 25 Mar 2011 11:00:37 +0000</pubDate> <dc:creator>Fernando</dc:creator> <category><![CDATA[DS]]></category> <category><![CDATA[Especiales]]></category> <category><![CDATA[Otras consolas de sobremesa]]></category> <category><![CDATA[Otras consolas portátiles]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[GameCube]]></category> <category><![CDATA[nintendo]]></category> <category><![CDATA[nintendo 64]]></category> <category><![CDATA[Nintendo DS]]></category> <category><![CDATA[Playstation]]></category> <category><![CDATA[sega]]></category> <category><![CDATA[Sony]]></category> <category><![CDATA[super nintendo]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23392</guid> <description><![CDATA[En la primera parte de la historia de Nintendo hemos visto sus inicios desde que era un simple negocio familiar de venta de juegos de cartas has que sacó al [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignleft size-medium wp-image-23391" src="http://nivel22.com/files/2011/03/nintendo-320x240.jpg" alt="nintendo 320x240 Historia de las consolas de Nintendo (Parte II)" width="271" height="203" title="Historia de las consolas de Nintendo (Parte II)" />En la<a
href="http://nivel22.com/historia-consolas-nintendo/"> primera parte</a> de la historia de Nintendo hemos visto sus inicios desde que era un simple negocio familiar de venta de juegos de cartas has que sacó al mercado la Famicom.<strong> O como la conocemos aquí, la NES</strong>. Pero eso no fue hasta un par de años después. 1985 fue el año elegido para sacar la su primera consola de sobremesa más allá de las fronteras niponas. Para aquella época Nintendo estaba bastante preocupada por cómo respondería la audiencia americana a su producto estrella, sobre todo porque venían de la debacle de los videojuegos que se produjo en el 83 y que se llevó por delante a las pocas empresas que había dedicadas a este negocio. Por eso, <strong>para intentar motivar a la gente a comprar la NES, hizo dos cosas. Primero, un nuevo rediseño (la NES gris que conocemos todos) y segundo, vendió un pack Deluxe que venía con una unidad R.O.B</strong>. Esta era una especie de <strong>Número 5</strong> (si no has visto la película Cortocircuito esta referencia pierde toda la gracia) que se sincronizaba con un par de juegos. Dependiendo de ciertas acciones que realizaras, el robot se movía de una manera u otra.</p><p>Además, <strong>para asegurar la máxima calidad en los juegos que se publicasen de third-parties, limitaron el número de estos a 5 por año</strong>. Como se suele decir, hecha la ley, hecha la trampa, y pronto, compañías como Konami consiguieron esquivar esa norma creando nuevas compañías.</p><p>Hemos dicho que 1985 fue el año en que salió NES de Japón, pero tan solo llegó a Nueva York. Tras probar ese mercado siguieron expandiéndose un año después a Los Angeles, Chicago y San Francisco. Pero en realidad 1986 y 1987 destacan por algo más. <strong>Metroid y Super Mario Bros 2 salen al mercado, y el incombustible Link ve publicada su primera aventura. El primer The Legend of Zelda sale a la luz con un gran éxito de crítica.</strong> Tanto, que un año después salió su segunda parte, aunque aún tardaría dos años más en llegar a Norteamérica. <strong>Estamos hablando de 3 juegos que, 25 años después, siguen siendo todo un icono, y una nueva entrega de cada una de esas sagas se recibe con los brazos abiertos y, lo que es más importante, suele venir acompañado de unas críticas magníficas</strong>. Pocos juegos pueden decir algo parecido.</p><h2>Pequeñas y grandes</h2><p><img
class="alignright size-medium wp-image-23393" src="http://nivel22.com/files/2011/03/Gameboy-191x320.jpg" alt="Gameboy 191x320 Historia de las consolas de Nintendo (Parte II)" width="173" height="290" title="Historia de las consolas de Nintendo (Parte II)" />En 1989 Sega ya tenía en el mercado su consola de 16 bits, y <strong>Nintendo, en vez de mostrar batalla por ese campo, sorprende a propios y extraños sacando al mercado una consola portátil, la Game Boy</strong>. Poco se puede decir de esta gran portátil. Contra la mayor potencia desplegada por la bestia negra de Sega, Nintendo decidió promover la movilidad. ¿Quién no querría jugar en cualquier sitio, aunque fuese en una pantalla minúscula y con colores amarillos y verdes? Está claro que acertó de pleno, porque <strong>mientras que la Game Gear de Sega, que salió al año siguiente con más potencia, duró nada y menos, la Game Boy ha estado evolucionando hasta su versión micro que salió a la venta en 2005</strong>.</p><p>Aun así, <strong>la gran N</strong> no quería quedarse fuera del mercado principal, y un año después de sacar a la venta la Game Boy lanza “El Cerebro de la Bestia”. El 21 de Noviembre de 1990 sale a la venta en Japón la Super Famicom (Super Nintendo, por estos lares) y en unas pocas horas vende 300.000 unidades. Conclusión: Un éxito rotundo.  El lanzamiento inicial venía acompañado tan solo de 2 juegos, el grandísimo <strong>Super Mario World y F-Zero (con su novedoso Modo-7)</strong>. Un año después salió al mercado americano incluyendo el Super Mario World (buenos tiempos en los que las consolas venían con un juego de calidad y no con un mísero disco de demos, ejem).</p><p>Nintendo triunfaba con conversiones como la del mítico <strong>Street Fighter II</strong> (otro juego por el que no pasan los años) y Sega buscaba una imagen más madura, con anuncios que iban directamente contra ella y algunos incluso con cierto contenido sexual. Esta diferencia entre una y otra se vio por ejemplo cuando salió a la venta Mortal Kombat, juego que tuvo una gran polémica en su momento debido a sus grandes dosis de violencia aderezadas con personas reales grabadas en vídeo. Sega mantuvo  toda la violencia que mostraba el juego, y Nintendo censuró el juego fuertemente, de forma que la versión recortada de la SNES fue triplicada y hasta cuadruplicada por la versión de su rival.</p><h2>La potencia llega a Nintendo</h2><p><img
class="alignleft size-full wp-image-23394" src="http://nivel22.com/files/2011/03/Nintendo-64.jpg" alt="Nintendo 64 Historia de las consolas de Nintendo (Parte II)" width="267" height="241" title="Historia de las consolas de Nintendo (Parte II)" />Estamos en el año 94, <strong>Sony saca una videoconsola de 32 bits llamada PlayStation y Sega tiene lista su Saturn</strong>. ¿Y Nintendo? Demostrando que aún no es necesario dar el salto. <strong>¿Para qué sacar un máquina más cara si la Super NES todavía puede dar joyas del calibre de Donkey Kong Country?</strong> Sí, algo se hablaba de una nueva máquina, <strong>Project Reality</strong> o Ultra64 pero da igual, aún así no hay prisa. Eso no era más que una placa para sacar juegos como <strong>Killer Instinct</strong> en recreativa, juego que por cierto llegó a salir sin problemas en la SNES. Pero la gente estaba impaciente y finalmente en 1996 salió a la venta la<strong> Nintendo 64</strong> y con ella, uno de los mejores juegos de Mario que ha habido nunca. <strong>Super Mario 64. Un mundo en 3D, un sistema de cámaras único, un modo de juego que no hacía que echases de menos las 2D. Un nuevo Mario con su espíritu clásico</strong>. Sin embargo la nueva consola de Nintendo tenía ciertas dificultades a la hora de programar. Además, Sony había pegado fuerte con su PlayStation y a las veteranas les costaba cogerle el ritmo. Incluso a Nintendo le dio por hacer como Sega y sacar un accesorio de expansión, el <strong>64DD</strong>, que fue un auténtico fracaso y no llegó a salir de Japón. Como curiosidad, el fantástico <strong>Ocarina of Time</strong> salió inicialmente para este dispositivo, pero debido al fracaso, se acabó convirtiendo el juego que salió en el cartucho de mayor capacidad para la N64.</p><p>Entre que se preparaban para sacar a la sustituta de la Nintendo 64, decidieron avanzar fuerte con GameBoy, y así llegó la Game Boy Advance. Nuevo diseño, mayor y mejor pantalla que su sucesora (la Game Boy Color) y compatible con todos los títulos salidos hasta la fecha. Puede que Sony les fuese ganando terreno en el mercado doméstico, pero <strong>no cabía duda que en el portátil no tenía rival</strong>.</p><p>En 2001 llegan la Gamecube (qué buenos ratos he pasado con ella) y aunque no tuvo tanto éxito como se merecía, otra vez en parte al buen hacer de Sony, nos regaló grandes momentos con juegos como <strong>Super Mario Sunshine</strong> (donde presentaba un nuevo artilugio con el que teníamos que limpiar Ciudad Delfino), <strong>Animal Crossing o The Legend of Zelda: The Wind Waker</strong>, donde veíamos a un link con un estilo más animado y más infantil. Precisamente este estilo gráfico causó muchas disputas entre los fans, y los más reacios a jugar a un juego de Link en el que parecía un crío se perdieron una de las mejores historias de Zelda (con permiso del Ocarina, claro).</p><h2>La revolución está aquí<img
class="alignright size-medium wp-image-23396" src="http://nivel22.com/files/2011/03/link-windwaker-320x310.jpg" alt="link windwaker 320x310 Historia de las consolas de Nintendo (Parte II)" width="284" height="275" title="Historia de las consolas de Nintendo (Parte II)" /></h2><p>Nintendo ya no era la de antes, y eso no se podía consentir. <strong>No llegaba al punto de tener que dejar de hacer consolas como le pasó a su antigua rival</strong>, pero la gente ya no la veía como la gran compañía que era. Era el momento de una revolución y esta llegó en los dos mercados, el de sobremesa y el portátil. Primero en este último, con la sucesora definitiva de la Game Boy. <strong>Nintendo DS volvía al diseño clásico de las Game&amp;Watch que tanto éxito cosecharon en su momento. Dos pantallas que se plegaban cuando dejábamos de jugar dejándolas bien protegidas. Pero además incluía una gran novedad, la pantalla inferior era táctil</strong>. Con un stylus “rascábamos” la pantalla para dibujar nubes para que Yoshi caminara por ellas,  ayudábamos a personas sin rostro a ligar con las mujeres de sus sueños, e incluso soplando al micrófono que incluía, también podíamos actuar sobre el juego. No hace falta decir que cosechó un éxito sin precedentes.</p><p>Ante tal novedad, todos esperábamos ansiosos al siguiente movimiento de Nintendo. Su nuevo proyecto, con el nombre clave <strong>Revolution</strong>, nos hacía soñar con controles imposibles. Finalmente, en 2006 salió a la venta la Nintendo Wii. Por un lado una gran sorpresa, por otro, una ligera decepción. <strong>Si bien su novedoso control acercaba las videoconsolas a todo el mundo y nos ofrecía formas de jugar más intuitivas, su escasa potencia echaba para atrás a los jugadores más hardcore</strong>. El resultado lo conocemos todos, Nintendo arrasa ya que las familias prefieren comprar una consola con la que jugar toda la familia que otra en la que los juegos para adultos y los múltiples botones impiden a los novatos disfrutar en condiciones.</p><p><strong><img
class="alignleft size-medium wp-image-23395" src="http://nivel22.com/files/2011/03/nintendo-wii-320x251.jpg" alt="nintendo wii 320x251 Historia de las consolas de Nintendo (Parte II)" width="262" height="205" title="Historia de las consolas de Nintendo (Parte II)" />¿Se equivocó Nintendo con la Wii?</strong> En mi más humilde opinión, para nada. El único problema es que las nuevas generaciones han descubierto con Sony y su PlayStation los juegos que Sega no nos supo vender. Nintendo se ha mantenido fiel a su política de Marios, Zeldas y Metroids y les ha añadido diversión en familia. Ha encontrado un mercado en el que nadie pensó. Y por mucho que nos podamos quejar unos u otros, tanto Sony como Microsoft van centrando su estrategia en ese mismo mercado.</p><h2>El futuro es tridimensional</h2><p>Por lo menos en el terreno portátil. Hoy sale a la venta la Nintendo 3DS (consola de la que ya habló mi compañero Past ya ha podido probar y cuyas impresiones podéis ver <a
href="http://nivel22.com/reportaje-primera-experiencia-personal-nintendo-3ds-1-prueba-y-veras/">aquí</a> y <a
href="http://nivel22.com/reportaje-primera-experiencia-personal-nintendo-3ds-2-prueba-y-vera/">aquí</a>) y con ella, Nintendo espera revolucionar de nuevo el mundo del videojuego. Lo que está claro es que aquella compañía que vendía cartas sigue con la misma filosofía que en aquel entonces. <strong>Ofrecer diversión a todo el mundo</strong>. Y mientras lo sigan consiguiendo de esta manera, yo me daré por satisfecho. ¿O acaso vosotros no tenéis curiosidad por saber cómo será la Wii 2?</p><p><a
href="http://nivel22.com/historia-consolas-nintendo/">Historia de las consolas de Nintendo (Parte I)</a><br
/> <a
href="http://nivel22.com/historia-consolas-nintendo-ii/">Historia de las consolas de Nintendo (Parte II)</a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/historia-consolas-nintendo-ii/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>5</slash:comments> </item> <item><title>Historia de las consolas de Nintendo (Parte I)</title><link>http://nivel22.com/historia-consolas-nintendo/</link> <comments>http://nivel22.com/historia-consolas-nintendo/#comments</comments> <pubDate>Thu, 24 Mar 2011 11:00:36 +0000</pubDate> <dc:creator>Fernando</dc:creator> <category><![CDATA[DS]]></category> <category><![CDATA[Especiales]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[donkey kong]]></category> <category><![CDATA[nes]]></category> <category><![CDATA[nintendo]]></category> <category><![CDATA[Nintendo DS]]></category> <category><![CDATA[sega]]></category> <category><![CDATA[super nintendo]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23386</guid> <description><![CDATA[Seguimos con este particular repaso a las compañías de videojuegos, y tras haber contado un poco la vida y milagros de Sega, toca ir a por su más directo rival, [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignleft size-medium wp-image-23391" src="http://nivel22.com/files/2011/03/nintendo-320x240.jpg" alt="nintendo 320x240 Historia de las consolas de Nintendo (Parte I)" width="239" height="179" title="Historia de las consolas de Nintendo (Parte I)" />Seguimos con este particular repaso a las compañías de videojuegos, y tras haber contado un poco <a
href="http://nivel22.com/historia-consolas-sega/">la vida y milagros de Sega</a>, toca ir a por su más directo rival, <strong>la mítica Nintendo</strong>. Con una estrategia actual que no deja a nadie indiferente, <strong>la compañía de la gran N se ha caracterizado siempre por ir a su ritmo, importándole más bien poco lo que hiciesen sus competidores</strong>. Y lo mejor de todo es que le funciona. Pero no siempre ha sido así. Ya vimos al hablar de Sega que Nintendo no tenía intención de dejar que nadie se le subiera a la chepa, y para eso fue capaz incluso de hacer firmar a las compañías third-party contratos de exclusividad, hasta el punto que el gobierno les obligó a abandonar esa práctica tan abusiva. Pero empecemos por el principio, que siempre será mejor.</p><h2>Érase una vez una compañía de cartas</h2><p>Así es, los orígenes de Nintendo están ligados a las cartas, o mejor dicho, a un juego de cartas, el <a
target="_blank" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Hanafuda">Hanafuda</a>, un juego muy antiguo (su historia data del año 1549) que era muy popular en Japón en ese momento. Estamos hablando ni más ni menos que del año 1887.  De hecho, el nombre de Nintendo se puso precisamente por pensar que estaba más relacionado con un juego de cartas, puesto que la traducción de la palabra es <em>“deja la suerte al cielo”</em>. Demasiado lejos nos hemos tenido que remontar, y desde ese momento hasta que se metió en el mundo de los videojuegos pasaron muchas cosas que se pueden resumir en unas pocas líneas. Empezando por el éxito que tuvo su fundador, Fusajiro Yamauchi, vendiendo las cartas, que hizo que tuviese que contratar a más gente para poder fabricar las cartas a mayor escala.</p><p>Nintendo siguió creciendo, pasando la empresa de generación en generación, y dominando cada vez más el mercado. En 1953 se convirtió en la primera compañía de cartas que las fabricaba de plástico, proporcionándoles esta aparente minucia una gran ventaja respecto a sus competidores. <strong>En 1959 llegó a un acuerdo con Disney para usar sus personajes en nuevas barajas</strong>. Y en 1963 intentó ampliar negocio de las formas más dispares posibles, desde la creación de un servicio de taxis para vender arroz instantáneo  hasta la venta de aspiradores. Desgraciadamente esos nuevos negocios no funcionaron tan bien como esperaban, pero encontraron uno que sí les fue bien, los juguetes, en parte gracias a su experiencia con las cartas. Y es que las cartas  no iban ya tan bien, llegando su caída en las Olimpiadas de Tokyo, en 1964.</p><p><img
class="alignright size-medium wp-image-23387" src="http://nivel22.com/files/2011/03/tenmillion-320x320.jpg" alt="tenmillion 320x320 Historia de las consolas de Nintendo (Parte I)" width="225" height="225" title="Historia de las consolas de Nintendo (Parte I)" />En ese momento Nintendo estaba acuciada por las deudas, tan solo podía seguir a través de los juguetes, pero compañías como Bandai o Tomy le sacaban bastante ventaja. Para colmo de males, la vida de los juguetes siempre ha sido muy corta, lo que les obligaba a sacar nuevos productos en plazos muy cortos de tiempo. Parecía el final de esta pequeña compañía, pero nada más lejos de la realidad.</p><h2>Aquellos maravillos cacharros</h2><p>Entre los trabajadores de la fábrica de juguetes de Nintendo había un hombre que destacó por encima de los demás. <strong>Gunpei Yokoi, un trabajador al que parecía que se le daban bastante bien la electrónica</strong>. Tras descubrirle, lo pasaron directamente a la línea de desarrollo de productos, desde donde sacó a la venta aparatos tan dispares como el puzzle conocido como el “<strong>Tenbirion</strong>”, una máquina del test del amor, o el que sería<strong> el precursor del famoso NES Zapper</strong>.</p><p>La compañía ya tenía claro el camino a seguir, el futuro estaba en los juguetes electrónicos y siguiendo esa nueva línea de negocio sacaron en 1975 el primer videojuego arcade (que no el primer videojuego, ese honor seguramente corresponda a OXO), <strong>EVR Racer</strong>. Tras este llegarían más como el gran clásico, <strong>Donkey Kong</strong>. Este juego precisamente tuvo como cabeza pensante deel proyecto a la otra gran leyenda de Nintendo,<strong> Shigeru Miyamoto</strong>, quien se incorporó a la compañía en 1977.  Los juegos que sacaba entonces iban dirigidos a distintas máquinas como podían ser la <strong>Atari 2600</strong> o la <strong>ColecoVision</strong>. Pero mientras iba sacando sus videojuegos, también iba empezando a experimentar con las<img
class="alignleft size-medium wp-image-23390" src="http://nivel22.com/files/2011/03/Donkeykong1_ingame-298x320.jpg" alt="Donkeykong1 ingame 298x320 Historia de las consolas de Nintendo (Parte I)" width="181" height="195" title="Historia de las consolas de Nintendo (Parte I)" /> primeras maquinitas, las<strong> <a
href="http://nivel22.com/historia-consolas-portatiles-1/">Game&amp;Watch</a></strong>, una de las máquinas con la que más he disfrutado.</p><p>Las había de una o dos pantallas LCD, y de este modelo se podía abrir como un libro o hacia arriba, lo que hacía que <strong>físicamente la Nintendo DS recuerde mucho a ella</strong>, aunque por supuesto, no tiene nada que ver una con la otra. Cada máquina tenía tan solo un juego y el sistema era muy sencillo, simplemente tenían fotogramas de los distintos movimientos que podía hacer el personaje y al pulsar los botones se iluminaba el correspondiente. Aún recuerdo cómo apretábamos la pantalla para ver todos los muñecos que se escondían tras esta.</p><p>Los juegos eran tan simples como adictivos. Los que más recuerdo eran, como no, el Donkey Kong, en el que tenías que rescatar a tu amada de las garras del terrible gorila que lanzaba barriles, y uno de recoger objetos que caían de cuyo nombre no logro acordarme. De la segunda parte de Donkey Kong recuerdo que tenías que esquivar cocodrilos en la pantalla de abajo agarrándote a lianas que había en la pantalla superior, donde además tenías que esquivar pájaros que te podían hacer caer. ¡Qué recuerdos!</p><p>En 1983 se lanzan definitivamente al mercado de las videoconsolas domésticas y<strong> sale a la venta la Famicom System</strong> (Famicom era una abreviatura de Family Computer). Sin embargo, la consola fue un auténtico fiasco, hasta que llegó Mario. Super Mario Bros consiguió que se vendieran 500000 unidades en apenas 2 meses. La Famicom se había convertido en un éxito de ventas y la gente de Nintendo no era capaz de cumplir con la demanda que existía, así que se crearon tres grupos de desarrollo.: R&amp;D1 (Research and Development). R&amp;D2 y R&amp;D3.</p><p>Llegados a este punto me vais a permitir un pequeño descanso, y es que aún nos queda mucho que contar (y más que me dejaré en el tintero). En el siguiente capítulo entraremos de lleno en las consolas de Nintendo. Porque nos queda lo mejor. Desde el Cerebro de la Bestia hasta las 3D portátiles. ¡No os lo perdáis!</p><p><a
href="http://nivel22.com/historia-consolas-nintendo/">Historia de las consolas de Nintendo (Parte I)</a><br
/> <a
href="http://nivel22.com/historia-consolas-nintendo-ii/">Historia de las consolas de Nintendo (Parte II)</a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/historia-consolas-nintendo/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> <item><title>Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.2)</title><link>http://nivel22.com/historia-prince-persia-ii/</link> <comments>http://nivel22.com/historia-prince-persia-ii/#comments</comments> <pubDate>Mon, 14 Mar 2011 08:48:17 +0000</pubDate> <dc:creator>juanpa</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[Aventura]]></category> <category><![CDATA[Clásico]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[Otras consolas portátiles]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[Plataforma]]></category> <category><![CDATA[PS2]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[PSP]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[XBox]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[prince of persia]]></category> <category><![CDATA[ubisoft]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23303</guid> <description><![CDATA[Podéis leer la primera parte de esta historia en este enlace. Un año más tarde del Alma Del Guerrero, Ubisoft aplacó la ira de los fans lanzando el juego Príncipe [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignleft size-medium wp-image-23323" src="http://nivel22.com/files/2011/03/pop1-320x213.jpg" alt="pop1 320x213 Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.2)" width="320" height="213" title="Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.2)" />Podéis leer la <strong>primera parte de esta historia en <a
href="http://nivel22.com/historia-principe-prince-persia-part1/">este enlace</a></strong>.</p><p>Un año más tarde del Alma Del Guerrero, Ubisoft aplacó la ira de los fans lanzando el juego <strong>Príncipe de Persia: Las Dos Coronas</strong>, título en el que estará el héroe virtuoso que tanto gustaba pero que se ve poseído por un alter-ego maligno y oscuro, como el protagonista de El alma del guerrero. El Príncipe bueno tiene como arma principal una Daga con la que controla el tiempo, sin embargo el Príncipe malo usa especie de látigo dentado. En el modo de combate se incluye un movimiento de muerte rápida en el que podemos eliminar a un enemigo desprevenido con una secuencia de teclas.</p><p><img
class="alignright size-medium wp-image-23324" src="http://nivel22.com/files/2011/03/bopp-212x320.jpg" alt="bopp 212x320 Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.2)" width="212" height="320" title="Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.2)" />Tras su <strong>éxito en PS2, Xbox, GameCube y PC</strong> en 2005 salió a la venta un nuevo juego para Nintendo DS. <strong>Battles of Prince of Persia</strong> se aleja enormemente del estilo de juego de sus predecesores. Esta nueva entrega se basa en un sistema de cartas con un toque estratégico con las que se controlan ejércitos enteros.</p><p>Otro éxito en consolas portátiles referido a Príncipe of Persia es la <strong>adaptación de  Las Dos Coronas para PSP</strong>. Se le puso de título <strong>Rival Swords</strong>. El mismo remake apareció también en Wii pero con algunas diferencias técnicas referidas a la forma de jugar. En la consola de sobremesa de Nintendo la jugabilidad se basaba en el Wiimote y el Nunchuk. La conjunción de género de plataformas y acción en tercera persona se encuentran perfectamente integrados.</p><p>A través de la Daga del Tiempo que poseemos Ervey será capaz de controlar los saltos temporales para volver atrás si realizamos una acción de consecuencias fatales.</p><p><strong>En 2007, el Príncipe de Persia vuelve a los comienzos</strong>. Se reedita para Xbox Live Arcade bajo el nombre <strong>Príncipe de Persia: Classic</strong>, con diversas actualizaciones en las que los gráficos toman protagonismo. <strong>Se reestructuran los modelos en 3D</strong> pero siguiendo los esquemas más clásicos de 1989. Se incluyen tres modos de juego: el Normal que permite jugar sin límite de tiempo para salvar a la princesa (aunque tendrá un final diferente); el modo Tiempo que recupera el límite de 60 minutos para terminar el juego; y el modo Supervivencia en el que solamente tendremos una vida para llegar al final. Todo un desafío para los más atrevidos.</p><p><img
class="aligncenter size-large wp-image-23325" src="http://nivel22.com/files/2011/03/clas-560x467.png" alt="clas 560x467 Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.2)" width="560" height="467" title="Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.2)" /></p><p>Actualmente el último juego de la franquicia es <strong>Príncipe de Persia</strong>, para Xbox360, PS3 y PC, una protosecuela desarrollada por el mismo equipo de Assassin’s Creed. Lógicamente el nivel gráfico es muy superior a las anteriores entregas pero que <strong>recuerda visualmente a un comic ilustrado en pleno movimiento</strong>. El argumento baila sobre la dualidad luz-oscuridad, alejándose de la trilogía de Las Arenas del Tiempo.</p><h2>Ervey, El Príncipe</h2><p>El protagonista de todos estos juegos tiene nombre, <strong>Ervey</strong>, y esta es su historia. Aunque a lo largo de los múltiples juegos se ha ido desarrollando el argumento, intentaré aclarar la evolución de Ervey y su relación con los juegos.</p><p><img
class="alignleft size-full wp-image-23326" src="http://nivel22.com/files/2011/03/ervey.jpg" alt="ervey Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.2)" width="225" height="195" title="Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.2)" />Todo comienza en <strong>una época lejana en una tierra lejana</strong>. Al igual que en <em>Aladdín </em>de <em>Dysney</em>, un malvado visir intenta hacerse con el poder de un reino con un Sultán ausente. Este argumento se repite en multitud de argumentos relacionados con Persia u Oriente Próximo. Parece ser que los visires no pueden estarse quietos y siempre intentan arrebatarle el poder al Sultán. También, como ocurre en <em>Aladdín</em>, <strong>el visir Zervan retiene a la bella y joven princesa en contra de su voluntad</strong>. Ervey es el verdadero amor de la princesa y no puede dejarla en la mazmorra, con lo que corre para librarla de su cautiverio. Finalmente logra salvarla y escapan de la prisión. Hasta aquí sería el argumento del primer juego.</p><p>Una vez están todos a salvo, <strong>El Príncipe Ervey es arrestado por su propia guardia hechizada por el visir</strong>. Se lo llevan al calabozo pues es tomado como impostor. Ervey escapa por una ventana e intenta llegar a la parte de arriba del palacio, zona en la que se encuentra el visir y su amada princesa. En la lucha final el hechizo se rompe y vuelve todos a la normalidad.</p><p><strong>Las Arenas del Tiempo forman una trilogía bastante distendida cronológicamente</strong>. Todo comienza en la India tras saquear los tesoros del malvado Maharajá. Entre esos tesoros se encuentran un reloj de arena gigante y una preciosa daga. Como no podía ser de otra forma, también hay un visir de por medio, ya que el traicionero visir del Maharajá exige un pago por su ayuda, pidiendo la daga. <strong> </strong></p><p><strong><img
class="aligncenter size-large wp-image-23327" src="http://nivel22.com/files/2011/03/prince-of-persia-ps31-560x315.jpg" alt="prince of persia ps31 560x315 Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.2)" width="560" height="315" title="Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.2)" />Ervey es engañado y libera las Arenas del Tiempo haciendo que todos los habitantes menos el visir, la princesa y él mismo se conviertan en monstruos</strong>. ¡Sorpresa! El visir también era malvado y lo único que quería era hacerse con el poder de controlar el tiempo. Tras un largo periplo del Príncipe y la Princesa, consiguen devolver las Arenas del Tiempo regresando al pasado, justo antes del expolio en el palacio del Maharajá. El problema del retroceso viene cuando la princesa, no recordando nada, le achaca al príncipe haberse inventado toda la historia, incluyendo unos eventos en los que el amor aflora por los poros de los dos personajes principales.</p><p>Tras <strong>El Alma del Guerrero</strong> se encuentra una historia muy enrevesada, quizá demasiado para el estilo de juego que procesa. La trama se lía de tal forma que a lo largo del juego es normal que no sepamos quien es nuestro amigo o nuestro enemigo. Los acontecimientos se producen tras Las Arenas del Tiempo. Ervey es perseguido por el monstruo Dahaka, Guardián del Tiempo, debido a que tuvo que morir en el pasado e intenta restablecer el equilibrio entre los mundos. <img
class="aligncenter size-large wp-image-23328" src="http://nivel22.com/files/2011/03/adg-560x363.jpg" alt="adg 560x363 Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.2)" width="560" height="363" title="Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.2)" />El Príncipe viaja hacia Kaileena, la Emperatriz del Tiempo, para pedirle que nunca existan las arenas. Pero no sabe que la propia emperatriz también desea su muerte. Por este motivo, no conseguirá las arenas sino que se transformará en un Espectro de Arena que morirá si no posee la Arena del Tiempo. Finalmente, el héroe tendrá que luchar consigo mismo para salvarse.</p><p>El cierre del ciclo de <strong>Las Arenas del Tiempo se cierra con Las Dos Coronas</strong>. Ervey regresa junto con Kaileena a Babilonia donde les tienden una trampa. Las Arenas del Tiempo no existen, con lo que lo ocurrido en entregas anteriores nunca llegó a pasar, pero el Príncipe las necesita para vivir y no convertirse en el Príncipe Oscuro. <img
class="alignleft size-medium wp-image-23329" src="http://nivel22.com/files/2011/03/princeofpersiaart_blog-320x214.jpg" alt="princeofpersiaart blog 320x214 Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.2)" width="320" height="214" title="Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.2)" />¿Cómo termina la historia? Eso quizá debáis verlo por vosotros mismos ya que con los sucesivos juegos que están saliendo se añade información y trama al argumento.</p><p>Espero que os haya gustado la historia del <strong>Príncipe de Persia</strong> y podáis observar el grado de complejidad que ha tenido la saga tanto a nivel técnico como argumental.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/historia-prince-persia-ii/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.1)</title><link>http://nivel22.com/historia-principe-prince-persia-part1/</link> <comments>http://nivel22.com/historia-principe-prince-persia-part1/#comments</comments> <pubDate>Thu, 10 Mar 2011 22:20:04 +0000</pubDate> <dc:creator>juanpa</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Aventura]]></category> <category><![CDATA[Clásico]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[Otras consolas portátiles]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[Plataforma]]></category> <category><![CDATA[PS2]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[PSP]]></category> <category><![CDATA[Vídeos]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[XBox]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[prince of persia]]></category> <category><![CDATA[ubisoft]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23302</guid> <description><![CDATA[Una vez hemos paseado por sagas tan famosas como Tomb Raider, Indiana Jones y Devil May Cry, le llega la hora a otra de las grandes. Y no podemos hablar [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="aligncenter size-full wp-image-23304" src="http://nivel22.com/files/2011/03/pop.jpg" alt="pop Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.1)" width="560" height="374" title="Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.1)" />Una vez hemos paseado por sagas tan famosas como<a
href="http://nivel22.com/saga-tomb-raider-lara-croft/"> Tomb Raider</a>, <a
href="http://nivel22.com/indiana-jones-videojuegos/">Indiana Jones</a> y <a
href="http://nivel22.com/devil-may-cry-historia-videojuego/">Devil May Cry</a>, le llega la hora a otra de las grandes. Y no podemos hablar de otra que no sea <strong>Prince of Persia</strong> (<strong>Príncipe de Persia</strong> para los hispanohablantes). Todos hemos visto juegos de Prince of Persia para una u otra plataforma. Parece que se reproducen por la noche para venderse en las tiendas por la mañana. <strong>¿Cómo nacieron los juegos de Prince of Persia? ¿Cuántos juegos hay? ¿De qué va la historia?</strong> Éstas y muchas más preguntas se resolverán en este mismo post. Seguid leyendo si queréis saber.</p><p>El primer juego se llamó simple y llanamente Prince of Persia, y se convirtió en uno de los juegos de <strong>plataformas más famoso de los años 90</strong>.</p><p>El control de los movimientos realizados era muy sencillo en la primera entrega y una vez el jugador se los había aprendido era mucho más fácil ponerlos en práctica. <strong>Según avanzaban las entregas los movimientos resultaban más abundantes</strong> y la complejidad se iba haciendo patente. Todo héroe de los videojuegos tiene su propia arma. Lara Croft tiene sus pistolas, Indiana Jones tiene su famoso látigo y <strong>Ervey, el Príncipe de Persia, tiene su cimitarra</strong>.</p><h2>Los comienzos de un Príncipe sin trono</h2><p>En la primera edición del juego <strong>la perspectiva tenía una simpleza aplastante</strong>. La bidimensionalidad de las fases y la lateralidad del personaje lo hacían muy sencillo. El escenario no se movía, es estático, y para poder avanzar había que llegar al final de la pantalla para aparecer seguidamente en el comienzo de la siguiente, que realmente es la continuación. <strong>Las plataformas de las que constaba el juego estaban plagadas de trampas</strong> como abismos sin fin, paredes inexpugnables, espadachines habilidosos o pinchos mortales. Estos elementos debíamos sortearlos en cada una de las pantallas para seguir a la siguiente, a veces dándonos la posibilidad y elegir más de un sitio diferente por el que avanzar.</p><p><img
class="aligncenter size-large wp-image-23305" src="http://nivel22.com/files/2011/03/prince-of-persia-560x350.jpg" alt="prince of persia 560x350 Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.1)" width="560" height="350" title="Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.1)" /></p><p>Como en la mayoría de los juegos de la época, el primer <strong>Prince of Persia</strong> <strong>no permitía guardar la partida</strong>, siendo una auténtica lata si moríamos (algo que sucedía con bastante asiduidad). Aunque no se pudiera guardar la partida no creáis que al morir comenzábamos el juego desde el principio, eso sería desastroso. La opción que se tomó fue tener algunos <strong>puntos de control</strong> desde donde se retornaba de forma predeterminada. Algo a destacar, y que fue una posibilidad arriesgada de incluir, fue el tiempo máximo de juego que tenía el jugador para salvar a la princesa. Un contador con <strong>sesenta minutos de duración nos daba el tiempo límite para poder llegar al final</strong>. Si casualmente estábamos casi al final y se terminaba el tiempo perdíamos inevitablemente.</p><p><img
class="alignright size-full wp-image-23306" src="http://nivel22.com/files/2011/03/sprite_prince_step_left.gif" alt="sprite prince step left Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.1)" width="150" height="185" title="Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.1)" />Un avance técnico destacable y premiable de este primer <strong>Prince of Persia</strong> fue la <strong>captura de movimientos</strong> para su personaje principal. Fue el primer título de la historia del videojuego que optó por esta tecnología para un control más realista de la animación de las personas. La <strong>enorme variedad de movimientos</strong> conseguían aumentar la verosimilitud del comportamiento del personaje, con lo que además multiplicaban las acciones a realizar. Este aspecto se contrapone con la de los otros videojuegos de la época, que básicamente contaba con un par de movimientos poco conseguidos.</p><p>Este tipo de tecnología fue usado posteriormente por Tomb Raider, marcando un antes y un después en la animación de videojuegos. Desde su primera entrega, la empresa encargada del diseño de Lara Croft quiso usar de base un modelo profesional real para tomar los movimientos a través de imágenes capturadas. <strong>Todo un adelanto para la época, un paso adelante hacia la realidad aumentada</strong>.</p><p><img
class="alignleft size-medium wp-image-23307" src="http://nivel22.com/files/2011/03/prince-of-persia-2-309x320.jpg" alt="prince of persia 2 309x320 Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.1)" width="268" height="278" title="Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.1)" />La segunda entrega de la saga se llama <strong>Príncipe de Persia 2: La Sombra y la Llama</strong> (1994). Mostraba alguna que otra ventaja y varios cambios con respecto al título anterior, como es lógico. Una de las más importantes es la <strong>posibilidad de guardar la partida</strong>, por fin. Los gráficos estaban más cuidados y el número de escenarios era mayor y con un detalle más profundo. Si ya de por sí las formas de morir se escondían en cada esquina, en esta segunda entrega <strong>era todo más difícil</strong>. Algunos enemigos eran complicadísimos y las cuchillas que cortaban al protagonista hacen desconfiar a cualquiera.</p><p>A la enorme cantidad de movimientos vistos anteriormente se unieron otros tantos, destacando la posibilidad de arrastrarse por pasadizos, teniendo que pulsar los botones sucesivamente para avanzar.</p><p><img
class="aligncenter size-large wp-image-23308" src="http://nivel22.com/files/2011/03/princespriteswb3-548x560.gif" alt="princespriteswb3 548x560 Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.1)" width="548" height="560" title="Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.1)" /></p><p>La tercera entrega fue un paso adelante en cuanto al aspecto visual se refiere pero un paso atrás si hablamos de diversión y jugabilidad. El juego llegó bajo el título de <strong>Prince of Persia 3D</strong>, pasando de las 2 a las 3 dimensiones. Una nueva empresa se hizo con la franquicia, <em>Red Orb Entertainment</em>, quiso darle su toque característico a su obra, pero no funcionó. <strong>El manejo del personaje se hacía difícil</strong> y <strong>los propios gráficos no podían compararse con otros similares</strong> aparecidos en videojuegos ese mismo año. Seguro que si hubiera seguido bebiendo de la inspiración de títulos anteriores hubiera tenido mayor éxito. Quién sabe, a veces hay que arriesgar a ver si es o no es la decisión adecuada.</p><h2>Comienza una trilogía</h2><p><strong>Príncipe de Persia: Las Arenas del Tiempo</strong> es el nombre del cuarto título de la saga. Aunque también se decantaron por realizar un juego en 3D el manejo y la jugabilidad no mermaba en absoluto.<img
class="alignleft size-medium wp-image-23310" src="http://nivel22.com/files/2011/03/sot-320x240.jpg" alt="sot 320x240 Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.1)" width="320" height="240" title="Príncipe de Persia: la historia del videojuego (Part.1)" /> Se notó que <strong>al frente de la franquicia se encontraba un grande de los videojuegos, Ubisoft</strong>, que sigue poseyendo los derechos hasta hoy en día. La forma de contar la historia es acertada y nueva. La narración se basa en flash-backs a través de un relato del protagonista. Si por ejemplo morimos una voz en off dirá &#8220;<em>eso no fue lo que pasó&#8221;</em>. El dramatismo estaba patente en la introducción de elementos audiovisuales como la cámara lenta, primeros planos o zoom en momentos clave. Podría decirse que <strong>el reinicio de la saga había sido un acierto en manos de Ubisoft</strong>.</p><p><strong>Príncipe de Persia: El Alma del Guerrero</strong> fue lanzado en 2004. Visualmente continúa con la tridimensionalidad. El número de armas que puede utilizar se multiplica y los combos en los movimientos realizados aumentan de forma considerable. <strong>Ervey deja de lado su heroicidad y se convierte en una persona más oscura y agresiva</strong>. Debido a lo terrorífico de los escenarios y la falta de escrúpulos del protagonista, esta versión de <strong>Príncipe de Persia</strong> cavó su propia tumba frente a los seguidores de la saga, que no vieron con buenos ojos el cambio que se había producido. Por este motivo, el éxito y las ventas fueron menores que las de su predecesor.</p><p>¿Quieres saber más? <a
href="http://nivel22.com/historia-principe-prince-persia-part2/">Continúa en este post</a>&#8230;</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/historia-principe-prince-persia-part1/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>Los Angry Birds aterrizarán en Facebook</title><link>http://nivel22.com/angry-birds-aterrizaran-facebook/</link> <comments>http://nivel22.com/angry-birds-aterrizaran-facebook/#comments</comments> <pubDate>Mon, 07 Mar 2011 10:57:10 +0000</pubDate> <dc:creator>juanpa</dc:creator> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[Estrategia]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[Plataforma]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[PSP]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[angry birds]]></category> <category><![CDATA[Redes sociales]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23258</guid> <description><![CDATA[Angry Birds arrasó en Iphone, Android, e incluso PS3 y PSP. La misma versión está prevista para ver la luz en Xbox360 y Wii dentro de poco. Pero los gordos [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><strong><img
class="aligncenter size-full wp-image-23259" src="http://nivel22.com/files/2011/03/Angry-Birds.jpg" alt="Angry Birds Los Angry Birds aterrizarán en Facebook" width="540" height="360" title="Los Angry Birds aterrizarán en Facebook" />Angry Birds</strong> arrasó en Iphone, Android, e incluso PS3 y PSP. La misma versión está prevista para ver la luz en Xbox360 y Wii dentro de poco. Pero los gordos pajaritos no se quedan ahí. Quieren más. Tienen su propio juego de mesa y el estreno de su propia serie de dibujos animados está a la vuelta de la esquina. El boom de <strong>Angry Birds</strong> se huele en el ambiente.</p><p>Vuelan de un sitio a otro y ahora le toca el turno a <strong>Facebook</strong>, esa red social que cada día tiene más y más juegos para sus usuarios. Si ya estás cansado de cuidar granjas, construir ciudades o llevar al éxito tu tienda de ropa,<strong> queda poco para que en breve estés cansado de recibir invitaciones de amigos para la aplicación de Angry Birds</strong>.</p><p>Seguramente no será la misma versión que ya alcanzó las otras plataformas sino un <strong>spin-off exclusivo</strong> para el nuevo medio. Podréis jugarlo a lo largo de este mismo año, no sabiendo todavía la fecha en la que la aplicación estará disponible.</p><p><strong>Angry Birds</strong> es un juego de sencillez increíble pero que engancha a más no poder. Eso de lanzar pajaritos con una catapulta tiene algo especial que ha encandilado a más de 70 millones de personas… y los que quedan.</p><p>Vía: <a
target="_blank" href="http://www.develop-online.net/news/37225/Angry-Birds-flies-to-Facebook-later-this-year">Develop-Online</a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/angry-birds-aterrizaran-facebook/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> <item><title>Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIII: The Revenge of Shinobi</title><link>http://nivel22.com/juegos-clasicos-revenge-shinobi/</link> <comments>http://nivel22.com/juegos-clasicos-revenge-shinobi/#comments</comments> <pubDate>Tue, 01 Mar 2011 14:41:46 +0000</pubDate> <dc:creator>juanpa</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Aventura]]></category> <category><![CDATA[Clásico]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[Lucha]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[Plataforma]]></category> <category><![CDATA[Vídeos]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Arcade]]></category> <category><![CDATA[consola virtual]]></category> <category><![CDATA[Mega Drive]]></category> <category><![CDATA[sega]]></category> <category><![CDATA[shinobi]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23194</guid> <description><![CDATA[Menos zombies y más ninjas Buenos días a todos los lectores de Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido. Hoy os traigo un juego que muchos de vosotros [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignleft size-full wp-image-23195" src="http://nivel22.com/files/2011/03/The-Revenge-of-Shinobi.jpg" alt="The Revenge of Shinobi Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIII: The Revenge of Shinobi " width="300" height="420" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIII: The Revenge of Shinobi " /></p><h2>Menos zombies y más ninjas</h2><p>Buenos días a todos los lectores de <strong><a
href="http://nivel22.com/juegos-clasicos-dia-tentaculo/">Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido</a></strong>. Hoy os traigo un juego que muchos de vosotros conoceréis: <strong>The Revenge of Shinobi</strong>. Parece el título de una película mala de videoclub pero no. Espero que os guste el viaje hacia este viejo clásico. Elegir un juego que ocupe el puesto 13 no es nada fácil ya que este número no lo quería nadie. Al menos este Ninja se ha ofrecido voluntario.</p><p>Personalmente ya estoy cansado de tanto zombie en los videojuegos. Encontramos a los muertos vivientes en islas paradisiacas, centros comerciales, ciudades postapocalípticas o la II Guerra mundial. Incluso se han visto zombies intentando invadir casas teniendo que atravesar de jardines plagados de plantas malhumoradas.</p><p>Antiguamente, <strong>a finales de los ochenta y principios de los noventa, época en la que los 8 y 16 bits eran los reyes</strong>, apenas había zombies. Los juegos tomaban la inspiración de elementos más clásicos como por ejemplo las películas de culto, Samuráis o animales graciosos. Muchas obras de arte en forma de videojuegos tenían dos orígenes: o Japón o Estados Unidos. Debido a este motivo, existen claras diferencias entre los juegos orientales y los yanquis, inspirándose en el manga o tradiciones clásicas los primeros y más acción en los segundos.</p><p>Bueno, si os hablo sobre un juego llamado<strong> Shinobi</strong> en el que manejamos un ninja es comprensible que nos venga a la cabeza las <strong>tradiciones más clásicas del Japón feudal</strong>. Los ninjas eran los que marcaban la diferencia entre los demás. Nos los imaginamos con katanas muy afiladas y una ristra de estrellas metálicas listas para ser lanzadas. <img
class="alignleft size-full wp-image-23196" src="http://nivel22.com/files/2011/03/01.jpg" alt="01 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIII: The Revenge of Shinobi " width="256" height="224" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIII: The Revenge of Shinobi " />Nuestra imaginación no dista mucho de la realidad, y menos si se trata de imaginarios de videojuegos. Pero<strong> Shinobi, el juego del que hablamos hoy, es algo más que un ninja repartiendo justicia o buscando venganza</strong>. La ambientación es más moderna, casi actual, con<strong> aspectos postapocalípticos que recuerdan mucho la estética de los ochenta</strong>. Se viaja a grandes ciudades tales como Nueva York, Detroit o Tokio. Todas estas ciudades con aspecto moderno, aeropuertos plagados de aviones y otros elementos que denotan una cercanía temporal que no me acaba de convencer. Esa forma de mezclar temas no me acaba de gustar del todo. <strong>Yo, personalmente, prefiero jugar un título de Samuráis en el más clásico de los Japones</strong>.</p><h2>1989 en Japón, 1990 en Europa</h2><p><strong>The Revenge of Shinobi</strong> fue desarrollado por Sega para su consola de 16 bits <strong>Mega Drive en 1989</strong> (Japón) y 1990 (Europa). El éxito que consiguió no fue abrumador pero el título consiguió consolidarse entre los más jugados de la época. En Estados Unidos y Europa llegó bajo el nombre The Revenge of Shinobi pero en el País del Sol Naciente se conoce originariamente como The Super Shinobi. Sinceramente, prefiero el título que nos llegó aquí.</p><p><strong>The Revenge os Shinobi no es el primero de una saga de videojuegos</strong>. Es el segundo de una lista de títulos que llegará a la cifra total de 12. Una fructífera saga, no hay duda. <img
class="alignright size-full wp-image-23197" src="http://nivel22.com/files/2011/03/02.gif" alt="02 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIII: The Revenge of Shinobi " width="320" height="224" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIII: The Revenge of Shinobi " />El propio título está escrita la palabra <em>venganza</em>, pero para que se dé la venganza debe haber un motivo, y ese motivo es el que aparece en la precuela llamada simplemente<em> Shinobi</em>. <strong>Quien se venga no es el protagonista, sino los malvados que van tras nosotros para matarnos lenta y dolorosamente</strong>. ¿El motivo? Sencillo. Zeed es una organización criminal que Joe Musashi, nuestro héroe, destruyó hace tres años. Ahora, <strong>Neo Zeed ha vuelto para vengarse</strong>, nuestra joven prometida ha sido raptada y todos nuestros conocidos han sido asesinados sin miramientos. La hora de la verdad está cerca y nuestros dotes de maestro ninja saldrán a la luz para devolver a Neo Zeed a las cenizas de las que nunca debió salir.</p><h2>Lo hemos visto en Mega Drive, Wii, Xbox360…</h2><p>Como no podía ser de otra forma, Sega lanzó el título para sus propias plataformas, en este caso, <strong>Mega Drive</strong>. Tras las secuelas que obtuvo tanto en arcade como en otras plataformas incluidas el <strong>PC</strong>, pudimos ver recientes reediciones en las consolas de la generación actual. <img
class="alignleft size-full wp-image-23198" src="http://nivel22.com/files/2011/03/03.png" alt="03 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIII: The Revenge of Shinobi " width="295" height="221" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIII: The Revenge of Shinobi " /><strong>The Revenge of Shinobi podemos encontrarlo en los típicos recopilatorios de juegos de Mega Drive que han salido para Xbox360, PS3 o PSP</strong>. Pero además, hace un par de años, en la <strong>Consola Vitual de Wii</strong> pudimos observar el lanzamiento de este título de forma individual. Vamos, que como pasa últimamente, las nuevas plataformas desempolvan los juegos clásicos para sacarles el máximo rendimiento y volver a rentabilizarlos (una vez más).</p><h2>Plataformas y acción, mucha acción</h2><p>Es un buen <strong>juego de acción basado en las plataformas</strong>. Los escenarios son muy variados, desde  densos bosques hasta derruidas ciudades. El sistema de juego de <strong>Revenge of Shinobi</strong> es básicamente al que estamos acostumbrados: <strong>tras un par de fases</strong>, en las que los obstáculos pueden ser un quebradero de cabeza, <strong>estaremos frente al Final Boss</strong>, uno de esos tipos duros con poderes sobrenaturales que conseguirán hacerle más bruto de lo que ya parece.</p><p><img
class="aligncenter size-full wp-image-23200" src="http://nivel22.com/files/2011/03/05.jpg" alt="05 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIII: The Revenge of Shinobi " width="517" height="362" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XIII: The Revenge of Shinobi " />Con los Final Boss ocurre algo curioso. Muchos de ellos se parecen demasiado a personajes de películas tales como <strong>Terminator, Godzilla o Spiderman</strong>. Realmente no es casualidad que salgan sino que lo hicieron adrede. En el caso de Terminator es una clara violación de los derechos de autor, y algo similar pasa con Godzilla. Spiderman es diferente, sale como Final Boss porque Sega estaba preparando el lanzamiento de un nuevo juego del hombre araña y quería promocionarlo de alguna forma. Así utilizaban el personaje y le daban un protagonismo que, en este caso, no se merece.</p><p>Personalmente <strong>las fases que más me gustaban</strong> no eran ni las de plataformas ni las de Boss. Entre medias existían unos minijuegos que llamaban <strong><em>Bonus</em></strong> en los que la cámara cambiaba a primera persona y el escenario a una especie de barraca de feria. <strong>El juego se convertía en un shooter en primera persona</strong> en el que unos ninjas con cara de pocos amigos se iban acercando hacia nosotros mientras les lanzamos shurikens a diestro y siniestro. Esta parte sí que era divertida de verdad pero como es lógico duraba más bien poco porque no formaba parte de la trama principal del juego.</p><p><object
width="560" height="445"><param
name="movie" value="http://www.youtube.com/e/n64OP7e5JdE"></param><param
name="allowFullScreen" value="true"></param><param
name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed
src="http://www.youtube.com/e/n64OP7e5JdE" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="445" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Espero haber llevado buenos recuerdos a vuestras mentes. Un saludo a todos los lectores y nos vemos en el siguiente post de <a
href="http://nivel22.com/juegos-clasicos-raiden-proyect/">Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido</a>.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/juegos-clasicos-revenge-shinobi/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>[Análisis] Los Sims 3 (Wii)</title><link>http://nivel22.com/analisis-sims-3-wii/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-sims-3-wii/#comments</comments> <pubDate>Fri, 18 Feb 2011 19:29:34 +0000</pubDate> <dc:creator>Peire</dc:creator> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[Simulación]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[ea]]></category> <category><![CDATA[Electronic Arts]]></category> <category><![CDATA[Los Sims 3]]></category> <category><![CDATA[Los Sims 3 Consolas]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23131</guid> <description><![CDATA[Vaya por delante que me aficioné (o mejor dicho, vicié) a la saga de Los Sims (PC) durante mucho tiempo. Empecé con la primera versión, seguí con la segunda… pero [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignleft size-medium wp-image-23135" src="http://nivel22.com/files/2011/02/nota-sims-320x263.jpg" alt="nota sims 320x263 [Análisis] Los Sims 3 (Wii)" width="320" height="263" title="[Análisis] Los Sims 3 (Wii)" />Vaya por delante que me aficioné (o mejor dicho, vicié) a la saga de <strong>Los Sims</strong> (PC) durante mucho tiempo. Empecé con la primera versión, seguí con la segunda… pero no he llegado a jugar a <strong>Los Sims 3</strong>. Por varios motivos, uno porque si bien el juego engancha, con el tiempo acaba siendo un poco más de lo mismo, y también porque descubrí juegos que me gustaron y engancharon bastante más y no hay tiempo para todos. No obstante, los <strong>simuladores de vida</strong>, juegos de rol, etc. me suelen gustar mucho, por eso me gustó la idea de poder analizar la copia de<strong> Los Sims 3 para Wii</strong> que nos hicieron llegar desde <strong>EA</strong>.</p><p>El juego salió el pasado noviembre, y entre otros soportes, salió para la consola Nintendo Wii. Y la verdad es que esta nueva versión, <strong>Los Sims 3</strong>, ha sido una <strong>grata sorpresa para los usuarios de consolas</strong>, pues por primera vez la versión para consolos de este simulador de vida es la misma que para la versión de PC (que solía estar bastante mejor, al menos para mi gusto).</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/02/los-sims-3-wii.jpg" rel="lightbox[23131]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23142" src="http://nivel22.com/files/2011/02/los-sims-3-wii-560x378.jpg" alt="los sims 3 wii 560x378 [Análisis] Los Sims 3 (Wii)" width="560" height="378" title="[Análisis] Los Sims 3 (Wii)" /></a></p><p>Para los más despistados, a continuación analizamos <strong>Los Sims 3 para Wii</strong>, la tercera parte del <strong>simulador de vida virtual</strong> más conocido del mundo. Una versión que nos ofrece novedades interesantes. <span
id="more-23131"></span></p><h2><strong>Novedades: metas y multijugador</strong></h2><p>Entre las <strong>nuevas características del juego</strong> destacan las deseos cotidianos, oportunidades, metas y el modo de juego multijugador. Pero veamos un poco todas las <strong>novedades </strong>que yo destacaría:</p><blockquote><p><img
class="alignleft size-full wp-image-23143" src="http://nivel22.com/files/2011/02/flecha-n22.jpg" alt="flecha n22 [Análisis] Los Sims 3 (Wii)" width="23" height="21" title="[Análisis] Los Sims 3 (Wii)" />Un nuevo creador de Sims</p><p><img
class="alignleft" src="../files/2011/02/flecha-n22.jpg" alt="flecha n22 [Análisis] Los Sims 3 (Wii)" width="23" height="21" title="[Análisis] Los Sims 3 (Wii)" />Personalidades de los Sims más realistas</p><p><img
class="alignleft" src="../files/2011/02/flecha-n22.jpg" alt="flecha n22 [Análisis] Los Sims 3 (Wii)" width="23" height="21" title="[Análisis] Los Sims 3 (Wii)" />Gran poder de personalización tanto a nivel estético como de personalidad</p><p><img
class="alignleft" src="../files/2011/02/flecha-n22.jpg" alt="flecha n22 [Análisis] Los Sims 3 (Wii)" width="23" height="21" title="[Análisis] Los Sims 3 (Wii)" />Deseos cotidianos, oportunidades y metas</p><p><img
class="alignleft" src="../files/2011/02/flecha-n22.jpg" alt="flecha n22 [Análisis] Los Sims 3 (Wii)" width="23" height="21" title="[Análisis] Los Sims 3 (Wii)" />Más escenarios, movilidad por la ciudad</p><p><img
class="alignleft" src="../files/2011/02/flecha-n22.jpg" alt="flecha n22 [Análisis] Los Sims 3 (Wii)" width="23" height="21" title="[Análisis] Los Sims 3 (Wii)" />Modo multijugador</p></blockquote><p>Precisamente, yo destacaría, entre las ya destacadas, las 3 últimas. Que comento un poco más en detalle a continuación.</p><p><img
class="aligncenter size-full wp-image-23139" src="http://nivel22.com/files/2011/02/los-sims-3-wii-metas.jpg" alt="los sims 3 wii metas [Análisis] Los Sims 3 (Wii)" width="560" height="310" title="[Análisis] Los Sims 3 (Wii)" /></p><p>Además del deseo de toda la vida que ya veíamos en Los Sims 2 y las necesidades propias del Sim así como habilidades y demás, en la tercera entrega del juego tenemos frecuentemente, diversos <strong>deseos cotidianos </strong>(podemos aceptar hasta 4) y <strong>oportunidades</strong> que nos permiten conseguir puntos de toda la vida y mejoras en la carrera profesional, respectivamente, dependiendo de las cosas que llevemos a cabo durante la partida. Las <strong>metas</strong> son deseos espontáneos de los Sims, que nos dan puntos durante un determinado tiempo y dichos puntos nos permitirán obtener recompensas y, según rumores, después de cierto tiempo y valorando las metas cumplidas y puntos obtenidos nos llevaremos sorpresas. Unas de las varias sorpresas que esconde el juego para ir renovándose, aunque sólo sea un poco, a lo largo de las duraderas partidas. Y es que según se rumorea,<strong> hay muchos secretos que esconde el juego</strong>, ¿habéis descubierto ya alguno?</p><p>Otra de las novedades son los <strong>diferentes escenarios y la movilidad por la ciudad</strong>, que en esta ocasión ya vienen en el juego en si y sin expansiones, aunque probablemente las haya igualmente. En los Sims 3 la vida social de los Sims tiene más escenarios dentro de la ciudad en los que darse. Por ejemplo, podemos ir a la playa, a la biblioteca, etc. Vamos, que ahora el juego ya no sólo se centra en la casa, ya podemos salir.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/02/los-sims-3-wii-playa.jpg" rel="lightbox[23131]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23140" src="http://nivel22.com/files/2011/02/los-sims-3-wii-playa-560x378.jpg" alt="los sims 3 wii playa 560x378 [Análisis] Los Sims 3 (Wii)" width="560" height="378" title="[Análisis] Los Sims 3 (Wii)" /></a></p><p>Y una de las novedades que me ha parecido más interesante es el<strong> modo de juego multijugador de Los Sims 3</strong>. Un nuevo modo de juego bastante amplio y con variedad de opciones. Este modo multijugador nos permite <strong>jugar a la vez hasta 4 jugadores </strong>dando una nueva dimensión a este simulador de vida, una nueva dimensión participativa y también competitiva. Y digo competitiva porque en este modo de juego competimos con el resto de jugadores para ver quién le proporciona mejor vida a sus Sims. No obstante, aunque a bote pronto podríamos pensar que se trata de partidas más cortas, no es el caso, la duración de la partida también es larga. Éste podría ser considerado un pero, pues puede resultar complicado reunir a todos los jugadores para partidas de larga duración. <strong>Propongo para una próxima expansión, el modo multijugador online! </strong>Una posibilidad que podría dar mucho de si.</p><h2><strong>Controlando a nuestros Sims en la Wii</strong></h2><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/02/mandos-wii.jpg" rel="lightbox[23131]"><img
class="alignright size-medium wp-image-23137" src="http://nivel22.com/files/2011/02/mandos-wii-320x320.jpg" alt="mandos wii 320x320 [Análisis] Los Sims 3 (Wii)" width="320" height="320" title="[Análisis] Los Sims 3 (Wii)" /></a>Voy a evitar entrar en detalles de cómo se juega a <strong>Los Sims 3</strong>, pues no ha cambiado mucho excepto mejoras en cada aspecto del juego y sigue ofreciéndonos gran cantidad de contenido, opciones relativas a la jugabilidad, etc. Además, como siempre en los juegos de esta saga, hay una<strong> gran cantidad de ayudas y tutoriales </strong>que explican de forma muy completa todas las opciones y las formas de jugar, controles, etc. disponibles, por lo que tampoco es tan necesario entrar en este aspecto. Pero si me gustaría entrar en las <strong>particularidades que le confiere el hecho de estar adaptado para consolas y, en concreto, a Nintendo Wii</strong>.</p><p>El rasgo principal que destaca en la adaptación de Los Sims 3 para Wii es el <strong>control con el Nunchuk</strong>. Aunque a los jugadores acostumbrados a las versiones para PC nos <strong>puede costar un poco acostumbrarnos</strong>, realmente me parece un total acierto dado que nos proporciona mucha más libertad de movimientos, podemos <strong>mover a nuestro Sim sin necesidad de órdenes</strong> cosa que no es posible en las versiones para PC. <strong>Algunos de los controles resultan bastante incómodos</strong>, como por ejemplo el de cámara,  y aún se hace más largo y complicado acostumbrarse, pero no se trata de los básicos para jugar.</p><h2><strong>Siempre cargando: lentitud</strong></h2><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/02/los-sims-3-wii-2.jpg" rel="lightbox[23131]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23141" src="http://nivel22.com/files/2011/02/los-sims-3-wii-2-560x378.jpg" alt="los sims 3 wii 2 560x378 [Análisis] Los Sims 3 (Wii)" width="560" height="378" title="[Análisis] Los Sims 3 (Wii)" /></a></p><p>Uno de los puntos negativos de <strong>Los Sims 3 para Wii </strong>es la<strong> lentitud provocada por la carga constante</strong>, que hace que el juego se quede como medio colgado de vez en cuando. Esto, como comento, es debido a que el juego está constantemente cargando información y <strong>el lector de la consola está trabajando constantemente</strong>. Realmente, de los que he probado, es <strong>el juego que más apura al lector de la Wii</strong>.</p><p>Esto puede deberse a 2 opciones: la consola y el lector/motor no son lo suficientemente potentes para el juego o <strong>el juego no está optimizado para Nintendo Wii</strong>. Y aunque serán ciertas ambas, yo me decanto más por la segunda, y no porque crea que Wii tenga un motor o procesador muy bueno, pero lo cierto es que la consola es la que es y creo que a la hora de desarrollar un juego para la misma hay que tenerlo en cuenta.</p><p>También apuntar que fui de las primeras en comprar la Wii, con lo que ya tiene unos añitos y tal vez la lentitud se acentúe más en mi caso concreto. ¿Habéis jugado? ¿Qué experiencia tenéis al respecto?</p><h2><strong>Los gráficos dejan mucho que desear</strong></h2><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/02/los-sims-3-grafico.jpg" rel="lightbox[23131]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23138" src="http://nivel22.com/files/2011/02/los-sims-3-grafico-560x518.jpg" alt="los sims 3 grafico 560x518 [Análisis] Los Sims 3 (Wii)" width="560" height="518" title="[Análisis] Los Sims 3 (Wii)" /></a></p><p>Otro de los puntos que dejan que desear en Los Sims 3 para Wii es el <strong>aspecto gráfico</strong>. Ya sabemos que el motor gráfico de Wii no es extraordinario, y este juego no es una excepción. Por poner un ejemplo, a la hora de decorar nuestra casa, los muebles y otros objetos a seleccionar no se distinguen bien hasta que no los colocamos en casa…</p><p>La verdad es que como reza el título de este punto,<strong> los gráficos dejan mucho que desear</strong> y es una lástima, pues <strong>podrían estar bastante más trabajados y pulidos</strong>. Y en este punto volvemos a lo mismo, no haber adaptado u optimizado el juego completamente para Wii, de ahí que el motor gráfico no está completamente depurado, lo que también provoca que el lector tenga que trabajar mucho y consecuente lentitud, exceso de carga, etc.  Y decía una lástima porque creo que con un poco más de dedicación o tiempo, enfocando bien a las características de la consola, el juego habría resultado bastante más espectacular.</p><p>La verdad es que podríamos decir que lo artístico,<strong> los gráficos, son el peor punto de Los Sims 3 para Wii</strong>.</p><h2><strong>La música siempre acompaña</strong></h2><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/02/los-sims-3-wii-3.jpg" rel="lightbox[23131]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23136" src="http://nivel22.com/files/2011/02/los-sims-3-wii-3-560x315.jpg" alt="los sims 3 wii 3 560x315 [Análisis] Los Sims 3 (Wii)" width="560" height="315" title="[Análisis] Los Sims 3 (Wii)" /></a></p><p>Una de cal y una de arena, no son todo cosas malas. En esta versión de Los Sims<strong> la música está muy bien</strong>. La parte sonora es bastante completa y variada, lo que hace que el juego se haga más ameno y la ambientación sea óptima. Podemos encontrar <strong>varios tipos de música, aunque sobretodo pop</strong>, pero todas las <strong>melodías con un toque cómico que combina perfectamente con el juego</strong> (recordad los mensajes graciosos en la carga de las versiones para PC, el nombre de los muebles, etc.). Una <strong>música apropiada para cada situación</strong>, mejor ir descubriéndolas a medida que avanzamos en la partida.</p><h2><strong>Conclusión: Pros y contras de Los Sims 3 para Wii</strong></h2><p>Más allá de los peros en cuánto a carga, lentitud, no optimización para Wii, etc. que comentaba antes, se trata de un <strong>buen juego para Wii</strong>. Si te gustaron anteriores ediciones de <strong>Los Sims</strong> y tienes esta consola, te lo aconsejo sin pensarlo dos veces. Y es que podríamos decir que es <strong>la mejor versión de la saga que ha salido para consolas</strong> y, en este caso, para Nintendo, huyendo de las adaptaciones que variaban el juego y no se ajustaban realmente al juego de PC. Sin duda, el mejor simulador de vida para esta consola.</p><p>A modo de resumen, acabo este<strong> análisis de Los Sims 3 Wii </strong>con un esquema de los <strong>pros y contras</strong> ya mencionados:</p><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>El verdadero Sims. Versión ajustada a las versiones de PC.</li><li>Un juego que engancha, muchas opciones</li><li>Tutoriales y ayudas muy completas</li><li>Más escenarios y movilidad por a ciudad</li><li>La música</li><li>Modo Multijugador</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>Gran carga para el lector de Wii, lentitud</li><li>Gráficos nada buenos (poco pulidos, falta definición, etc.)</li><li>No tiene modo de juego online</li><li>Tiempo para acostumbrarse a los controles</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-sims-3-wii/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>3</slash:comments> </item> </channel> </rss>
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