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> <channel><title>Nivel22, blog de videojuegos &#187; PS3</title> <atom:link href="http://nivel22.com/categoria/ps3/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" /><link>http://nivel22.com</link> <description>Blog de videojuegos y consolas nextgen, un nivel donde tomar un descanso y ponerse al día con el mundo del jugón ¡Entra en juego!</description> <lastBuildDate>Thu, 27 Oct 2011 08:34:13 +0000</lastBuildDate> <language>en</language> <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod> <sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency> <generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator> <item><title>[Análisis] Resistance 3 (2ª parte)</title><link>http://nivel22.com/analisis-resistance-3-2%c2%aa-parte/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-resistance-3-2%c2%aa-parte/#comments</comments> <pubDate>Mon, 19 Sep 2011 09:37:42 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[Análisis]]></category> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[insomniac games]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24062</guid> <description><![CDATA[PRIMERA PARTE AQUÍ JUGABILIDAD: acción, terror y algo de estrategia Llegamos al apartado en el que más me gusta centrarme, porque al fin y al cabo los juegos son para [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3.jpg" rel="lightbox[24062]" title="resistance-3"><img
src="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3.jpg" alt="resistance 3 [Análisis] Resistance 3 (2ª parte)" title="resistance-3" width="376" height="308" class="aligncenter size-full wp-image-24079" /></a><br
/> <strong>PRIMERA PARTE </strong><a
href="http://nivel22.com/analisis-resistance-3-1%c2%aa-parte/"><span
style="color: #0000ff">AQUÍ</span></a></p><h2>JUGABILIDAD: acción, terror y algo de estrategia</h2><p>Llegamos al apartado en el que más me gusta centrarme, porque al fin y al cabo los juegos son para eso, es decir jugar. Empezaré diciendo que <strong>el sistema de control me ha parecido bastante bueno</strong>. Resulta sencillo a la par que cómodo, ofrece un manejo preciso y además podemos personalizar los botones. Otro detalle positivo es que en varias zonas de exteriores existen <strong>puntos elevados </strong>(techos de edificios)  que nos proporcionan una mejor posición para el combate, lo que <strong>dota a la batalla de un sencillo componente estratégico </strong>¿Y las armas? Pues llegaremos a tener hasta un total de 12 bien diferenciadas (más cuatro tipos de granadas), cada una con disparo alternativo y además subirán de nivel cuanto más las utilicemos. Personalmente el atomizador (eléctrica) es la que más me ha impresionado a nivel visual. <strong>Las armas son una de las grandes bazas del juego</strong>, o al menos esa impresión me han dado.</p><p>Sigamos con más cosillas relevantes, como pueden ser los momentos épicos. <strong>Hay ciertas partes que son realmente espectaculares </strong>y rebosan acción frenética, como pueden ser la travesía en barco o el viaje en vagón de tren. Igual ocurre al enfrentarnos con enormes y feroces monstruos alienígenas (atentos al Brawler), ya sean normales o salvajes. Ah, ¿no lo he mencionado? En Resistance 3 <strong>existen unas Quimeras &#8220;silvestres&#8221;</strong> que no dudan en atacar a las otras Quimeras del ejército de invasión y por supuesto también a nosotros. Estas bestias salvajes<strong> son como una especie de zombies </strong>que abundan en las partes de &#8220;terror&#8221; del juego (similar a lo visto en Resistance 2). Ya sabéis, vamos solos, está oscuro, alumbramos con la linterna, se nos abalanza de pronto una fea Quimera&#8230;  Lo típico. El caso es que hay una <strong>cierta variedad de enemigos </strong>en el juego y eso siempre es de agradecer.</p><div
id="attachment_24063" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/Resistance-3-e.jpg" rel="lightbox[24062]"><img
class="size-large wp-image-24063" src="http://nivel22.com/files/2011/09/Resistance-3-e-560x315.jpg" alt="Resistance 3 e 560x315 [Análisis] Resistance 3 (2ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] Resistance 3 (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Si que vienen creciditas las cucarachas este año</p></div><p>Todo esos eran aspectos positivo, así que ahora toca ver los puntos flojos. El más grave a mi juicio  <strong>la IA</strong>, tanto la enemiga como la de nuestros compañeros de Resistencia.<strong> No es del todo mala pero presenta fallos</strong>, y eso la arruina de forma considerable. Adversarios que pasan corriendo a nuestro lado o se quedan quietos al recibir impactos, sin contar con el hecho de que no parecen luchar en grupo, usar bien las coberturas o atacar con granadas. Total, que<strong> no esperéis enemigos tan listos como los de Halo: Reach, </strong>y sobre nuestros compañeros de equipo mejor ni hablamos. Se ve que los Covenant reciben mejor instrucción militar que las Quimeras.</p><p>Por otra parte <strong>el juego resulta más bien lineal, aunque hay partes que permiten algo de exploración</strong>. Varias misiones a realizar durante la aventura vienen a ser las de siempre: matar un gran monstruo, proteger a un compañero, abrirnos paso por una zona con francotitadores, &#8230; En cuanto a <strong>los menús son demasiado simples </strong>y los tiempos de carga (un pelín largos) a veces no muestran ni siquiera una foto. Son detalles que no han cuidado y se nota. Entrando en cuestiones de mayor importancia sabed que <strong>la dificultad es un tanto baja</strong>. Lo terminé en difícil y la verdad es que no tuve mucho problema. Esta vez no recuperamos vida con el tiempo, sino por medio de los tradicionales y limitados &#8220;botiquines&#8221;, pero el sistema de <strong>checkpoints que guardan el progreso a cada paso hace que no importe si morimos</strong>. Por desgracia es la tónica de esta generación, y me temo que jugar así es menos emocionante.</p><div
id="attachment_24064" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3-f.jpg" rel="lightbox[24062]"><img
class="size-large wp-image-24064" src="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3-f-560x315.jpg" alt="resistance 3 f 560x315 [Análisis] Resistance 3 (2ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] Resistance 3 (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Puf, hay que más gente que en la cola del paro</p></div><p>Para terminar sabed que la campaña de un jugador tiene una <strong>duración en torno a las 13 horas</strong>. No se hace excesivamente corta pero obviamente tampoco es larga. Al terminar el juego se nos desbloquea el modo de máxima dificultad y podremos comprar extras (fotos, videos de como se hizo Resistance 3) gastando créditos obtenidos en al aventura o mediante el juego online. Es un aliciente para rejugarlo.</p><h2>MULTIJUGADOR: una de cal y otra de quimera</h2><p>¿Qué seria de Resistance 3 sin el multiplayer? Bueno, tal cosa resulta impensable la verdad, así que como es lógico este título posee juego en línea. Ahora bien, sabed que el multijugador dentro de sus novedades presenta<strong> aspectos buenos y malos</strong>, como ocurre en casi todo. A favor tenemos su<strong> rapidísimo y efectivo sistema de <em>matchmaking</em></strong>, o buscador automático de partidas. Olvidaos de esperar y esperar a ver si conecta como pasa en otros juegos, aquí va literalmente volando. Además un vez establecida <strong>la conexión raro es que se corte o de problemas </strong>(por lo menos en mi caso), y en cuanto al lag digamos que entra dentro de lo normal. Apreciable pero no muy acusado.</p><p>El sistema de juego está basado en el <strong>progreso mediante puntos de experiencia</strong>, los cuales nos subirán de nivel y esto nos permitirá comprar armas, atributos, alias y apariencias para nuestro personaje. <strong>Al principio resulta frustrante</strong>, porque luchamos contra gente de mayor nivel que obviamente tiene una clara ventaja gracias a su equipamiento y práctica (por tanto nos dan <em>la del pulpo</em>), pero cuanto más subimos de nivel y nos hacemos al juego la experiencia se hace más satisfactoria.</p><div
id="attachment_24065" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance_3-d.jpg" rel="lightbox[24062]"><img
class="size-large wp-image-24065" src="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance_3-d-560x315.jpg" alt="resistance 3 d 560x315 [Análisis] Resistance 3 (2ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] Resistance 3 (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Lo malo de la refrigeración es no poder sentarse ni dormir boca arriba</p></div><p>Hasta aquí lo bueno, veamos ahora lo &#8220;no tan bueno&#8221;. Aunque esto es algo que ya se sabía debo decir que <strong>han reducido el número máximo de jugadores a 16</strong>. Menuda rebaja señores, porque antes eran 60 si mal no recuerdo ¿Y los niveles? Pues <strong>incluye doce mapas pero me temo que sólo son &#8220;útiles&#8221; siete u ocho</strong>, puesto que los pensados para menos de 16 usuarios no gozan de excesiva popularidad. Muy lógico, porque si los de 16 son más pequeños que en Resistance 2 imaginad los de ocho o cuatro jugadores. <strong>Respecto a los modos de juego pues no hay ninguno novedoso y encima son escasos</strong>. Tenemos el deathmatch normal o por equipos, capturar la bandera, dominación de zonas, atacar o defender la base, &#8230; Los de siempre.</p><p>Por supuesto tenemos el cooperativo, tanto en línea como con un amigo a pantalla partida. Vale, pues digamos que están ahí. Nada a destacar salvo que <strong>el cooperativo online no soporta varios jugadores como pasaba en Resistance 2</strong> (otro recorte). En general el multijugador resulta entretenido y adictivo. Queremos seguir jugando para subir de nivel y conseguir las  mejoras con las que nos machacan los más veteranos. La pega es que <strong>el sistema de selección no es demasiado justo, pudiendo  colocar a novatos y veteranos en la misma partida</strong>. En fin, que el multiplayer tiene limitaciones y por tanto puede decepcionar en ese sentido, pero tampoco creo que eso lo arruine del todo. Merece la pena jugarlo, aunque desde luego no va a pasar a la historia. Para concluir diré que tal vez os hayáis percatado de la falta de alusión en este análisis hacia el <strong>famoso pass online</strong>, necesario por primera vez en este juego para la consola de Sony y destinado a combatir el mercado de segunda mano. El motivo es simple, ¿quién compra juegos usados?</p><p><object
width="560" height="315"><param
name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Iy56adJTBqc?version=3"></param><param
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src="http://www.youtube.com/v/Iy56adJTBqc?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><h2>CONCLUSIÓN</h2><p>Resistance 3 es la culminación de una importante saga en PS3. Guarda algunos parecidos con su predecesor pero también hay notorios <strong>cambios en el enfoque de la historia y la jugabilidad</strong>. Incluye modo cooperativo online y offline, un adictivo multijugador y soporte para 3D y Move. Por decirlo de alguna manera <strong>ofrece más y mejor que lo visto en Resistance 2.</strong></p><p>No obstante <strong>el juego dista de ser perfecto</strong>, pues hay fallos y elementos sin explotar que restan puntos al mirarlo de forma global. <strong>Pese a todo Resistance 3 es un gran título que creo dará a sus fans lo que esperan</strong>, muchas horas de entretenimiento. Si te gustaron los anteriores simplemente no dudes en comprarlo, es el mejor hasta la fecha.</p><h2>Puntos a favor y en contra</h2><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Los efectos climatológicos</li><li>El control</li><li>Algunos momentos de acción espectacular</li><li>Rápidísima búsqueda de partidas online</li><li>Rendimiento muy estable</li><li>Armamento variado</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>Graves recortes en multijugador y cooperativo</li><li>Ciertas texturas son algo pobres</li><li>La IA y el audio presentan fallos</li><li>Personajes sin el menor carisma</li><li>La baja dificultad</li><li>Una polémica clave online</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-resistance-3-2%c2%aa-parte/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>[Análisis] Resistance 3 (1ª parte)</title><link>http://nivel22.com/analisis-resistance-3-1%c2%aa-parte/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-resistance-3-1%c2%aa-parte/#comments</comments> <pubDate>Mon, 19 Sep 2011 09:34:41 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[Análisis]]></category> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[insomniac games]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24051</guid> <description><![CDATA[Mucho ha llovido desde que el estudioInsomniac Games crease esta saga para la consola de Sony. La aceptación que tuvo permitió el lanzamiento de una buena secuela y ahora nos llega [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3.jpg" rel="lightbox[24051]" title="resistance-3"><img
src="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3.jpg" alt="resistance 3 [Análisis] Resistance 3 (1ª parte)" title="resistance-3" width="376" height="308" class="aligncenter size-full wp-image-24077" /></a><br
/> Mucho ha llovido desde que el estudio<strong>Insomniac Games crease esta saga </strong>para la consola de Sony. La aceptación que tuvo permitió el lanzamiento de una buena secuela y ahora <strong>nos llega la esperada tercera parte </strong>La competencia en este género de videojuegos actualmente es feroz como bien sabréis. Dicho esto, <strong>¿qué nos ofrece exactamente Resistance 3?</strong></p><h2>GRÁFICOS: digamos que &#8220;resisten&#8221;</h2><p>Si hacéis memoria recordaréis que la diferencia de calidad visual entre el juego original y la segunda parte era bastante notoria. Resistance 2 ofrecía unos gráficos excelentes para su tiempo, a la vez que un estilo más adulto y sangriento que su predecesor. Pues bien, <strong>Resistance 3 sigue más o menos la línea de la segunda parte.</strong> Nos muestra gráficos de tonos amarillentos, un componente de gore y una calidad técnica poco más allá del anterior título.</p><p>Admitámoslo, <strong>visualmente este juego no está a la altura de pesos pesados como Killzone 3 o inFamous 2</strong>, pero eso no significa en absoluto que los gráficos sean &#8220;malos&#8221;. El problema reside en que tienen  altibajos. Si nos fijamos en los escenarios observaremos que <strong>los exteriores presentan bastante más calidad que los interiores</strong>, ya que veremos unos efectos climatológicos  que no están nada mal. Fuerte viento, niebla, lluvia, nieve, sol, etc&#8230; Ahora bien, los interiores ya son harina de otro costal, porque a parte de resultar un tanto sosos y &#8220;feos&#8221; <strong>la calidad de las texturas es algo pobre por lo general</strong>. Sin embargo debo decir que no todo es malo cuando nos movemos bajo techo. Hay partes oscuras en las que usamos una <strong>linterna que genera sombras en tiempo real </strong>y por tanto nos llevaremos más de un susto. No es que sea nada nuevo ni tampoco espectacular, pero desde luego es mejor que las habitaciones iluminadas. Eso sí, el interior de la torre alienígena es una excepción.</p><div
id="attachment_24058" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3-a1.jpg" rel="lightbox[24051]"><img
class="size-large wp-image-24058" src="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3-a1-560x315.jpg" alt="resistance 3 a1 560x315 [Análisis] Resistance 3 (1ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] Resistance 3 (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">¿No me doy un aire a Noah Wyle?</p></div><p><strong>La ambientación está conseguida</strong>, presentándonos una Norteamérica devastada y marchita por la invasión Quimera que se asemeja a la Segunda Guerra Mundial. Recorreremos calles asoladas, edificios derruidos, estaciones de tren, fábricas, cuevas, bosques, un río, un pueblo fantasma, una prisión, etc&#8230;<strong> Hay variedad de escenarios pero no resultan llamativos ni originales</strong>, y encima las construcciones alienígenas no abundan que digamos. Ah, tampoco se puede interactuar con ellos. Otro <em>punto a favor</em>.</p><p>¿Y el diseño de personajes y enemigos? Buf, francamente <strong>los humanos podían tener mejor aspecto, en especial sus rostros</strong>. En cuanto a las quimeras pues resultan aceptables y existe cierta variedad de especies, de modo que cumplen su función. <strong>Respecto a los efectos especiales sin duda los mejores son los climatológicos </strong>como ya he mencionado (humo y polvo también), y otros como el fuego, la electricidad, el hielo, la iluminación, el agua, las sombras y las explosiones pues resultan decentes pero sin pasar de ahí. Luego está el tema del gore, o sea la<strong> sangre y desmembramientos en las quimeras </strong>al recibir nuestros ataques. Mmm, regular la verdad, y dicho sea de paso los efectos de física tampoco son ninguna maravilla.</p><p>Después de todos estos &#8220;palos&#8221; por fin llegamos a <strong>un aspecto realmente positivo, el rendimiento</strong>. Resistance 3 goza de un framerate muy estable a 30 FPS con la V-Sync activada permanentemente, de forma que <strong>no veréis ralentizaciones ni el molesto tearing </strong>o rasgado de pantalla. Por otro lado <strong>soporta 3D estereoscópico </strong>para TV en tres dimensiones como empieza a ser habitual en estos títulos de acción.</p><h2>SONIDO: le falta un hervor</h2><p>Lo primero es lo primero <strong>¿Audio y textos en Castellano? Sí </strong>¿De grandísima calidad? No, el doblaje es normalito, lo cual ya es mucho teniendo en cuenta otros títulos. Pero dejemos a un lado las voces, puesto que no tienen mayor interés, y pasemos a los efectos de sonido. El audio es DTS como viene a ser lo acostumbrado en estos juegos exclusivos, aunque curiosamente puede aparecernos como Dolby Digital por defecto (a mí me pasó). Si os ocurre desactivad en vuestra el Dolby Digital 5.1 y mantened el DTS.</p><div
id="attachment_24060" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/Resistance-3-b1.jpg" rel="lightbox[24051]"><img
class="size-large wp-image-24060 " src="http://nivel22.com/files/2011/09/Resistance-3-b1-560x315.jpg" alt="Resistance 3 b1 560x315 [Análisis] Resistance 3 (1ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] Resistance 3 (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Eso, eso. Abre la bien boquita que te doy un &quot;caramelito&quot;</p></div><p>No obstante pese a esta calidad el audio no me ha impresionado como en otros títulos, y para postre <strong>los efectos de sonido presentan ciertos fallos</strong>. Pueden escucharse con retraso o ni siquiera oirse (explosiones) cuando hay mucho caos en la batalla. Disparos, sonido ambiental, rugidos de las quimeras, etc&#8230; Corrientes nada más<strong> ¿Y la música?</strong> Pues lo mismo, <strong>no destaca</strong>. Se deja escuchar y punto. En fin, que a mi modo de ver el sonido no es un punto fuerte en Resistance 3.</p><h2>HISTORIA: ¿La quimera del oro?</h2><p>El argumento de la saga Resistance no parte de una idea demasiado original puesto que se centra en una invasión alienígena, algo que desde luego ya hemos visto unas cuantas veces. El caso es que ahora <strong>controlamos a Joseph Capelli, un tipo mató al anterior protagonista Nathan Hale </strong>para evitar su tranformación en &#8220;monstruo&#8221;, y forma parte de la Resistencia contra las Quimeras. La ambientación en unos momentos me ha recordado a la de Metro 2033 y en otros a la serie Falling Skies. <strong>La típica historia sobre una humanidad casi exterminada que intenta sobrevivir </strong>y todo ese rollo. Vale, la saga va de eso y no admite mucho cambio pero, ¿de qué va en definitiva el argumento?</p><p>Pues de nada en concreto diría yo, está formado por <strong>una serie de escenas cinemáticas que llevan a nuestro personaje a recorrer Norteamérica </strong>hasta llegar a su destino, la Torre Quimera. Francamente, el guión me ha parecido muy flojito y totalmente falto de originalidad. Los <strong>típicos clichés </strong>de la familia del protagonista, la desesperación de la gente, el científico que estudia a los aliens &#8230; Nada nuevo bajo el Sol, y además <strong>todos los personajes tienen menos carisma que una zapatilla vieja</strong>. Lamentable. Ya sé que en otras reviews ponen la historia por las nubes diciendo poco menos que es la repera. Pues me vais a perdonar pero no pienso igual, el argumento de Resistance 3 no me ha parecido gran cosa.</p><div
id="attachment_24061" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3-c.jpg" rel="lightbox[24051]"><img
class="size-large wp-image-24061" src="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3-c-560x315.jpg" alt="resistance 3 c 560x315 [Análisis] Resistance 3 (1ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] Resistance 3 (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Parece que no les va muy bien el negocio</p></div><p><strong>Lo que claramente falla es el guión en sí mismo</strong>, otra cosa es la jugabilidad y ambientación del juego que sin duda son mejores. Algo que me llamó la atención fue que las Quimeras empleaban unas gigantescas <strong>estructuras llamadas Terraformadores, </strong>las cuales iban <strong>congelando  la Tierra </strong>para adaptarla a la temperatura que necesitan los aliens. Su tamaño es tal que crean su propio clima y generan fuertes vendavales. Cosas como esa están bien, pero por desgracia<strong> la historia se centra más en el lado humano </strong>(muy visto ya) que en lo realmente interesante<strong>, </strong>o sea las Quimeras. Lo divertido es conocer a los malos, no a los buenos ¿Cuándo se darán cuenta?</p><p><strong>CONTINUA</strong> <a
href="http://nivel22.com/analisis-resistance-3-2%c2%aa-parte/"><span
style="color: #3366ff;">AQUÍ</span></a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-resistance-3-1%c2%aa-parte/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>[Primer contacto] Multijugador de Assassin&#8217;s Creed: Revelations</title><link>http://nivel22.com/multijugador-assassins-creed-revelations/</link> <comments>http://nivel22.com/multijugador-assassins-creed-revelations/#comments</comments> <pubDate>Tue, 13 Sep 2011 12:11:31 +0000</pubDate> <dc:creator>juanpa</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[Análisis]]></category> <category><![CDATA[Primer contacto]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[Vídeos]]></category> <category><![CDATA[assassins creed]]></category> <category><![CDATA[multijugador]]></category> <category><![CDATA[ubisoft]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24053</guid> <description><![CDATA[Es agradable encontrarse en el mercado de los videojuegos con un título que insufle algo de aire fresco en un mundo en el que los remakes, sagas infinitas y millones [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="aligncenter size-large wp-image-24054" src="http://nivel22.com/files/2011/09/01-560x315.jpg" alt="01 560x315 [Primer contacto] Multijugador de Assassins Creed: Revelations" width="560" height="315" title="[Primer contacto] Multijugador de Assassins Creed: Revelations" />Es agradable encontrarse en el mercado de los videojuegos con un título que insufle algo de aire fresco en <strong>un mundo en el que los remakes, sagas infinitas y millones de juegos de zombis tienen el control absoluto</strong>. Cuando se repartieron las betas (exclusivas de PS3) para probar el nuevo modo multijugador de <strong>Assassin’s Creed: Revelations</strong> estaba encantado de volver a jugar la continuación de uno de los videojuegos que más me ha enganchado desde que soy poseedor de una PlayStation3. Cuando la probé me llevé una gran decepción al comprobar que las características de este modo multijugador de Assassin’s Creed: Revelations poco tienen de diferente con las del juego anterior, es decir, son copias casi idénticas en las que apenas cambia la interfaz y el menú de juego.</p><p>Estoy convencido de que esta generación de consolas y videojuegos puede catalogarse como <strong>la generación del juego on-line</strong> y, sinceramente, cada vez me aburre más y más el modo multijugador. Todos los juegos ofrecen lo mismo una y otra vez como si fueran títulos diferentes. Los consumidores críticos estamos cansados de jugar siempre a lo mismo y de que nos cobren el juego por fascículos descargables.</p><p>¿Esto por qué lo digo? Porque<strong> el multijugador de Assassin’s Creed: Revelations es igual que el multijugador del Brotherhood</strong>. En la beta, lógicamente, los escenarios son considerablemente más pequeños y apenas puedes hacer nada.</p><p><img
class="aligncenter size-full wp-image-24055" src="http://nivel22.com/files/2011/09/02.jpg" alt="02 [Primer contacto] Multijugador de Assassins Creed: Revelations" width="530" height="298" title="[Primer contacto] Multijugador de Assassins Creed: Revelations" /></p><p>Los<strong> gráficos</strong> no difieren en nada con los vistos anteriormente. <strong>No son ni mejores ni peores</strong>. La utilización del mismo motor gráfico en una sucesión de juegos suele traer mejoras tales como detalles y mejor funcionamiento de las habilidades a la par que una customización de los elementos adyacentes a nosotros. En este caso, <strong>Assassin’s Creed: Revelations</strong> me ha dejado frio.</p><p>La diferente localización de los sucesos de este juego en comparación las anteriores entregas de la saga consigue meternos un poco más de intriga en el cuerpo para probar cosas diferentes. Al cabo del tiempo vemos como sólo se consigue combinar los<strong> personajes jugables con un aire más oriental y menos europeo</strong>. El único apartado que llama la atención en la estética de los personajes. Vale que en los mapas caminamos junto a fuentes y edificios con elementos arquitectónicos musulmanes pero no aporta tanto al juego como debería. Sinceramente, creo que la ambientación debería estar mejor cuidada. Espero que en la versión final del juego, y más concretamente, en el modo historia, consigan lo que en el multijugador apenas asoma.</p><p>Hablando un poco más de los personajes, <strong>algunos tienen ventajas sobre otros únicamente por su definición estética</strong>. Los personajes femeninos se parecen demasiado entre sí, lo que consigue distraer el jugador para fijarse en pequeños detalles que indique si esa es o no su víctima asignada. Sin embargo, un personaje como El Guardián se ve desde lejos por su característico color de piel, su estatura y su turbante en la cabeza que consigue hacerle visible como un faro en la noche. Si hablo de los movimientos no me quedo corto al decir que hay un paso atrás en la mecánica. <strong>A la hora de escalar los edificios se dan enormes zancadas innaturales que me recuerdan más a Spiderman que a un Assassin</strong> en busca de su próxima víctima. Los brazos se estiran enormemente y salvan distancias que rozan la carcajada.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/bLHZL869z6I?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Cuando jugamos es<strong> todo más confuso que en Assassin’s Creed: Brotherhood</strong>. El anillo indicativo de distancia que solía aparecer en la zona baja de la pantalla ahora es optativo sólo para algunos modos de juego y mapas. Esto significa que puedes pasarte los 10 minutos de la sesión dando vueltas sin encontrar apenas a tu víctima. Sin embargo, se dan tres pistas que indican si estás cerca o lejos, por ejemplo. Cuando oyes un susurro quiere decir que tu víctima está cerca, y si la imagen de quien te haya tocado asesinar se ilumina en la zona superior de la pantalla indica que está en tu campo de visión. Pero he aquí un gran error. Según el juego el campo de visión incluye los 360 grados con lo que tu objetivo puede estar detrás de ti sin tu verlo y aun así con la imagen iluminada. <strong>Estos elementos dificultan el sistema de juego y quitan las ganas de jugar.</strong></p><p>Es una lástima que la saga Assassin’s Creed se esté convirtiendo en esto. Recuerdo cuando salió el primero y Ubisoft declaró que sería una trilogía. Bueno, pues si mis cálculos no me fallan, Assassin’s Creed: Revelations es ya el séptimo título (existiendo ya 3 para Xbox360, PS3 y PC; 2 para NDS; y 1 para PSP).</p><p>Como la industria del videojuego vaya en esta dirección – y todo indica que así es – que dios nos coja confesados.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/multijugador-assassins-creed-revelations/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>4</slash:comments> </item> <item><title>[Análisis] &#8211; Deus Ex: Human Revolution</title><link>http://nivel22.com/analisis-deus-ex-human-revolution/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-deus-ex-human-revolution/#comments</comments> <pubDate>Wed, 24 Aug 2011 19:02:44 +0000</pubDate> <dc:creator>zripwud</dc:creator> <category><![CDATA[Análisis]]></category> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[RPG]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Deus Ex: Human Revolution]]></category> <category><![CDATA[Ubisoft Montreal]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24035</guid> <description><![CDATA[Ha pasado mucho tiempo desde el lanzamiento del Deus Ex original y, en este tiempo, la industria ha cambiado mucho también. Aún así, hoy en dia juegos como Mass Effect [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignleft size-medium wp-image-24036" src="http://nivel22.com/files/2011/08/humanrevolution-320x263.jpg" alt="humanrevolution 320x263 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="259" height="213" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" />Ha pasado mucho tiempo desde el lanzamiento del Deus Ex original y, en este tiempo, la industria ha cambiado mucho también. Aún así, hoy en dia juegos como Mass Effect y Fable se jactan de tomar en cuenta las decisiones del jugador y moldear el mundo alrededor de ellas, algo que Deus Ex ya había hecho 11 años atrás. Y esta es una de las tantas razones por las que se lo recuerda tan bien, <strong>Deus Ex estaba adelantado a su época.</strong> Y con semejante legado, en Ubisoft Montreal tuvieron la misión de traer la serie a la nueva generación, una intimidante tarea que aceptaron con gusto.</p><p>Aunque al ver las imágenes no lo parezca<strong>, Human Revolution es una precuela al título original. 25 años antes para ser más precisos. </strong>En ese momento, la nanotecnología es solo un sueño y las prótesis son enteramente mecánicas. Y como cualquier comienzo de un cambio de paradigma, la sociedad se divide en dos, entre quienes están a favor del transhumanismo y quienes dicen no querer perder su humanidad. Esto le da un contexto muy interesante a la acción, ya que no es solo la historia de Adam Jensen, quien se convierte en un hombre biónico sin elegirlo, sino que <strong>el mundo está al borde de una guerra civil.</strong></p><div
id="attachment_24038" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1859749-revolution_8.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
class="size-large wp-image-24038" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1859749-revolution_8-560x315.jpg" alt="1859749 revolution 8 560x315 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="315" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Jensen sufre un importante cambio a manos de su jefe.</p></div><p>Por supuesto, el poder y las grandes compañías están del lado de lo que puede hacer más dinero, es decir, el transhumanismo, quienes a la vez batallan con organizaciones humanitarias y terroristas que están en contra de las prótesis biónicas. Y a la vez, estas empresas se encuentran en una guerra de poder entre ellas, lo que agrega <strong>una buena dósis de intriga política</strong>. Sin dudas el mundo de Human Revolution es uno muy peligroso, y las invenciones van desde lo más cotidiano hasta diseños militares, como brazos que se transforman en armas y cosas aún más peligrosas, cuyos secretos cuestan cientos de vidas, pero una en particular es la que motiva a nuestro héroe, Adam Jensen, a dedicar su vida a un solo propósito.</p><p>Cuando nos introducimos en el fantásico mundo de Deus Ex, el ex SWAT, Adam Jensen, trabaja como Jefe de Seguridad de una de las empresas más grandes de prótesis mecánicas, Sarif Industries. Su misión inmediata es asegurar el traslado de la científica más brillante que tiene la compañía, no solo porque su jefe Sarif así lo desea, sino porque él le debe mucho a la Dra. Megan Reed, con quien tuvo una importante relación y quien le ayudó a conseguir su trabajo, luego de un importante golpe en su reputación. Pero algo sale mal y durante una reunión con Sarif, suena la alarma general, informando que varios individuos no identificados ingresaron al complejo. En pocos instantes, Jensen llega a la oficina de Megan, pero ya es tarde, los hombres se la llevaron y <strong>a él lo dejan por muerto.</strong></p><div
id="attachment_24041" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1868034-2011_08_23_00033.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
class="size-large wp-image-24041" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1868034-2011_08_23_00033-560x314.jpg" alt="1868034 2011 08 23 00033 560x314 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="314" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">El año es 2027.</p></div><p>Aquí es donde ocurre el Momento Robocop del juego. Con Adam Jensen prácticamente muerto en acción, Sarif toma la decisión de “reciclar” al ex SWAT y devolverle la vida con una gigante cantidad de prótesis mecánicas, desde brazos, piernas, ojos y muchas otras que iremos desbloqueando a medida que cumplamos objetivos, ganemos experiencia y accedamos a Praxis Points. Por supuesto, tendremos libertad para mejorar al personaje como queramos, pero a la vez esto tiene un importante impacto en la historia, ya que <strong>Jensen paga un precio por volver a vivir</strong>, un precio que a medida que avanza la historia comienza a pesarle más y más.</p><p>A la hora de hablar de prótesis, hay una buena cantidad de cosas que se pueden mejorar. Algunas básicas, como varios niveles de hackeo, mayor resistencia a los ataques enemigos y, más fuerza, con lo que se pueden levantar objetos pesados que te permitirán acceder a nuevos lugares. Si prefieres el lado de la acción puedes encontrar especializaciones que te permiten derribar ciertas paredes, lanzar bombas en un radio de 360° o atacar a dos enemigos simultáneamente. Finalmente, entre muchas otras mejoras, puedes elegir una que te permite leer las reacciones de ciertos personajes, para que sea más fácil influenciarlos.</p><div
id="attachment_24037" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1859747-revolution_2.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
class="size-large wp-image-24037" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1859747-revolution_2-560x315.jpg" alt="1859747 revolution 2 560x315 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="315" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Jensen puede llegar a ser imparable.</p></div><p><strong>Human Revolution no es tan largo como el original</strong>, y se puede terminar en entre 20 y 25 horas, pero sin dudas es más detallado. Cada uno de los objetivos tiene más de dos y, a veces más de tres, maneras de ser resueltos y hay una importante cantidad de misiones secundarias que, si bien no suman mucho a la historia principal, sí tienen mucho detalle sobre el universo de Deus Ex, la realidad social en que se vive y, el pasado del protagonista, Adam Jensen. Además, están muy bien integradas a la historia y te ayudan a explorar la ciudad en que te encuentres, ya sea Detroit, Londres, Shanghái y Montreal entre algunas otras. <strong>Estas pueden ser exploradas libremente y cada están repletas de detalle.</strong></p><p>Aún así, <strong>Human Revolution es un juego bastante lineal.</strong> Hay una cantidad finita de misiones y puedes terminarlo sin hacer ninguna de las secundarias, pero estarías perdiendo gran parte de su atractivo. Lo que lo hace especial, como su predecesor, es que <strong>hay varias maneras de resolver un mismo objetivo.</strong> Puedes encarar las misiones de diferentes maneras, gracias al diseño de los niveles. Podrías entrar a un edificio por la puera frontal, bañando de tiros a tus enemigos o podrías encontrar una ruta alternativa, ya sea por el sistema de ventilación o por debajo de la tierra. Y hasta en ciertas ocasiones puedes hablar y evitar ciertos enfrentamientos.</p><div
id="attachment_24039" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1860242-deus4.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
class="size-large wp-image-24039" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1860242-deus4-560x314.jpg" alt="1860242 deus4 560x314 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="314" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Hay muchos personajes para influenciar.</p></div><p><strong>Si hay algo que brilla aquí es la ambientación.</strong> Con un estilo futurista punk-noir, similar a lo que podríamos encontrar en Blade Runner, este es un futuro tan atrapante que es muy difícil escaparle. Y no solo por como se ve, sino por todas las tensiones sociales y políticas que mencionamos anteriormente. Y aunque la jugabilidad por momentos flaquee, el mundo siempre sigue siendo tan interesante como siempre.</p><p>Ahora bien, a la hora de jugar, Human Revolution es sorprendentemente muy similar al original, con la diferencia que todas las <strong>mecánicas están mucho más pulidas</strong>. Tienes a disposición un sistema de cobertura que funciona a la perfección para stealth o acción y, aunque la inteligencia artificial es bastante mala, intentar pasar desapercibido también es muy gratificante. Ninguno de los aspectos de la jugabilidad es sobresaliente, pero hacen su trabajo sin problemas.</p><div
id="attachment_24040" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1868013-2011_08_23_00011.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
class="size-large wp-image-24040" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1868013-2011_08_23_00011-560x314.jpg" alt="1868013 2011 08 23 00011 560x314 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="314" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Como FPS funciona bien, pero no es excelente.</p></div><p>Y aunque Jensen tiene mucho poder, está limitado por la cantidad de energía que utilizan sus protesis. Por supuesto, puedes aumentar la limitación y su regeneración, pero más allá de las armas, todo lo que hagas gastará energía y necesitarás nutrientes y otro tipo de elementos para recuperarla. Esto puede sonar muy limitante, pero es una buena manera de garantizar que no iras por todo un edificio apuñalando enemigos con total libertad.</p><p>De todas maneras, ningún aspecto del juego es tan gratificante como su ambientación. Las ciudades están tan bien diseñadas que es un placer pasear por ellas y hacer las misiones secundarias, hablando con personajes e infiltrándote a edificios por lugares que tus enemigos no imaginan. En definitiva, <strong>es un paquete completo</strong>. Sin dudas tiene problemas, pero las partes positivas los superan y entregan una fantástica experiencia con mucho contenido filosófico que hace la historia mucho más interesante de lo que sería sin ese contenido.</p><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Excelente historia y personajes</li><li>Detallado mundo con una ambientación increíble</li><li>Varias maneras de resolver un mismo objetivo</li><li>La música y el diseño de sonido son excelentes</li><li>Diferentes prótesis permiten personalizar el estilo de juego</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>La inteligencia artificial es pésima</li><li>Ninguno de los aspectos individuales de la jugabilidad sobresale</li><li>En consolas, el framerate no es muy estable</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-deus-ex-human-revolution/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> <item><title>Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)</title><link>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-2%c2%aa-parte/</link> <comments>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-2%c2%aa-parte/#comments</comments> <pubDate>Fri, 12 Aug 2011 16:23:32 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Microsoft]]></category> <category><![CDATA[Sony]]></category> <category><![CDATA[tiempos de carga]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24024</guid> <description><![CDATA[Primera parte AQUI TIEMPOS DE CARGA: cuanto más largos mejor Siempre que el juego necesita acceder a un nuevo volumen de datos considerable nos aparece la dichosa pantalla de &#8220;cargando&#8221;, [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<div
id="attachment_24030" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Xbox-360-vs-PS3-560x4201.jpg" rel="lightbox[24024]"><img
class="size-full wp-image-24030" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Xbox-360-vs-PS3-560x4201.jpg" alt="Xbox 360 vs PS3 560x4201 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" width="560" height="420" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Ya voy por la segunda cajetilla ¿Falta mucho aún?</p></div><p>Primera parte <a
href="http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-1%c2%aa-parte/">AQUI</a></p><h2>TIEMPOS DE CARGA: cuanto más largos mejor</h2><p>Siempre que el juego necesita acceder a un nuevo volumen de datos considerable nos aparece la dichosa <strong>pantalla de &#8220;cargando&#8221;, durante la cual se pasa la información a memoria </strong>para su inmediata utilización. Ocurre generalmente al pasar a una nueva fase, pero <strong>en realidad las cargas pueden producirse continuamente aunque no las notemos</strong>. Esto depende mucho del tipo de juego, así por ejemplo en un título de lucha las cargas se producen antes de cada pelea, ya que se necesita la información de los luchadores y el escenario. Sin embargo<strong> en un juego sandbox</strong> (estilo GTA) <strong>los datos se van cargando conforme avanzamos </strong>por el entorno, en tiempo real y sin que nos demos cuenta. Más o menos funciona de la siguiente forma, en el caso del juego de lucha los datos permanecen fijos en memoria durante el combate, mientras que en el sandbox se van &#8220;eliminando&#8221; los correspondientes a zonas previas alejadas ya del personaje.<strong> Gracias a este sistema es posible circular por la gigantesca urbe de L.A Noire sin pantallas de carga</strong>, pero si intentamos acceder de golpe a un punto lejano (sin hacer nosotros el recorrido manualmente) obtendremos la habitual espera.</p><p>Obviamente <strong>lo ideal sería volcar todos los datos necesarios en la memoria </strong>de forma permanente, como ocurre cuando jugamos en PC a un antiguo juego arcade mediante un emulador. El problema está en que para hacer esto con los juegos de hoy en día <strong>las consolas necesitarían una gran cantidad </strong>de memoria, y no están precisamente por la labor (os recomiendo que leáis <a
href="http://nivel22.com/la-memoria-de-las-consolas/">este</a> artículo). Ah, y sin olvidar que <strong>esa enorme carga tardaría mucho tiempo</strong>, cuando lo óptimo es que sean reducidas ¿O tal vez no?</p><div
id="attachment_24031" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/LOADING.jpg" rel="lightbox[24024]"><img
class="size-large wp-image-24031" src="http://nivel22.com/files/2011/08/LOADING-560x560.jpg" alt="LOADING 560x560 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" width="560" height="560" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">La barra lleva tres horas sin moverse ¿Es normal?</p></div><p>Normalmente los programadores se esfuerzan para hacer que sus juegos presenten <strong>tiempos de carga rápidos, aunque para ello tengan que hacer algunas &#8220;trampas&#8221;. </strong>Ya sabéis, camuflar la carga mediante cinemáticas que no podemos saltar inmediatamente (inFamous 2) o bien seguir cargando texturas después de finalizar la misma (Bioshock). Todo con vistas a aparentar más rapidez de la que en realidad hay.</p><p><strong>Personalmente considero mejor que los tiempos de carga sean largos y haya pocos</strong>, en vez de más cortos pero en mayor número. Así podemos jugar sin interrupciones y resulta más llevadero en caso de que  carguemos la partida con frecuencia o nos movamos mucho por distntas fases <strong>¿Os acordáis del primer &#8220;Stronghold&#8221; para PC?</strong> Pues ese juego <strong>empleaba un curioso sistema</strong>, ya que realizaba una extensa e inevitable carga nada más ejecutarlo. Ahora bien, cuando finalizaba y gracias a ella no existían las demoras mientras jugábamos. Los tiempos de carga y guardado eran prácticamente instantáneos. Siendo así, ¿no creéis que merece la pena <em>tragarse</em> esa carga inicial?</p><p>Por desgracia eso fue posible de hacer en un juego de estrategia con gráficos en 2D, pero aplicar lo mismo a títulos como God of War o Killzone es harina de otro costal. La<strong> técnica de ir cargando conforme se avanza </strong>(típica e inevitable en los sandbox) está bien siempre que no se note, pero aún así pensad que <strong>la máquina gasta recursos para ello</strong>, de forma que si ya tuviese los datos en memoria dispondría de algo más de potencia para el juego. Lo malo del asunto es que <strong>se necesitaría bastante potente de hardware para que los títulos actuales pueden cargar gran parte de sus datos </strong>a velocidad &#8220;razonable&#8221;, y por otra parte no está bien visto por muchos eso de &#8220;cargas extensas pero poquitas&#8221;. Les puede el ansia y necesitan controlar al personaje cuanto antes.</p><div
id="attachment_24032" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/duke-nukem-forever.jpg" rel="lightbox[24024]"><img
class="size-large wp-image-24032" src="http://nivel22.com/files/2011/08/duke-nukem-forever-560x446.jpg" alt="duke nukem forever 560x446 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" width="560" height="446" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">¿De qué os quejáis? Todo lo bueno se hace esperar</p></div><p>En fin, <strong>la línea que siguen los videojuegos en este sentido suele ser la de mostrar esperas más bien cortas aunque su número sea elevado</strong>. Por supuesto siempre hay alguna &#8220;oveja negra&#8221;, como el reciente Duke Nukem Forever y sus interminables cargas ¿Acaso no esperamos ya bastante? En cuanto a <strong>comparar Xbox 360 y PS3 en este apartado </strong>de los tiempos de carga <strong>digamos que es algo que depende sobre todo del juego en cuestión</strong>. Ahora no se trata de la velocidad de las cargas, sino del volumen de datos que manejen. En ambos casos suele ser igual para ambas versiones ya que el título también es mismo y lógicamente coinciden los elementos que vayan a usarse en la carga.</p><p><strong>Si en Xbox360 y PS3 las cargas de un mismo juego son iguales, ¿por qué no tardan lo mismo? </strong>Pues porque ni el harware de las máquinas es igual ni tampoco el modo de lectura (instalaciones). El trabajo es igual pero los trabajadores no, ¿comprendéis? De todas formas si hay que nombrar un vencedor creo que por lo general Xbox 360 tiene unos tiempos algo más reducidos que su competidora si &#8220;instalamos&#8221; los juegos.</p><h2>CONCLUSION</h2><p>Pues eso es todo amigos, espero haber aclarado alguna duda y en especial haceros ver que <strong>el modo habitual en que cargan los juegos no es el único posible</strong> ni tampoco siempre el mejor. Las cortas esperas se agradecen pero tienen un precio, y las largas son odiosas pero gozan de ventajas. Dicho esto, ¿qué preferís vosotros?</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-2%c2%aa-parte/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)</title><link>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-1%c2%aa-parte/</link> <comments>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-1%c2%aa-parte/#comments</comments> <pubDate>Fri, 12 Aug 2011 11:29:55 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Microsoft]]></category> <category><![CDATA[Sony]]></category> <category><![CDATA[tiempos de carga]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24022</guid> <description><![CDATA[Cuando a un jugador corriente se le mencionan las palabras &#8220;instalación&#8221; o &#8220;pantalla de carga&#8221; lo habitual es que su mente reaccione de forma negativa ante estos vocablos. Esto es [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<div
id="attachment_24025" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Xbox-360-vs-PS3.jpg" rel="lightbox[24022]"><img
class="size-large wp-image-24025" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Xbox-360-vs-PS3-560x420.jpg" alt="Xbox 360 vs PS3 560x420 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" width="560" height="420" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Ya voy por la segunda cajetilla ¿Falta mucho aún?</p></div><p>Cuando a un jugador corriente se le mencionan las palabras <strong>&#8220;instalación&#8221; o &#8220;pantalla de carga</strong>&#8221; lo habitual es que su mente reaccione de forma negativa ante estos vocablos. Esto es algo perfectamente lógico, pues ambas cosas <strong>implican obligatoriamente una aburrida espera </strong>similar a los odiados anuncios televisivos ¿A quién le gusta esperar? Es evidente que a nadie, pero se debe entender que estos &#8220;tiempos muertos&#8221; <strong>son algo imprescindible para que los juegos funcionen</strong>. Aunque no lo parezca las instalaciones y en especial los tiempos de carga son temas complejos y sujetos a diversos factores. Dicho esto voy a tratar de arrojar un poco de luz al asunto con el fin de aclarar ciertos conceptos erróneos que tienen aún muchos jugadores al respecto.</p><h2>INSTALACIONES: siempre son positivas</h2><p>Todavía hay gente que ve esta opción como ago &#8220;malo&#8221; en función del tiempo que requiera o el espacio que ocupe. La principal ventaja de instalar un juego es la<strong> reducción de todos los tiempos de carga </strong>del mismo, de forma que si echamos cuentas probablemente se ahorra tiempo por mucho que tarde la instalación. Además, no hay que estar delante mientras se vuelcan los datos al disco duro, pero sí cuando se realiza una carga. Por otra parte <strong>se elimina el molesto ruido del lector y las consolas alcanzan menos temperatura</strong>. Dicho esto el único inconveniente &#8220;real&#8221; que pueden tener es el espacio que ocupan en el HD, pero eso es un requisito imprescindible como comprenderéis.</p><h2>Xbox 360: &#8220;instalar&#8221; no es la palabra</h2><p>Ahora pasemos a analizar como funcionan las instalaciones en Xbox 360 y PlayStation 3, que por cierto emplean sistemas bien distintos. Empezaremos con la de Microsoft, una consola que permite instalar prácticamente todos los discos de juego de su catálogo ¿He dicho instalar? Perdón, debí decir &#8220;volcar&#8221; los juegos al disco duro. <strong>Debéis saber que la consola Xbox 360 no hace instalaciones</strong>, sino la función de pasar todos los datos de juego del disco DVD al Hard Drive de forma directa ¿Y acaso eso no es instalar? Pues en realidad no.</p><div
id="attachment_24026" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/xbox360ph_hdd.jpg" rel="lightbox[24022]"><img
class="size-large wp-image-24026" src="http://nivel22.com/files/2011/08/xbox360ph_hdd-560x420.jpg" alt="xbox360ph hdd 560x420 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" width="560" height="420" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Admítelo consola, sin mí no eres nada.</p></div><p>Los datos de juego que lleva un disco de Xbox 360 son de una forma determinada y vienen estructurados de un modo concreto, para así facilitar y optimizar su lectura desde la unidad DVD. <strong>Cuando &#8220;instalamos&#8221; un juego de Xbox 360 pasamos los datos al HD manteniendo la misma composición</strong>, que como he dicho está más bien pensada para un DVD. Leyendo desde el disco duro los tiempos de carga se reducen porque el medio físico es más veloz, pero en realidad <strong>la consola lee los datos de la misma forma que si empleara el lector DVD</strong>. Os pondré un ejemplo. Suponed que cogéis un juego de ordenador cuya instalación no sea obligatoria, le hacéis un imagen, la montáis en una unidad virtual y jugáis desde ahí. Eso es más rápido que usar el lector pero menos que hacer la auténtica instalación, pues en ella los datos se copian de forma adecuada para su uso en HD.</p><p>¿Recordáis el caso de Halo 3? Era un juego cuyos tiempos de carga aumentaban al instalarlo en la consola de Microsoft. Pues se debe a lo que acabo de decir (aunque es un caso excepcional), si fuese una instalación verdadera no ocurriría. <strong>Es por ello que el sistema de &#8220;instalar&#8221; en Xbox 360 obliga a cambiar de disco en juegos con varios DVD&#8217;s</strong>, porque va leyendo la &#8220;imagen&#8221; de cada uno desde el HD, o sea que no hace una instalación conjunta sino varias por separado.</p><h2>PlayStation 3: ¿opción desaprovechada?</h2><p>Veamos ahora como se porta en este menester la bestia negra de Sony. Dado que <strong>toda consola PS3 posee un disco duro interno </strong>(a diferencia de Xbox 360) los juegos normalmente se instalan en disco duro. Lo negativo del tema es que estas instalaciones pese a ser auténticas (optimizadas para HD) no son completas ni por lo general opcionales. A menudo nos copian 2, 3 o 4 Gb pero no el juego completo. Esto significa que<strong> la consola combina el lector óptico y disco duro para leer los datos</strong>. Es un error en mi opinión, puesto que la unidad Blu-ray de PS3 no puede competir en velocidad con su propio disco duro, sea del tamaño que sea. De hecho creo que incluso resulta más lenta que el lector DVD de Xbox 360.</p><div
id="attachment_24029" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Killzone-3-Website-Age-Gate.jpg" rel="lightbox[24022]"><img
class="size-large wp-image-24029" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Killzone-3-Website-Age-Gate-560x316.jpg" alt="Killzone 3 Website Age Gate 560x316 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" width="560" height="316" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Menos mal que no es necesario instalarlo entero (41 Gb)</p></div><p>Estoy de acuerdo en que pueden conseguir buenos resultados con instalaciones pequeñas (Uncharted 2), pero <strong>lo idóneo sería ofrecer una alternativa instalación total que ofrece más rapidez y alarga la vida del lector</strong>. Por otro lado igualmente se agradecería no tener que instala nada en caso de que sólo quisiéramos ver el juego o echar una partida rápida. Pero claro, todas esas opciones requieren trabajo de programación, y me parece ya tienen bastante sólo con evitar los bugs. Si hay que esperar durante las cargas pues se espera ¿Qué prisa hay?</p><p>Pues eso, los juegos de PS3 podrían instalarse completa y correctamente (salvo los de doble capa para HD de 40 Gb) en HD de manera opcional pero <strong>no se nos da esta posibilidad</strong>. En Xbox 360 no sería posible ni justo por el tema del modelo Arcade y su falta de HD, sin embargo en PS3 no veo excusa. Vale, <strong>los discos Blu-ray ocupan mucho, las instalaciones serían largas </strong>y se llenaría pronto el disco duro ¿Y qué? Recordemos que sería algo opcional, y que yo sepa eso nunca supone un inconveniente. En lo obligatorio está el problema ¿Recordáis la instalación de MGS4? Francamente es la peor que he visto jamás, y no lo digo sólo por lo que tardaba, sino por tener que hacerla a la fuerza y el extraño sistema ese de &#8220;reinstalar&#8221; capítulos anteriores cuando queríamos acceder de nuevo.</p><p>Bueno, espero que con esto os hayan quedado más claras las ideas. <strong>Instalar los juegos es buena idea </strong>(si lo permiten, claro), y el sistema de Xbox 360 -pese a no ser lo ideal- funciona razonablemente bien dentro de sus posibilidades. Hay excepciones como el antes mencionado Halo 3, pero suponen una minoría. Por su parte PlayStation 3 tiene más margen pero no lo aprovecha del todo. <strong>Las instalaciones parece que todavía &#8220;asustan&#8221; a alguna gente y más aún si ocupan mucho</strong>. La solución está simplemente en las opciones (que por desgracia no se crean solas), para que cada uno juegue como mejor le parezca. Por mi parte recomiendo  instalar al máximo siempre que queramos avanzar en el juego, porque <strong>las ventajas superan a los inconvenientes</strong>. Así de simple</p><p>Continua <a
href="http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-2%c2%aa-parte/">AQUI</a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-1%c2%aa-parte/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>4</slash:comments> </item> <item><title>Análisis &#8211; Catherine</title><link>http://nivel22.com/analisis-catherine/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-catherine/#comments</comments> <pubDate>Thu, 28 Jul 2011 20:21:30 +0000</pubDate> <dc:creator>zripwud</dc:creator> <category><![CDATA[Análisis]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[Puzzle]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Atlus]]></category> <category><![CDATA[Catherine]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23988</guid> <description><![CDATA[Aunque la desarrolladora japonesa Atlus existe hace muchos años, recién comenzó a hacerse un nombre de manera masiva gracias a los juegos Persona 3 y Persona 4, ambos para PlayStation [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignleft size-medium wp-image-23989" src="http://nivel22.com/files/2011/07/Catherine-320x263.jpg" alt="Catherine 320x263 Análisis   Catherine" width="288" height="237" title="Análisis   Catherine" />Aunque la desarrolladora japonesa Atlus existe hace muchos años, recién comenzó a hacerse un nombre de manera masiva gracias a los juegos Persona 3 y Persona 4, ambos para PlayStation 2. Y a pesar de su éxito en Asia y, en menor medida pero éxito igual en occidente, ambos juegos salieron en 2007 y 2008 correspondientemente, es decir, ya pasado el final de la vida útil de la consola. Aún así, fueron grandes éxitos y les dio lugar a desarrollar su primer juego para esta generación, conocido como Catherine. fue una apuesta que no se trate de su famosa serie Shin Megami Tensei o Persona, pero el desarrollo tuvo varios integrantes de esas series, como el compositor Shoji Meguro, el diseñador Katsura Hashino y el director artístico, Shigenori Soejima.</p><p>Pero lo interesante de esta información, es que en vez de ir a lo seguro, Atlus decidió probar algo completamente nuevo para su primer intento en estas consolas, porque no solo estaban presentando un nuevo motor gráfico, sino que también fue la primera vez que lanzan un título multiplataforma. De manera que había mucho que probar. Pero claro, eso no quiere decir que Catherine sea un tiro al aire para ver qué pasa, sino que intenta ser otra brillante obra de esta excelente compañía que mezcla excelentes historias con jugabilidad adictiva. A continuación analizaremos si pudieron continuar esta mentalidad en un juego de puzzles.</p><div
id="attachment_23990" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/1471677-2132423297.jpg" rel="lightbox[23988]"><img
class="size-large wp-image-23990" src="http://nivel22.com/files/2011/07/1471677-2132423297-560x314.jpg" alt="1471677 2132423297 560x314 Análisis   Catherine" width="560" height="314" title="Análisis   Catherine" /></a><p
class="wp-caption-text">Vincent tiene un dilema.</p></div><p>El jugador ocupa el rol de Vincent, un hombre que recién está en sus 30 años y tiene una relación estable de hace muchos años con su novia Katherine. Aún así, está agobiado por la relación y no sabe si debe cortar por lo sano o aceptar las insistencias de su novia y comprometerse para el largo plazo. Y para complicar la decisión aún más, una noche de muchas que pasa en un bar, se encuentra con Catherine, que solo podría describirse como la mujer de sus sueños. Comienzan una amistosa charla, con varias bebidas alcoholicas de por medio, una cosa lleva a la otra y terminan acostándose. Al día siguiente, Vincent no termina de comprender cómo fue que sucedió todo, pero rápidamente debe acostumbrarse a una nueva relación, con una mujer que no era lo que parecía y la culpa de su traición comienza a ser evidente en sus pesadillas. Y no ayudan para nada los reportes de hombres con características similares a las suyas que aparecen muertos de la noche a la mañana.</p><p>Esta premisa también describe en cierta medida los diferentes tipos de interacciones que tendremos a lo largo de la aventura. Por un lado, las noches de Vincent una vez que sale del trabajo. Estas, <strong>las pasa con sus amigos o a solas en el bar La Oveja Extraviada, donde el tiempo pasa ininterrumpidamente</strong>, es decir que las personas van y vienen y nosotros tenemos la opción de interactuar con ellas, aprender más sobre los personajes, el mundo que nos rodea e interiorizarnos sobre lo que opina Vincent de sus problemas. Además, recibiremos mensajes de texto de Katherine que, según nuestras respuestas, <strong>cambiarán un poco el destino de la historia.</strong></p><div
id="attachment_23993" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/1775778-catherine_screens_30.jpg" rel="lightbox[23988]"><img
class="size-large wp-image-23993" src="http://nivel22.com/files/2011/07/1775778-catherine_screens_30-560x315.jpg" alt="1775778 catherine screens 30 560x315 Análisis   Catherine" width="560" height="315" title="Análisis   Catherine" /></a><p
class="wp-caption-text">Conocer a Catherine complica aún más las cosas.</p></div><p>Cuando termina la noche, Vincent vuelve a su casa y se acuesta a dormir. Y ahí es cuando comienza la segunda sección del juego, donde tendremos que <strong>ayudarlo a sobrevivir todas las noches</strong>. Como las pesadillas de cualquier ser humano, las de Vincent son muy raras, pero teniendo en cuenta las problemáticas con las que debe lidiar día a día, no sorprende que sueñe con que debe trepar una torre gigante mientras es perseguido por criaturas demoníacas. En su núcleo, <strong>Catherine es un juego de puzzles </strong>y las mecánicas funcionan de la siguiente manera. En cada nivel, Vincent debe llegar a la cima de la torre moviendo bloques y haciendo sus propio camino hacia su destino. <strong>Aún en la dificultad normal, se trata de un juego muy difícil </strong>que exige prueba y error constante. Pero los ascensos son tan tensos que es muy difícil no sentirse motivado por el desafío.</p><p>Pero no es solo cuestión de mover bloques, porque eventualmente te encontrarás con nuevos desafíos, como lugares resbaladizos, enemigos en ciertos bloques y pinches que te obligan a tomarte tu tiempo mientras los bloques debajo van desapareciendo. La dificultad obliga a que sea necesario probar una y otra vez, lo que puede ser un poco frustrante para algunas personas, pero <strong>si te gusta aprender de tus errores y perseverar, podrás hacerlo sin problemas.</strong></p><div
id="attachment_23991" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/1666926-image441.png" rel="lightbox[23988]"><img
class="size-large wp-image-23991" src="http://nivel22.com/files/2011/07/1666926-image441-560x312.png" alt="1666926 image441 560x312 Análisis   Catherine" width="560" height="312" title="Análisis   Catherine" /></a><p
class="wp-caption-text">Los puzzles son difíciles pero adictivos.</p></div><p>Y cuando no estás jugando ninguna de esas secciones, la aventura complementa el tiempo con cortes de escena, ya sea hechos con el excelente motor gráfico desarrollado por Atlus o las aún mejores escenas anime, <strong>producidas por el muy respetado estudio de animación, Studio 4°C.</strong> No hay duda que estas son la recompensa de las horas invertidas en los puzzles y escuchando los excelentes dialogos entre los personajes. Más que nada, Catherine tiene una gran estructura que hace predecible lo que sigue a continuación, lo que muestra un excelente contraste con lo impredecible de la trama.</p><p>No hace falta decir que <strong>Catherine es un juego raro. </strong>En su premisa, en su presentación, en su estilo y en muchísimas cosas más que no podríamos comenzar a mencionar. Pero como suele ocurrir en la mayoría de los casos, este tipo de raro es excelente. Es la clase de raro que te abre la cabeza y te da ganas de probar cosas nuevas. Personalmente, así conocí el trabajo de Atlus y hoy se ha convertido en una de mis desarrolladoras favoritas y, hasta en su amplio catalogo, <strong>Catherine es uno de los juegos más diferentes que han hecho hasta el día de hoy.</strong></p><div
id="attachment_23992" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="size-large wp-image-23992" src="http://nivel22.com/files/2011/07/1681206-cathy_scr_006-560x315.png" alt="1681206 cathy scr 006 560x315 Análisis   Catherine" width="560" height="315" title="Análisis   Catherine" /></a><p
class="wp-caption-text">Vincent cuenta con sus amigos.</p></div><p>Aunque puede verse como una especie de survival horror, la trama y personajes de Catherine en realidad van mucho más allá y presentan <strong>un estudio sobre las relaciones actuales entre el hombre y la mujer</strong>, los sacrificios que deben hacerse, las tentaciones que se interponen en el camino y los miedos que pueden tener ambas partes de una relación. Miedos que pueden llevar a cometer errores graves que afectan seriamente el curso de sus vidas, que de haber sido más fuertes, hubieran terminado de maneras totalmente diferentes. En su contenido, <strong>Catherine ofrece mucho  más que lo que se ve en la superficie.</strong></p><p>Catherine es un juego verdaderamente único y, como tal, no es para cualquiera. Pero si estás buscando algo diferente, con una jugabilidad realmente adictiva, entonces estamos seguros que la vas a pasar muy bien con este juego, orientado a adultos, como muy pocos títulos lo hacen hoy en día. Siendo fanáticos de la serie Persona, nos gustaría que se pongan a trabajar ahora mismo en la quinta entrega, pero nos deja tranquilos que también pueden hacer cosas diferentes, tan bien como trabajan en la serie que los hizo famosos alrededor del mundo.</p><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Excelente premisa e historia</li><li>Adictivas mecánicas en los puzzles</li><li>Original temática para un videojuego</li><li>Brillante soundtrack</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>La dificultad puede ser mucho para algunos</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-catherine/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)</title><link>http://nivel22.com/3-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/</link> <comments>http://nivel22.com/3-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/#comments</comments> <pubDate>Sun, 10 Jul 2011 07:00:02 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Lucha]]></category> <category><![CDATA[Primer contacto]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi]]></category> <category><![CDATA[namco bandai]]></category> <category><![CDATA[Spike]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23953</guid> <description><![CDATA[Los ultimates por su parte, a diferencia de los ataques especiales, solo pueden lanzarse cumpliendo determinados requisitos. El primero de ellos es tener rellenada completamente la barra de espíritu, y [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/db32.jpg" rel="lightbox[23953]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23954" src="http://nivel22.com/files/2011/07/db32-320x172.jpg" alt="db32 320x172 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" width="320" height="172" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" /></a>Los <strong>ultimates</strong> por su parte, a diferencia de los ataques especiales, <strong>solo pueden lanzarse cumpliendo determinados requisitos</strong>. El primero de ellos es tener rellenada completamente la barra de espíritu, y el segundo de ellos es entrar en el llamado <strong>Modo Apogeo</strong>, que se activa cuando cualquiera de los dos luchadores pasa a tener la numeración relativa a su vitalidad de color rojo (al igual que la esfera con la bola de dragón de la zona central del HUD, que además se va resquebrajando) debido a su gradual decrecimiento propinado por la golpiza. Lo cual implica que o bien <strong>podremos lanzarlos como último recurso o bien para rematar a nuestro adversario de un golpe</strong>, una vez más, muy al estilo del manganime.</p><p>Estos ataques últimos se pueden lanzar tanto en Modo a Distancia como en Modo Contacto, a diferencia de los ataques especiales que únicamente pueden ejecutarse a distancia. Si tratamos de llevarlos a cabo en el cara a cara <strong>se activa una secuencia QTE</strong> donde nuestro personaje salta hacia detrás y lanza una ráfaga de bolas de energía. Si por suerte ganamos el duelo entonces podremos lanzar nuestra técnica.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/c5JbmSCj7yc?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Eso sobre el modo versus; por lo que respecta al<strong> modo historia</strong> probablemente nos encontremos también con <strong>el más fiel de la historia de los juegos de Dragon Ball</strong> tras el respectivo del primer Budokai. Esto es, a través de batallas contra<strong> jefes finales gigantes</strong> (de momento se han visto Vegeta Ohzaru y Janemba, que ya han confirmado que no serán controlables) <strong>al más puro estilo de las Boss Battles de <a
href="http://nivel22.com/analisis-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-2-manganim/">Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2</a></strong>. O lo que es lo mismo, existe una parte de lucha y en determinados momentos mediante secuencias QTE (y en este caso, siguiendo la línea de acontecimientos de las viñetas del manga) se activan secuencias cinematográficas muy trabajadas.</p><p>También se conoce que vamos a tener un <strong>modo historia Free Roam</strong>, es decir, que nos permite <strong>explorar a voluntad el globo terráqueo</strong>, al igual que en Budokai 3, lo que sin duda serán también buenas noticias para muchos seguidores.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/225815_223282234349558_113299055347877_1045363_437720_n.jpg" rel="lightbox[23953]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23955" src="http://nivel22.com/files/2011/07/225815_223282234349558_113299055347877_1045363_437720_n-560x315.jpg" alt="225815 223282234349558 113299055347877 1045363 437720 n 560x315 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" width="560" height="315" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" /></a></p><p><strong>Sobre los personajes</strong>, los chicos de Spike no han querido revelar el plantel, no obstante ya han adelantado que <strong>no veremos a los 100 personajes de Raging Blast 2</strong> puesto que fueron remodelados a nivel de texturas y ataques. A cambio encontraremos <strong>personajes de Dragon Ball GT</strong> y posiblemente retorne alguno de la primera etapa de la serie. Tampoco veremos personajes inventados como los famosos Broly y Vegeta en estado SSJ3, puesto que no tienen contexto para la ocasión. Lo único confirmado al respecto es que <strong>incluirá al menos los personajes más relevantes que hayan desfilado por las grandes batallas del manganime</strong>.</p><p>De momento se pueden confirmar, puesto que se han visto en tráilers y vídeos: Goku (normal, SSJ, SSJ3), Vegeta (normal y SSJ), Kid Gohan, Trunks del futuro, Piccolo, C-18, Cell, Reecome, Ginyu, Freezer, Broly, Yamcha, Tenshinhan y Saibaman.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/264739_244009895610125_113299055347877_1147955_6122238_n.jpg" rel="lightbox[23953]">.<img
class="aligncenter size-large wp-image-23956" src="http://nivel22.com/files/2011/07/264739_244009895610125_113299055347877_1147955_6122238_n-560x315.jpg" alt="264739 244009895610125 113299055347877 1147955 6122238 n 560x315 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" width="560" height="315" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" /></a></p><p>Se desconoce todavía si existirán opciones como un <strong>editor de personajes</strong>, aunque es poco probable, pero lo que es seguro es que <strong>no contaremos con la banda sonora original de la serie de TV</strong> por problemas de exportación con Japón. A cambio tendremos nuevas músicas japonesas originales, y las voces de los personajes en japonés, extraídas de los actores de doblaje de Dragon Ball Kai.</p><p><strong>Tampoco habrá una modalidad cooperativa 2vs2</strong> como en <strong>Dragon Ball Zenkai Battle Royale</strong>, pero sí que existirá un <strong>modo TAG </strong>donde intercambiaremos personajes de uno en uno.</p><p>Una de las sorpresas de Spike que todavía no fueron desveladas tiene que ver precisamente con <strong>un nuevo modo especial de juego que nos hará revivir la nueva era de la serie</strong>. A este respecto la desarrolladora ha aclarado que no se tratará de ningún &#8220;What if&#8221; o historia alternativa pero que sí que dará cabida a personajes en esta modalidad que nos sorprenderán.</p><p><object
width="560" height="340"><param
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src="http://www.youtube.com/v/LGpUOX1JOB4?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Como habéis podido comprobar, <strong>el juego combina lo mejor de muchas de las sagas por las que ha pasado la obra magna de Toriyama</strong> y pese a que todavía cuenta con <strong>algunos elementos que rectificar y modificar</strong>, como por ejemplo ofrecer un mayor dinamismo entre secuencias QTE y una mayor variedad de escenas cinematográficas por personaje, además de solventar algunos bugs e implementar mejoras técnicas, lo cierto es que <strong>nos encontramos ante la apuesta más ambiciosa, arriesgada, innovadora y sorprendente de Spike, su legado para próximos juegos, y muy probablemente con el mejor juego de Dragon Ball (que no de lucha) de todos los tiempos</strong>, si bien con el más espectacular.</p><p><strong>Sobre los vídeos</strong>: El primero da lugar a la <strong>Boss Battle del modo historia</strong> referida al combate entre Goku y Vegeta Ohzaru, mientras que el segundo y último da pie al <strong>último tráiler lanzado</strong> del juego, realizado probablemente con una build más avanzada que la de la demo presentada en la Japan Expo.</p><p><strong><span
style="color: #0000ff">Actuali</span><span
style="color: #0000ff">zación</span><span
style="color: #0000ff">:</span></strong> según <strong>Tony Shoupinou</strong>, Community Manager de Namco Bandai, a través de una de las respuestas a las sugerencias enviadas a su Facebook: <em>las QTE durante los combates no están acabadas para nada</em>. Por lo que es muy probable que, como se esperaba, optimicen este aspecto de cara a ofrecer una mayor diversidad y fluidez.</p><p><span
style="color: #0000ff"><strong>Actualización:</strong></span> A través del <a
target="_blank" href="http://dragonball.namcobandaigames.com/ultimatetenkaichi/features"><strong>portal estadounidense de Namco Bandai</strong></a> se ha desvelado la inclusión de un <strong>modo de creación y personalización de personajes</strong> pudiéndose editar elementos como <strong>atributos o apariencia</strong>, tales como el modelado físico, facial, capilar, vestimentas, estilos de lucha y ataques especiales entre otros. Además se confirma que las presentaciones de cada combate serán cercanas a las vistas en el anime y que experimentaremos <strong>hasta 15 secuencias animadas</strong>, que incluirán jefes finales 15 veces más grandes que el resto de personajes, disfrutando además de <strong>niveles adicionales donde tendrán lugar las películas y Dragon Ball GT</strong>. Por último se cita una mejora en el control de los combates de corta y larga distancia, que <strong>ahora serán más rápidos</strong>, así como de un <strong>sistema de recuperación de vitalidad</strong> y toda una amplia gama de ángulos de cámara cinematográficos.</p><p>Por último, la próxima feria de la <strong>Comic-Con</strong> que se efectuará en San Diego los días comprendidos entre el <strong>21 y el 24 de julio</strong> dará cobijo a una nueva oportunidad de encontrarse con este proyecto de gran envergadura.</p><p>&nbsp;</p><p>- Para acceder a la entrada anterior del avance podéis hacerlo desde <strong><a
target="_blank" href="2-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles">este link</a></strong> - <a
href='http://nivel22.com/3-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/db3-3/' title='dragon ball z ultimate tenkaichi avance'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/db32-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="db32 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" title="dragon ball z ultimate tenkaichi avance" /></a> <a
href='http://nivel22.com/3-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/225815_223282234349558_113299055347877_1045363_437720_n/' title='dragon ball z ultimate tenkaichi avance 2'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/225815_223282234349558_113299055347877_1045363_437720_n-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="225815 223282234349558 113299055347877 1045363 437720 n 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" title="dragon ball z ultimate tenkaichi avance 2" /></a> <a
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isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23965</guid> <description><![CDATA[Yshrenia vuelve a hacer de las suyas No estamos frente a un juego dentro de la norma. Cuando compramos White Knight Chronicles II estamos adquiriendo un buen producto de gran [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<h2><img
class="alignleft size-medium wp-image-23966" src="http://nivel22.com/files/2011/07/nota-global-wkc-320x263.jpg" alt="nota global wkc 320x263 [Análisis] White Knight Chronicles II" width="320" height="263" title="[Análisis] White Knight Chronicles II" />Yshrenia vuelve a hacer de las suyas</h2><p>No estamos frente a un juego dentro de la norma. Cuando compramos<strong> White Knight Chronicles II </strong>estamos adquiriendo un buen producto de gran calidad. Los RPG de corte japonés tienen un gran exponente en esta nueva saga nacida hace poco tiempo. Además, en el propio Blu-Ray se<strong> incluye la versión remasterizada en HD de la primera entrega de White Knight Chronicles</strong>. Dos juegos por el precio de uno es algo muy jugoso que no deberíais dejar pasar. ¿Por qué incluye el primer juego? Sencillamente porque la secuela apenas es autojugable, no es una historia paralela a la ya acontecida sino que es la continuación directa de ésta. Por este motivo es absolutamente necesario saber qué, cuándo y cómo pasaron los acontecimientos hasta llegar donde estamos. Hasta tal punto es la continuación que empezaremos la historia con los personajes principales en nivel 35. <strong>Si no hemos jugado antes a White Knight Chronicles difícilmente sabremos jugar</strong> y administrar perfectamente los puntos de habilidad en la construcción de nuestro avatar ya que no incluye ningún tipo de tutorial al dar por sentado que has jugado a la primera parte de <strong>White Knight Chronicles</strong>.</p><p><img
class="alignright size-medium wp-image-23967" src="http://nivel22.com/files/2011/07/02-220x320.jpg" alt="02 220x320 [Análisis] White Knight Chronicles II" width="220" height="320" title="[Análisis] White Knight Chronicles II" />Cuando Leonard encuentra el Caballero Blanco su vida cambia para siempre al poder transformarse en Incorrupto, una gran máquina en forma de guerrero con un poder sobrenatural. <strong>Parece que el Imperio Yshreniano ha sido derrotado en su afán de dominación mundial pero no es así del todo</strong>. Siempre le queda un reducto de fuerza al malvado Grazel y se autoproclama emperador de Nueva Yshrenia, declarando la guerra al resto del mundo. El continente de Faria ha caído en una guerra civil y la única heredera al trono, Miu, debe ser escoltada fuera de las fronteras por el general Scardigne. Así comienza la historia en <strong>White Knight Chronicles II</strong>, manejando nosotros al poderoso general Scardigne y luchando con Nueva Yshrenia para salvar a la jovencita Miu. Si en algún momento habéis tenido la oportunidad de jugar a <a
href="http://nivel22.com/analisis-white-knight-chronicles-origins-psp/">White Knight Chronicles: Origins</a> para PSP entenderéis mejor todo el argumento ya que se realizan constantes guiños a las Guerras del Dogma, enfrentamientos mundiales acontecidos 10.000 años antes de lo que vivimos en el juego.</p><h2>Grandes escenarios y acción a raudales</h2><p>Echarle el guante a <strong>White Knight Chronicles II</strong> es una gozada por su jugabilidad. Todo buen amante de los RPG debería jugar al menos una vez esta saga, siempre teniendo en cuenta la diferencia entre RPG europeo y japonés y sus diferentes ambientaciones épico medievales de fantasía. WKC viene del País del Sol Naciente y el modelado de personajes con ojos rasgados es patente.</p><p><strong>Los escenarios por los que transcurre el juego son amplios</strong>, algo que se agradece después de enormes chascos como el sufrido por Final Fantasy XIII, en el que los escenarios eran de lo más lineal visto jamás en un juego de rol. La disponibilidad de un gran mapa de mundo y la posibilidad de viajar por él crea la sensación de libertad que todos buscamos en este género de videojuegos. Las ciudades por las que pasaremos están abarrotadas de personajes con los que podremos hablar para conseguir información valiosa, misiones secundarias y objetos que de otra forma serían inaccesibles.<strong> La interactuación con nuestro entorno se vuelve importante</strong> y es necesaria en todo momento para el buen funcionamiento de la historia.</p><p><img
class="aligncenter size-large wp-image-23968" src="http://nivel22.com/files/2011/07/03-560x301.jpg" alt="03 560x301 [Análisis] White Knight Chronicles II" width="560" height="301" title="[Análisis] White Knight Chronicles II" /></p><p>El<strong> sistema de combate está en consonancia con el visto en White Knight Chronicles I y White Knight Chronicles: Origins</strong>. La desarrolladora Level 5, encargada de todos los proyectos de WKC, ha querido mantener el elemento definitorio de la saga de manera intacta, consiguiendo que todos los jugadores puedan seguir con sus mejores tácticas y crear nuevas mucho más poderosas con los personajes tan elevados con los que comenzaremos. Los combates ocurren en tiempo real y se caracterizan por un número determinado de barras que aparecen en la parte inferior de la pantalla. Representan acciones que gastan más o menos puntos de acción dependiendo del poder de ataque que conlleven. Y como no podría ser de otra forma, la magia también forma parte del juego, pudiendo lanzar hechizos de lo más diversos (ofensivos, defensivos y curativos) gastando los respectivos puntos de magia.</p><p><img
class="alignleft size-medium wp-image-23969" src="http://nivel22.com/files/2011/07/05-320x179.jpg" alt="05 320x179 [Análisis] White Knight Chronicles II" width="320" height="179" title="[Análisis] White Knight Chronicles II" />El cariz social que conllevan los juegos de White Knight Chronicles continúa en esta segunda entrega. La posibilidad de <strong>conectarse on-line para realizar misiones de forma cooperativa</strong> aumentará sustancialmente la diversión y duración del juego. Con un grupo de seis (cinco más  tú) guerreros/magos conectados alrededor del globo podremos luchar contra los enemigos más poderosos del juego, muchos de ellos imposibles de matar de forma individual. Este aspecto es, sin duda alguna, uno de los más divertidos de todo el juego. El elevado número de misiones y su variabilidad de objetivos consiguen engancharnos por muchas horas de juego que le hayamos dedicado a la historia principal.</p><h2>Buenos gráficos en HD</h2><p>Los gráficos de White Knight Chronicles II están en concordancia con el primer juego. El motor gráfico utilizado es el archiconocido havok, visto en un sinfín de juegos de todo tipo. <strong>Es el motor con el que trabajaron en la primera entrega pero con algunos elementos pulidos</strong> como las texturas o el número de píxeles en algunos escenarios. <strong>White Knight Chronicles I, que viene incluido en el disco, está remasterizado en HD</strong> pero apenas hay cambios considerables en comparación con la versión original.</p><p><img
class="aligncenter size-large wp-image-23970" src="http://nivel22.com/files/2011/07/01-560x279.jpg" alt="01 560x279 [Análisis] White Knight Chronicles II" width="560" height="279" title="[Análisis] White Knight Chronicles II" />Si ya lo jugasteis y tenéis curiosidad por ver cómo es tampoco os llevaréis las manos a la cabeza por su mejora. Más bien podría decirse que tanto White Knight Chronicles I y II han sufrido un lavado de cara que, como es lógico, no les ha venido nada mal. Lo más destacable es la calidad a la hora de creación del personaje principal que controlaremos. Hasta el más mínimo detalle puede ser modificado a nuestro antojo.</p><h2>Música en concordancia de la saga</h2><p>La banda sonora sigue igual que en la primera entrega. <strong>En White Knight Chronicles hay poco avance en el aspecto musical</strong>. Tiene sus pros y contras ya que da cierta continuidad al universo. El problema es que podemos sentirnos estancados y musicalmente saturados tras varios juegos con una banda sonora tan parecida.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/FErwkf6pNpg?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Como en la mayoría de RPG’s, el aire épico lo encontramos en la introducción de instrumentos de aire y percusión con un ritmo tribal. La música está a la altura de este gran juego pero podrían haber realizado alguna introducción más drástica para darle un nuevo enfoque.</p><h2>Horas y horas de juego sin aburrirnos</h2><p>Los RPG suelen diferenciarse de otros géneros por su durabilidad. Mientras un FPS de la actual generación de consolas puede durar una media de 5 ó 6 horas, si un RPG se termina habiendo jugado menos de 30 se considera un juego muy corto. Si bien es verdad que la duración suele estar por encima de la media, la rejugabilidad es casi inexistente. Con <strong>White Knight Chronicles II</strong> os aseguro que estaréis enganchados frente al televisor<strong> más de esas 30 horas,</strong> con lo que el juego merece la pena. Si a eso le añadimos que incluye el primer juego de White Knight Chronicles la diversión y duración se multiplica por dos.</p><h2>COSAS BUENAS:</h2><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Dos juegos por el precio de uno</li><li>Buena duración</li><li>La El modo on-line es muy divertido</li></ol><h2>COSAS MALAS:</h2><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>A veces los escenarios parecen semivacíos</li><li>Aunque los gráficos están bien, podrían ser mejores</li><li>Como siempre, nos llega en inglés subtitulado</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-white-knight-chronicles-ii/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (2)</title><link>http://nivel22.com/2-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/</link> <comments>http://nivel22.com/2-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/#comments</comments> <pubDate>Sat, 09 Jul 2011 07:00:35 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Lucha]]></category> <category><![CDATA[Primer contacto]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi]]></category> <category><![CDATA[namco bandai]]></category> <category><![CDATA[Spike]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23950</guid> <description><![CDATA[Metiéndonos ya de lleno en el sistema de control nos encontraremos con dos fases claramente diferenciadas: a corta y a larga distancia. Una de ellas nos permitirá realizar combates a [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
rel="attachment wp-att-23951" href="http://nivel22.com/2-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/db3-2/"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23951" src="http://nivel22.com/files/2011/07/db31-320x172.jpg" alt="db31 320x172 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (2)" width="320" height="172" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (2)" /></a>Metiéndonos ya de lleno en el <strong>sistema de control</strong> nos encontraremos con <strong>dos fases claramente diferenciadas</strong>: a corta y a larga distancia. Una de ellas nos permitirá realizar <strong>combates a distancia</strong>, como en los Tenkaichi, permitiéndonos movernos con libertad por el entorno, disparar ráfagas de energía y realizar una acometida que da lugar a una secuencia cinemática con QTE que nos guiará a un sistema de combate cuerpo a cuerpo, el denominado <strong>Modo Contacto</strong>, al que también se puede acceder al acercarnos lo suficiente al adversario mediante otra secuencia, que sin duda fue <strong>de las más criticadas</strong> por su reiteración cada vez que procedemos a encararnos con el oponente.</p><p>De esta manera los desplazamientos dependen de la proximidad respecto al adversario, y cada cinemática 3D en tiempo real <strong>nos aleja de las eventuales barreras limítrofes invisibles</strong>.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/GGhkzQ5Vj3U?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>En este Modo Contacto la vista cambia a un <strong>plano horizontal similar al que vimos en la saga Budokai</strong> y se pone de manifiesto un tipo de jugabilidad nuevamente al estilo Tenkaichi / Raging Blast, salvo por un inciso: <strong>cada vez que carguemos el golpe manteniendo presionado el botón cuadrado se activará una secuencia QTE</strong> o cada vez que acabemos un combo de pulsación de botones cuadrado clásico o un movimiento de golpe bajo, dará lugar a dos opciones según el comando seleccionado. Si salimos exitosos de este duelo secuencial azaroso, que solamente se activará si el oponente presiona el botón en el momento justo en que aparecen las QTE que hemos accionado en pantalla (similar al piedra papel o tijera o a los dragon rush de Budokai 3), se nos permitirá <strong>continuar enlazando combos</strong> mientras el ángulo de la cámara nos ofrece una panorámica rotatoria, o bien nos inducirá a <strong>encadenar una serie de acometidas persecutorias</strong> con teletransportes, similar a las de Tenkaichi / Raging Blast solo que pulsando el botón que aparece en pantalla (triángulo más una dirección del stick), lo cual desembocará en una serie de golpes que rematan golpeando al rival contra el suelo, mermando <strong>su vitalidad, que en este caso está representada numéricamente</strong> en la parte superior.</p><p><strong>Es en este Modo Contacto donde los hardcore gamers podrán motivarse haciendo gala de un gran número de combos al más puro estilo Raging Blast 2, a cada cual más complicado y diferente para cada personaje, y tan solo opcionalmente podrán pasar a realizar QTE si así lo desean</strong>, del modo que hemos citado anteriormente. Aquí también se darán cita diversidad de evasiones y contras (en estas últimas la acción se detiene hasta que pulsamos el botón en el momento exacto), por lo que los que en efecto busquen profundidad la van a tener.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/P6u4CQhBNQ8?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Respecto a los ataques que consumen energía, para esta ocasión se han habilitado <strong>dos tipos de marcadores</strong>. Como podréis comprobar, la interfaz de los elementos del HUD se ha simplificado notoriamente para dar pie a centrarnos plenamente en el espectacular visionado de la batalla. El primero de ellos, representado por la <strong>esfera inferior dotada de un medidor de aguja</strong>, indica el consumo de ki de ataques a distancia, tanto de los kikoha como de las embestidas de los que hablamos previamente. Esta esfera se va rellenando conforme recarguemos energía manteniendo apretada la cruceta analógica hacia abajo y nos permite, una vez completada al máximo, <strong>entrar a un estado potenciado</strong> presionando la cruceta hacia arriba. Dicho estado nos permite ejecutar acciones adicionales, como un teletransporte instantáneo a espaldas del enemigo o bien incrementar en un golpe más las acometidas persecutorias del Modo Contacto (en concreto la onda que lanza al rival contra las rocas).</p><p>El <strong>segundo marcador</strong> está representado por una barra segmentada (denominada barra de espíritu) ubicada en la <strong>esfera superior </strong>que se va rellenando conforme realizamos combos en el Modo Contacto. Esta barra es la que nos <strong>permite realizar los ataques especiales (dos por personaje) y los ultimates (uno por personaje)</strong> igual que en la franquicia Tenkaichi. También se han visto las típicas habilidades de apoyo que potencian alguno de los parámetros del personaje.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/3TT9K8kFgXg?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>De este modo <strong>se evita el spam inicial</strong> y se nos obliga a enfrentarnos cara a cara con nuestro rival si pretendemos lanzar un Kamehameha por ejemplo. Un método que además considero muy acertado de acuerdo con la tónica de la serie, <strong>donde no se lanzan Kamehameha cada dos por tres cual Hadouken en un Street Fighter</strong>.</p><p>Además, cada uno de estos ataques especiales (se realizan presionando izquierda o derecha con el stick derecho, según sea el caso) y ultimates (se ejecutan manteniendo apretado el botón R3) goza de una <strong>fascinante representación visual que culmina con la destrucción de parte de la superficie del planeta, de un modo nunca antes visto y que difiere para cada tipo de golpe</strong>. Y es que pese a que estas secuencias de destrucción son pre-calculadas y no en tiempo real resultan altamente impactantes para nuestras retinas y algo que siempre hemos querido observar en un juego de estas características. Estás técnicas devastadoras, además, <strong>nos devolverán por fin las explosiones planetarias y las ondas de energía que salen disparadas por el globo</strong>.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/BIpk88Qy_2c?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Por si fuera poco se ha incluido para este caso en concreto <strong>una jugabilidad que nos recuerda a los Butoden de Super NES, o sin ir más lejos a Dragon Ball Z Kai: Ultimate Butoden para Nintendo DS</strong>. Es decir, cuando nos lanzan un ataque de este tipo lo encaramos directamente de frente y se nos darán <strong>hasta tres tipos de posibilidades en función del ki que hayamos reservado: protegernos, desviar el golpe o devolverlo</strong> lanzando una onda que choque directamente con la suya, produciéndose un duelo de pulsaciones. Para comprobar la disponibilidad de estas acciones tan solo hay que fijarnos en los tres iconos respectivos del área inferior del HUD.  De nuevo, con esta metodología, <strong>las batallas se tornan mucho más lógicas de acuerdo con el universo de Dragon Ball</strong> y al mismo tiempo se alejan de lo visto en los títulos anteriores, personalmente, para bien.</p><p><strong>Al respecto de los vídeos</strong>: En el primero podéis ver un <strong>combate contra uno de los desarrolladores</strong>; el segundo vídeo hace referencia a un combate donde se enfrentan dos <strong>usuarios inexperimentados</strong> para que comprobéis la diferencia; en el tercero podéis observar cómo luce un <strong>desvío de un ataque especial</strong>; el cuarto y último procede de una exhibición filmada en la gran pantalla del evento donde volvemos a observar un buen combate al que se le ha <strong>adicionado la OST japonesa</strong> de la serie de TV para que veáis cómo quedaría el montaje.</p><p>&nbsp;</p><p>- Para acceder a la primera parte del avance puedes hacerlo desde <a
target="_blank" href="ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1"><strong>este enlace</strong></a>. La tercera y última parte de este avance estará disponible mañana -</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/2-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>11</slash:comments> </item> <item><title>[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)</title><link>http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/</link> <comments>http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/#comments</comments> <pubDate>Thu, 07 Jul 2011 11:48:21 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Lucha]]></category> <category><![CDATA[Primer contacto]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi]]></category> <category><![CDATA[namco bandai]]></category> <category><![CDATA[Spike]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23943</guid> <description><![CDATA[Estos días os hablaremos en profundidad de todos aquellos datos que giran en torno al nuevo título basado en las intensas batallas saiyajin creadas bajo el ingenio del afamado mangaka [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/db3.jpg" rel="lightbox[23943]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23944" src="http://nivel22.com/files/2011/07/db3-320x172.jpg" alt="db3 320x172 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" width="320" height="172" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" /></a>Estos días os hablaremos en profundidad de todos aquellos datos que giran en torno al nuevo título basado en las intensas batallas saiyajin creadas bajo el ingenio del afamado mangaka Akira Toriyama. Este nuevo proyecto editado nuevamente por <strong>Namco Bandai</strong> y desarrollado por <strong>Spike</strong> (padres de las sagas Tenkaichi y Raging Blast) finalmente, y tras una encuesta previa realizada a los fans, ha decidido tomar el nombre de <a
href="http://nivel22.com/reportaje-juegos-dragon-ball-cancelados/"><strong>Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi </strong></a>(recordemos que hasta hace poco era conocido como <a
href="http://nivel22.com/v-jump-naruto-saint-seiya/"><strong>Dragon Ball Game Project Age 2011</strong></a>), y se dejará ver a partir del próximo <strong>28 de octubre</strong> en las tiendas europeas (el 25 de octubre en las homólogas de Norteamérica) en los sistemas <strong>PlayStation 3</strong> y <strong>Xbox360</strong>.</p><p>Lo primero que hemos de remarcar es que Ultimate Tenkaichi ha suscitado, a priori, <strong>tanto pasiones como decepciones</strong> por parte de los fans del manganime, por lo que probablemente se convierta en uno de los títulos de Dragon Ball que más polémica ha vertido sobre los foros de la red de internet.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/ktMl1yK-SyM?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>El quid de la cuestión tiene que ver con la demo jugable del juego exhibida en la pasada <strong>Japan Expo</strong>, una feria celebrada en París durante los días 30 de junio al 2 de julio, en la que Namco Bandai aprovechó para mostrar sus futuros trabajos, aquellos que no llegó a presentar durante el E3 2011.</p><p>La demostración ponía de manifiesto un Dragon Ball de nuevo cuño, dotado de <strong>un sistema de juego nunca antes visto</strong>, lo que chocó directamente con aquellos seguidores que esperaban una continuación de las licencias Tenkaichi o Raging Blast. Básicamente en Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi <strong>abundan las secuencias cinematográficas y los QTE a costa de perder el dinamismo y parte de la libertad</strong> de las franquicias citadas, e incluso algunos prevén cierta monotonía en el gamep<a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_5.jpg" rel="lightbox[23943]"><img
class="size-medium wp-image-23945 alignright" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_5-320x180.jpg" alt="800px Dragon Ball Age 2011 5 320x180 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" width="320" height="180" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" /></a>lay por lo mostrado y no vislumbran este juego como un título del género de la lucha como tal, si no como una película interactiva.</p><p>&nbsp;</p><p>Razón en parte no les falta, no obstante hay que considerar que <strong>la gente que jugó a aquella demo fue la primera vez que lo hacía</strong>, por lo que al desconocer el novedoso sistema de control se limitaba a aporrear botones dando lugar a las mismas secuencias una y otra vez (más adelante explicaremos cómo funciona este sistema). Cabe citar también que <strong>la demo mostrada no es más que una versión alpha</strong> a la que según Spike todavía le queda mucho camino por recorrer, puesto que fueron conscientes de las limitaciones de la misma y <strong>van a tratar de efectuar una serie de modificaciones en base a las sugerencias de los fans</strong>, en la medida de lo posible, puesto que el juego ya cuenta con una base sólida bajo la que se sustenta el nuevo sistema de combate.</p><p>Los chicos de Spike se decantaron por incluir estas novedades debido a las críticas promovidas por Raging Blast 2, <strong>con tal de eliminar el uso abusivo de ciertos ataques</strong>, sobretodo de cara a la modalidad online, por lo que han reinventado el sistema de batalla, haciéndolo de paso más accesible para acaparar a un mayor porcentaje de público.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_10.jpg" rel="lightbox[23943]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23946" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_10-560x315.jpg" alt="800px Dragon Ball Age 2011 10 560x315 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" width="560" height="315" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" /></a></p><p>De hecho, debido a numerosas discusiones con otros miembros del staff de Namco Bandai, Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi se convertirá en <strong>el último trabajo de la desarrolladora bajo esta temática</strong>. Pese a todo, los nuevos programadores podrán reutilizar elementos como los modelados 3D, escenarios, etc., que alberga este juego para futuros proyectos de la licencia, que además <strong>serán más similares al cel shading del anime</strong>.</p><p>Así pues nos encontramos con un título que <strong>se antoja más como un juego de Dragon Ball en su más pura esencia que como  juego de lucha propiamente dicho</strong>, precisamente debido a las impactantes escenas cinematográficas precedidas de Quick Time Events de las qu<a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_7.jpg" rel="lightbox[23943]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23947" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_7-320x180.jpg" alt="800px Dragon Ball Age 2011 7 320x180 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" width="320" height="180" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" /></a>e hablábamos antes, que dan prioridad, en un principio, <strong>a los reflejos y el azar a cambio de disminuir la jugabili</strong><strong>dad de los anteriores juegos</strong>.</p><p>El resultado con el que nos encontramos es <strong>probablemente el título de Dragon Ball más fiel de cuantos hayan existido</strong>, contando con una estética más cercana al manga que al anime y con unos combates que rememoran las apasionantes batallas de la serie como nunca antes lo han hecho.</p><p><strong>La factura técnica del juego también es superior a la de cualquier otro proyecto de la misma materia</strong>, contando con unos modelados, animaciones faciales y capilares, efectos visuales, iluminación y texturas de gran calidad que por fin hacen justicia a la generación de sobremesa a la que asistimos.</p><p>Cabe decir que todas las críticas que ha recibido el juego resultan algo infundadas, básicamente por desconocimiento del nuevo sistema implementado para la batalla, puesto que desde Spike ya han asegurado que <strong>habrá lugar para aquellos hardcore gamers que busquen una mayor profundidad táctica</strong>.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_8.jpg" rel="lightbox[23943]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23948" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_8-560x315.jpg" alt="800px Dragon Ball Age 2011 8 560x315 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" width="560" height="315" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" /></a></p><p>Bajo mi juicio soy de aquellos fans que defienden este tipo de juegos más conceptuales y experimentales que se desviven por revivir el espíritu del manganime con <strong>un soplo de aire fresco</strong>. Un cambio que hacía tiempo que se llevaba demandando, y que tras sucesivos intentos por despertar la saga Tenkaichi de PS2 en esta nueva generación pienso que se hacía más que patente y necesario.</p><p>&nbsp;</p><p>- Ya disponible la próxima entrega, podéis acceder a ella desde <strong><a
target="_blank" href="2-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles">este enlace</a></strong> - <a
href='http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/db3/' title='Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi-avance'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/db3-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="db3 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" title="Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi-avance" /></a> <a
href='http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/800px-dragon_ball_age_2011_5/' title='dragon ball z ultimate tenkaichi avance 2'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_5-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="800px Dragon Ball Age 2011 5 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" title="dragon ball z ultimate tenkaichi avance 2" /></a> <a
href='http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/800px-dragon_ball_age_2011_10/' title='dragon ball z ultimate tenkaichi avance 3'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_10-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="800px Dragon Ball Age 2011 10 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" title="dragon ball z ultimate tenkaichi avance 3" /></a> <a
href='http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/800px-dragon_ball_age_2011_7/' title='dragon ball z ultimate tenkaichi avance 4'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_7-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="800px Dragon Ball Age 2011 7 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" title="dragon ball z ultimate tenkaichi avance 4" /></a> <a
href='http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/800px-dragon_ball_age_2011_8/' title='dragon ball z ultimate tenkaichi avance 5'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/800px-Dragon_Ball_Age_2011_8-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="800px Dragon Ball Age 2011 8 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (1)" title="dragon ball z ultimate tenkaichi avance 5" /></a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles-1/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>6</slash:comments> </item> <item><title>[Análisis] &#8211; Duke Nukem Forever</title><link>http://nivel22.com/analisis-duke-nukem-forever/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-duke-nukem-forever/#comments</comments> <pubDate>Tue, 21 Jun 2011 20:11:43 +0000</pubDate> <dc:creator>zripwud</dc:creator> <category><![CDATA[Análisis]]></category> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[duke nukem]]></category> <category><![CDATA[duke nukem forever]]></category> <category><![CDATA[Gearbox Software]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23902</guid> <description><![CDATA[Casi 14 años han pasado desde que escuchamos por primera vez el título Duke Nukem Forever y 3D Realms dio comienzo a una de las historias más infames de la [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/DukeNukemForever.jpg" rel="lightbox[23902]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23908" src="http://nivel22.com/files/2011/06/DukeNukemForever-320x263.jpg" alt="DukeNukemForever 320x263 [Análisis]   Duke Nukem Forever" width="256" height="210" title="[Análisis]   Duke Nukem Forever" /></a><strong>Casi 14 años han pasado desde que escuchamos por primera vez el título Duke Nukem Forever</strong> y 3D Realms dio comienzo a una de las historias más infames de la industria. Este largo desarrollo <strong>involucró a cientos de personas de diferentes estudios</strong>, como Triptych Games, Piranha Games, Gearbox Software y, por supuesto, 3D Realms y hoy podemos ver el resultado en un juego que <strong>llegó aproximadamente 12 años tarde</strong>. Aún así, Gearbox Software vio la oportunidad de comprar la licencia y decidieron terminar el juego que, aparentemente, ya tenía todo el contenido, pero le faltaba mucho pulido.</p><p>Es muy extraño tener que analizar un juego como este, no solo por la expectativa generada luego de un proceso tan dramático, sino porque se trata de un título tan perdido en el tiempo, no solo en cuanto a jugabilidad, porque muchas de sus secuencias fueron diseñadas hace muchos años, sino también por su estética. Y por supuesto no nos referimos a la calidad gráfica, sino a <strong>lo que representaba Duke Nukem ayer y lo que representa hoy</strong> y, más importante aún, dónde entra el personaje de Duke Nukem en una industria de los videojuegos que ha evolucionado de manera gigante junto al resto de los medios. Por supuesto, estos son temas muy complejos para elaborar en el análisis del juego, pero son cosas que tuvimos en cuenta a la hora de juzgar muchos de sus aspectos.</p><div
id="attachment_23903" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/1818445-dukeforever_2011_06_14_21_01_43_80.jpg" rel="lightbox[23902]"><img
class="size-large wp-image-23903 " src="http://nivel22.com/files/2011/06/1818445-dukeforever_2011_06_14_21_01_43_80-560x315.jpg" alt="1818445 dukeforever 2011 06 14 21 01 43 80 560x315 [Análisis]   Duke Nukem Forever" width="560" height="315" title="[Análisis]   Duke Nukem Forever" /></a><p
class="wp-caption-text">Nunca logra igualar la intensidad de las primeras horas.</p></div><p>Irónicamente, Duke Nukem Forever comienza con Duke jugando el juego que “tardó 12 años en salir” y luego del boss final, podemos verlo en su lujosa mansión. Claramente nos hemos perdido muchas cosas en este período. Al parecer, luego de Duke Nukem 3D, Duke se transformó en el héroe del planeta, luego de haber destruido a la raza extraterrestre invasora y recuperado a nuestras mujeres. Esto no solo le dio popularidad, al punto donde todos lo idolatran como a un Dios, sino también mucho dinero. Ahora vive en una mansión, es dueño de hoteles y casinos y un montón de cosas más. Mientras caminamos por la mansión, <strong>podemos ver cuadros de cosas que ha estado haciendo en todo este tiempo</strong>, desde convertirse en astronauta, ser campeón de poker y MMA, ganar varios premios y todo tipo de cosas ridículas y graciosas.</p><p>No cabe duda de que <strong>las primeras horas de Duke Nukem Forever son las mejores del juego</strong>, porque podemos ver lo que ha estado haciendo Duke en los últimos años y también es prácticamente idéntica a lo que era hace algunos años. Y aunque es divertida, no tarda mucho en comenzar a aburrir, sobre todo porque <strong>está mezclada con algunas secuencias que muchos desarrolladores ya han aprendido que no deben hacerse</strong>. Y el mejor ejemplo es plataforma en primera persona. Hoy en día ningún juego te obliga a saltar de espacio angosto a otro espacio angosto, porque al no ver el cuerpo de tu personaje, es muy difícil saber dónde caerás. Aún así, Duke Nukem Forever hace mucho de esto a lo largo de su duración. Y es uno de los tantos aspectos que evidencian su edad.</p><div
id="attachment_23904" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/1818471-dukeforever_2011_06_14_21_18_18_72.jpg" rel="lightbox[23902]"><img
class="size-large wp-image-23904 " src="http://nivel22.com/files/2011/06/1818471-dukeforever_2011_06_14_21_18_18_72-560x315.jpg" alt="1818471 dukeforever 2011 06 14 21 18 18 72 560x315 [Análisis]   Duke Nukem Forever" width="560" height="315" title="[Análisis]   Duke Nukem Forever" /></a><p
class="wp-caption-text">Explica qué ha estado haciendo Duke estos 14 años.</p></div><p>Y si todavía queda alguna duda sobre su antiquísimo diseño, Forever también tiene un nivel debajo del agua, como si fuera regla —solo faltaría uno de lava—. Y a fin de cuentas el problema de su jugabilidad no está en que se nota que fue diseñado hace muchos años atrás, sino que no es divertido. Y lo que es más lamentable aún, con el objetivo de romper con la monotonía tampoco alcanza el nivel de intensidad que tenía el original, de manera que <strong>también tendrá problemas para satisfacer hasta al más fanático de los seguidores de Duke</strong>.</p><p>Pero no solo hace mucho de esto, sino también de otras cosas, porque  aunque estamos acostumbrados a que los FPS sean repetitivos, Duke Nukem  Forever tiene una estructura a la que le es muy fiel. Y muy de vez en  cuando <strong>te encontrarás con secuencias donde manejarás vehículos que no  son fáciles ni divertidos de controlar</strong> y también estarás  haciéndote  pequeño muy seguido, combatiendo con extraterrestres en lugares como  cocinas gigantes y también sufriendo secuencias de plataformas en todo  tipos de tamaños. Es cierto, parte de esta variedad ayudan a romper la  monotonía, pero es un problema cuando ninguno de estos aspectos  individuales es gratificante.</p><div
id="attachment_23907" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/1818559-screen_shot_2011_06_20_at_12.10.33_am1.jpg" rel="lightbox[23902]"><img
class="size-large wp-image-23907 " src="http://nivel22.com/files/2011/06/1818559-screen_shot_2011_06_20_at_12.10.33_am1-560x315.jpg" alt="1818559 screen shot 2011 06 20 at 12.10.33 am1 560x315 [Análisis]   Duke Nukem Forever" width="560" height="315" title="[Análisis]   Duke Nukem Forever" /></a><p
class="wp-caption-text">Se pueden usar muchas cosas, pero ninguna funciona bien.</p></div><p>Como contraparte, Duke Nukem Forever ofrece una buena cantidad de  objetos con los que puedes interactuar. En 1996, tirar la cadena del  baño, poder verte reflejado en el espejo y prender y apagar las luces de  cualquier habitación era un gran avance tecnológico. Hoy en día, no es  nada de eso. Aún así, <strong>Forever ofrece un sinfín de interacciones con todo tipo de objetos que no le suman para nada</strong>.  Es cierto, puedes escribir sobre pizarras con diferentes colores, jugar  pinball y hockey de aire —aburridos y mal diseñados— y hacer muchas  cosas más, pero más que un logro es un desperdicio de tiempo, porque no  es divertido ni útil. Es una pena que en vez de intentar buscar un  impacto como el de Duke Nukem 3D pero a un nivel actual, hayan decidido  quedarse con los logros del pasado que 15 años después no significan  nada.</p><p>Y si esperabas, por lo menos, que te haga reír con algunas frases graciosas, tampoco es el caso. Lamentablemente, como mencionábamos antes, Duke Nukem ya no es más el personaje que era antes, <strong>no porque él haya cambiado, sino porque el mundo cambió</strong>. Ya prácticamente no existen los héroes de acción de los que se mofaba 3D Realms en los noventa y, su “encanto”, ya no es tan efectivo. Es más, cuando intenta ser irreverente como lo hacía años atrás simplemente demuestra un alto grado de mal gusto y hasta parece misógino, pero nosotros, que lo conocemos hace años, entendemos que es todo en favor del humor, solo que no funciona como antes. No quiere decir que esta clase de cosas no se puedan hacer, pero deben hacerse de maneras diferentes para que tengan el impacto correcto.</p><div
id="attachment_23905" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/1818557-screen_shot_2011_06_20_at_12.10.05_am.jpg" rel="lightbox[23902]"><img
class="size-large wp-image-23905 " src="http://nivel22.com/files/2011/06/1818557-screen_shot_2011_06_20_at_12.10.05_am-560x315.jpg" alt="1818557 screen shot 2011 06 20 at 12.10.05 am 560x315 [Análisis]   Duke Nukem Forever" width="560" height="315" title="[Análisis]   Duke Nukem Forever" /></a><p
class="wp-caption-text">Forever intenta ser épico, pero falla siempre.</p></div><p>Según una línea de tiempo publicada por 3D Realms, el contenido del juego fue finalizado en 2009 y el resto del tiempo fue dedicado a mejorar el aspecto gráfico y pulir el juego en cuestión. Pero a la hora de hablar de sus gráficos, tampoco tenemos cosas buenas para decir. No porque sea malo, sino porque simplemente es ordinario y no hay mucho que resalte. Lo que sí debemos decir, es que le dedicaron mucho tiempo al diseño para que ningún escenario sea similar al próximo y aunque pocos salten a la vista, por lo menos no son repetitivos. Y a pesar del tiempo que pasaron puliéndolo, <strong>Forever sufre de muchos problemas técnicos</strong>, pero es aún peor en la versión de consolas, con tiempos de carga eternos y constantes y graves problemas de framerate.</p><p>Sí, Duke Nukem Forever salió hace pocas semanas pero al jugarlo se hace muy notorio que tendría que haber salido hace muchos años. Y sí, el icónico personaje Duke Nukem, presentado de la misma manera que en los años 90, no tiene lugar en la industria actual. Pero <strong>para quien quiera recordar aquellos momentos, Duke Nukem Forever hará un gran trabajo</strong>, más allá de sus limitaciones. Sigue siendo un decente, tal vez mediocre, juego de acción, repetitivo y por momentos aburrido. Pero a pesar de todos los errores que tiene, muy pocas veces es frustrante. Pero del otro lado de la moneda, sino buscas un título como este, podemos garantizarte que luego de la tercera hora, no querrás saber más nada con Duke Nukem.</p><p><object
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class="lista-blockquote-positivo"><li>La finalización de un capítulo infame en la historia de la industria.</li><li>El regreso de un ícono.</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>Una estructura repetitiva y aburrida.</li><li>Conceptos y secuencias ya demostradas que no funcionan.</li><li>Una personalidad errada que ya no tiene encanto.</li><li>Varios problemas técnicos, como tiempos de carga eternos.</li><li>Los años de desarrollo y esfuerzo invertido en vano.</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-duke-nukem-forever/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>[Análisis] inFamous 2 (2ª parte)</title><link>http://nivel22.com/infamous-2-analisis-2/</link> <comments>http://nivel22.com/infamous-2-analisis-2/#comments</comments> <pubDate>Tue, 21 Jun 2011 12:51:45 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Análisis]]></category> <category><![CDATA[Aventura]]></category> <category><![CDATA[Plataformas]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[Sucker Punch]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23894</guid> <description><![CDATA[Primera parte AQUÍ JUGABILIDAD: puedes acabar frito Llegó la hora de verdad muchachos, toca analizar lo más importante. A ver, ¿recordáis la jugabilidad de inFamous? Pues entonces ya conocéis la [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<h2><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/nota-global-infamous-21.jpg" rel="lightbox[23894]"><img
class="aligncenter size-full wp-image-23898" src="http://nivel22.com/files/2011/06/nota-global-infamous-21.jpg" alt="nota global infamous 21 [Análisis] inFamous 2 (2ª parte)" width="350" height="288" title="[Análisis] inFamous 2 (2ª parte)" /></a><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/infamous-2-portada.jpg" rel="lightbox[23894]"></a></h2><p><strong><span
style="color: #ff6600">Primera parte </span></strong><a
href="http://nivel22.com/infamous-2-analisis-1/"><span
style="color: #0000ff">AQUÍ</span></a></p><h2>JUGABILIDAD: puedes acabar frito</h2><p>Llegó la hora de verdad muchachos, toca analizar lo más importante. A ver, <strong>¿recordáis la jugabilidad de inFamous? </strong>Pues entonces ya conocéis la de esta segunda parte. En este sentido sus creadores no han optado por introducir grandes cambios, pues <strong>inFamous 2 sigue fielmente la mecánica de su predecesor</strong>. Ya sabéis, mundo abierto, muchas misiones, elegir ser bueno o malo, buscar fragmentos y dispositivos de audio, hospitales como puntos de inicio, poderes en función de nuestro karma, etc&#8230;</p><div
id="attachment_23892" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/infamous-2-c.jpg" rel="lightbox[23894]"><img
class="size-large wp-image-23892" src="http://nivel22.com/files/2011/06/infamous-2-c-560x315.jpg" alt="infamous 2 c 560x315 [Análisis] inFamous 2 (2ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] inFamous 2 (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Creo que el insecticida se me queda pequeño</p></div><p>La sensación que transmite el juego conforme avanzamos es encontrarnos ante el típico &#8220;más de lo mismo&#8221;, y aunque existen variaciones respecto a lo ya utilizado en el primer juego no basta para eliminar esa sensación. Por ejemplo <strong>las misiones secundarias resultan más variadas y han incluido nuevas</strong>, pero acaban siendo un poco repetitivas. Igual ocurre con los enemigos, a pesar de las diferentes clases y existir una cierta variedad <strong>al final las luchas se vuelven algo &#8220;cansinas&#8221;. </strong>Eso sí, no se puede negar que por lo general resultan intensas y espectaculares, pero tener que matar a los mismos enemigos una y otra vez (en especial los grandes) juega en su contra.</p><p>¿Y moverse por la ciudad? Bueno, desplazarse veloz y ágilmente mediante el parkour es un detalle emblemático de esta franquicia, pero me temo que prácticamente no ha variado.<strong> Cole mantiene sus fluidas animaciones y movimientos</strong>, no han incorporado casi nada nuevo en este aspecto. Digo <em>casi</em> porque a la hora de repartir mamporros sí <strong>hay una novedad, el amplificador</strong>. Se trata de una pieza de metal que nuestro héroe utiliza como un bate de béisbol, cargándola con su electricidad <strong>para dar tremendos golpes especiales</strong>. Mola<em>, </em>aunque como los ataques son &#8220;guiados&#8221; no siempre pegamos donde queremos.</p><p>Por supuesto<strong> contamos con un buen arsenal de poderes eléctricos</strong>, los cuales deberemos ganarnos a base de completar misiones secundarias, realizar movimientos concretos y desembolsar puntos de experiencia. Se repiten muchos de los que ya vimos en la anterior entrega, pero <strong>en un momento avanzado del juego nos añadirán otros completamente distintos </strong>en función de la elección que tomemos (<em>hielo o fuego</em>, podría decirse).</p><div
id="attachment_23893" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/infamous-2-b.jpg" rel="lightbox[23894]"><img
class="size-large wp-image-23893" src="http://nivel22.com/files/2011/06/infamous-2-b-560x315.jpg" alt="infamous 2 b 560x315 [Análisis] inFamous 2 (2ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] inFamous 2 (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Somos las fuerzas del orden ¿No se nota?</p></div><p>En cuanto a <strong>la inteligencia artificial no me ha parecido mala del todo</strong>. Enemigos que nos huyen cuando nos acercamos y nos persiguen cuando andamos escasos de vida. <strong>Similar a la vista en el primer juego</strong>, no es para tirar cohetes pero cumple. Lo que no me ha gustado ni un pelo es la baja dificultad que presenta este inFamous 2, aún eligiendo el nivel máximo. Con un poco de pericia los enemigos caen a docenas a nuestro paso, y si nos matan existe un<strong> sistema de frecuentes checkpoints </strong>(no indicados) que nos devolverá casi al mismo punto de la misión donde perecimos. <strong>Esto puede dar incluso una sensación confusa al jugador</strong>, ya que por un momento no sabe bien donde se encuentra o si ha eliminado a ciertos enemigos. Para postre al iniciar la aventura comenzaremos con bonificaciones si tenemos partidas guardadas en las que completásemos el primer inFamous. Dicho claramente, <strong>este juego es demasiado fácil señores</strong>, avanzar no supone ningún reto.</p><h2>MODO ONLINE: por misiones que no quede</h2><p>La gran novedad de esta secuela es la<strong> posibilidad de que los usuarios compartan, valoren, editen y creen sus propias misiones</strong>. Para ello basta con conectar la consola online y descargar una actualización que creo ya incluye misiones diseñadas por Sucker Punch. Estas aparecerán en el mapa señaladas en verde, así que basta con acudir al lugar e intentar terminarla con éxito. <strong>Resulta útil a la hora de adquirir más puntos para conseguir esos poderes que no pudimos comprar </strong>pese a terminar el juego, pero lo llamativo es el concepto de poder crear nuestras misiones y jugar a las de otros.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/6dZaDG7EjKg?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p><strong>El sistema para filtrar las misiones que deseamos ver es bastante completo</strong>, pudiendo elegir nuestra región y el tipo concreto de misión entre otras cosas. A la hora de crear las nuestras por supuesto<strong> empleamos un editor, más o menos sencillo e intuitivo</strong>. Es algo complicado al principio diseñar un buen nivel, pero todo es ponerse. Respecto a las misiones en sí mismas pues algo nuevo se puede ver, aparte de aniquilar monstruos o avanzar contrarreloj hasta un punto concreto. Carreras pasando por anillos, fases de plataformas recolectando monedas o tiro al blanco sobre objetos son algunos tipos de misión que no veremos en la campaña en solitario. En fin, <strong>no es como un modo multijugador al uso </strong>(que brinda otra experiencia de juego) <strong>pero sirve para alargar la vida de este título</strong>. Sí señor, ha sido una buena idea.</p><h2>CONCLUSIÓN</h2><p>inFamous 2 es <strong>un gran juego que presenta ciertos altibajos</strong>. A nivel técnico poco hay que reprocharle, pero resulta bastante carente de innovación ya que <strong>se parece demasiado a su antecesor</strong>. Si no jugasteis a la primera entrega posiblemente os impacte, pero en caso contrario la sorpresa será mucho menor. Estamos ante un buen juego y una más que digna secuela, pero <strong>es una lástima que <em>apostar por lo seguro </em>no le haya permitido llegar más lejos</strong>.</p><h2>Puntos a favor y en contra</h2><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Gráficos y rendimiento envidiables</li><li>El modo de misiones online</li><li>Los combates pueden ser un espectáculo visual gracias a nuestros poderes</li><li>Completarlo todo siendo bueno y malo aporta muchas horas de juego</li><li>Buenos movimientos y control</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>Poca innovación jugable</li><li>Dificultad demasiado baja</li><li>La sensación de <em>dejá vu</em></li><li>Se puede hacer repetitivo y lineal</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/infamous-2-analisis-2/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>[Análisis] inFamous 2 (1ª parte)</title><link>http://nivel22.com/infamous-2-analisis-1/</link> <comments>http://nivel22.com/infamous-2-analisis-1/#comments</comments> <pubDate>Tue, 21 Jun 2011 12:48:37 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Análisis]]></category> <category><![CDATA[Aventura]]></category> <category><![CDATA[Plataformas]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[Sucker Punch]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23888</guid> <description><![CDATA[Hace un par de años el estudio Sucker Punch lanzó en exclusiva para PS3 el juego &#8220;inFamous&#8221;. Este título sandbox (estilo GTA) nos metía en la piel de Cole McGrath, un aficionado al [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/nota-global-infamous-2.jpg" rel="lightbox[23888]"><img
class="aligncenter size-full wp-image-23895" src="http://nivel22.com/files/2011/06/nota-global-infamous-2.jpg" alt="nota global infamous 2 [Análisis] inFamous 2 (1ª parte)" width="350" height="288" title="[Análisis] inFamous 2 (1ª parte)" /></a></p><p>Hace un par de años el estudio <strong>Sucker Punch lanzó en exclusiva para PS3 el juego &#8220;inFamous&#8221;. </strong>Este título sandbox (estilo GTA) nos metía en la piel de Cole McGrath, un aficionado al Parkour (como en Yamakasi) que debido a un accidente adquiere grandes poderes eléctricos. El resultado fue un juego que si bien no aportaba demasiadas cosas nuevas era <strong>un producto más que decente</strong>. Ahora el mismo estudio ataca de nuevo con la segunda parte igualmente disponible sólo para la bestia negra de Sony. Bueno, pasemos sin más demora a analizar esta &#8220;electrizante&#8221; secuela.</p><div
id="attachment_23889" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/infamous-2-a.jpg" rel="lightbox[23888]"><img
class="size-large wp-image-23889" src="http://nivel22.com/files/2011/06/infamous-2-a-560x296.jpg" alt="infamous 2 a 560x296 [Análisis] inFamous 2 (1ª parte)" width="560" height="296" title="[Análisis] inFamous 2 (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Poneos detrás de mí, pero sin alejaros mucho</p></div><h2>GRÁFICOS: alto voltage garantizado</h2><p>La primera entrega ya mostraba un nivel de calidad visual respetable, eso es un hecho. Ahora bien, ¿qué tal la segunda? ¿Hay una mejoría perceptible? La respuesta es un sí rotundo, pues diría que <strong>en este juego han puesto toda la carne en el asador </strong>para este apartado. El aspecto visual recuerda mucho al de su predecesor, pero la calidad en general ha sido elevada de forma apreciable. <strong>Nada más empezar ya nos topamos con una fase de acción espectacular</strong>, y en breve pasamos a movernos por una zona pantanosa antes de adentrarnos en una gran urbe. La vegetación no es tan sobresaliente como la vista en Uncharted, pero no queda mal y supone un soplo de aire fresco puesto que el juego original sólo tenía localizaciones urbanas.</p><p><strong>La ciudad elegida en esta ocasión es New Marais</strong>, que recuerda a Nueva Orleans después de ser azotada por el Huracán Katrina. Esto significa que habrá partes derruidas e inundadas, aunque también veremos grandes edificios y fábricas que no han sufrido estos daños y por donde circulan abundantes peatones y vehículos. Así pues New Marais<strong> será para nosotros una inmensa zona a explorar con varios &#8220;paisajes&#8221; diferentes</strong>.</p><div
id="attachment_23890" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/infamous-2-e.jpg" rel="lightbox[23888]"><img
class="size-large wp-image-23890" src="http://nivel22.com/files/2011/06/infamous-2-e-560x315.jpg" alt="infamous 2 e 560x315 [Análisis] inFamous 2 (1ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] inFamous 2 (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Hasta que no pasen la fregona yo no cruzo</p></div><p>Entrando en detalles gráficos más concretos puedo decir que la carga poligonal y las texturas han mejorado algo, así como los<strong> personajes, enemigos y distintos efectos</strong>. El fuego, el humo, las explosiones, las descargas eléctricas, las chispas , las sombras, el cielo, las luces de neón, los efectos atmosféricos, etc&#8230; <strong>Todo esto queda bastante logrado </strong>en el juego, aunque he de decir que otros efectos como el agua o el hielo no están a la misma altura. Respecto a las físicas sabed que <strong>el entorno es parcialmente destructible</strong>, y el modo en que se derrumban las plataformas, caen las paredes de chapa o simplemente lanzamos objetos resulta bastante digno.</p><p>Después de lo dicho<strong> tal vez os preguntéis sobre el rendimiento </strong>de inFamous 2, ya que no está exento de carga gráfica precisamente. Pues <strong>afortunadamente es magnífico </strong>señores. Pese a la elevada calidad visual y los &#8220;cacaos&#8221; que se forman en algunas batallas el juego no presenta nunca ralentizaciones de importancia (con V-sync permanente), y además los tiempos de carga suelen ser bastante rápidos. Tal vez los fondos aparecen algo difusos, pero de todas formas es indiscutible que <strong>técnicamente hablando inFamous 2 está entre los grandes </strong>de PlayStation 3.</p><h2>SONIDO: el ruido es divertido</h2><p>El apartado gráfico es un claro punto fuerte en inFamous 2, pero el sonoro me temo que no tanto. Se emplea <strong>sonido DTS de buena calidad </strong>como es costumbre en los juegos importantes y exclusivos de PS3, aunque debo decir que personalmente las músicas y efectos sonoros no me han sorprendido en exceso. A ver, el audio no es malo ni mucho menos, tan sólo no llega al nivel que alcanzan los gráficos, no sé si me explico. Es <em>bueno,</em> pero sin llegar a más.</p><div
id="attachment_23891" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/infamous-2-d.jpg" rel="lightbox[23888]"><img
class="size-large wp-image-23891" src="http://nivel22.com/files/2011/06/infamous-2-d-560x315.jpg" alt="infamous 2 d 560x315 [Análisis] inFamous 2 (1ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] inFamous 2 (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">¡Ups! ¿He sido yo?</p></div><p>¿Y el idioma? Tranquilos, al igual que en la primera parte el juego viene con <strong>voces y textos en castellano. El doblaje es correcto</strong>, similar al del juego original aunque esta vez hay más diálogos pues la trama es más elaborada.</p><h2>HISTORIA: más mutates que en X-Men</h2><p>El argumento continua desde lo acaecido en la primera parte. Ya sabéis, la esfera del rayo, la destrucción de Empire City, la derrota de Kessler, etc&#8230; <strong>Seguimos controlando a Cole McGrath </strong>en este nuevo juego cuyo argumento es algo más complejo, y se narra mediante <strong>escenas cinemáticas al estilo de las vistas en la saga Uncharted </strong>(usando el motor del juego). Ah, pero sin olvidar las que están basadas en viñetas de comic, que también aparecen de nuevo.</p><p>No quiero desvelaros nada importante pero os diré que básicamente <strong>debemos encontrar la forma de combatir a una enorme &#8220;bestia&#8221; que se acerca a New Marais</strong>, y también encontrar una cura para la mortal plaga que asola la ciudad. Esta enfermedad es la causante de que aparezcan los &#8220;conductores&#8221;, personas que en vez de morir por la plaga adquieren poderes equiparables a los del buen Cole. De hecho <strong>dos mujeres mutantes se cruzarán el camino de nuestro protagonista, compartiendo con él sus poderes y obligándole a tomar duras decisiones</strong>. En fin, ya lo veréis vosotros mismos. En mi opinión la historia no es nada del otro mundo, pero han hecho un esfuerzo por mejorar la anterior.</p><p><span
style="color: #ff0000"><strong>Continua</strong> </span><a
href="http://nivel22.com/analisis-infamous-2-2%c2%aa-parte/"><span
style="color: #0000ff">AQUÍ</span></a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/infamous-2-analisis-1/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>V-Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa</title><link>http://nivel22.com/v-jump-naruto-saint-seiya/</link> <comments>http://nivel22.com/v-jump-naruto-saint-seiya/#comments</comments> <pubDate>Sun, 19 Jun 2011 09:20:42 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[Lucha]]></category> <category><![CDATA[Primer contacto]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Bleach Soul Ignition]]></category> <category><![CDATA[CyberConnect 2]]></category> <category><![CDATA[Dragon Ball: Game Project Age 2011]]></category> <category><![CDATA[Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Generations]]></category> <category><![CDATA[Racjin]]></category> <category><![CDATA[Saint Seiya Chronicles]]></category> <category><![CDATA[Sony Computer Entertainment]]></category> <category><![CDATA[Spike]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23881</guid> <description><![CDATA[El día de ayer fue un día glorioso para los amantes del manganime, entre los que me incluyo, que sin duda están de enhorabuena gracias a las revelaciones que nos [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>El día de ayer fue un día glorioso para los amantes del <strong>manganime</strong>, entre los que me incluyo, que sin duda están de enhorabuena gracias a las revelaciones que nos brindó la afamada revista japonesa <strong>V-Jump</strong>. Se trata de una publicación mensual destinada a informar sobre la actualidad de los videojuegos en base a una serie de reportajes y capturas que los acompañan, y que por lo general vienen de la mano de variedad de mangas del género shonen.</p><p>Así pues los <strong>otaku</strong> descubrieron entre sus páginas cuatro novedades principales, de entre las que destacan un par de anuncios de gran relevancia, que sin duda lograrán mantener su expectación elevada hasta el día de su salida, como viene siendo habitual con el destape de este tipo de juegos.<span
id="more-23881"></span></p><p>En primera instancia, las hojas de V-Jump reflejaban la existencia de un nuevo proyecto, <strong>en exclusiva para PlayStation 3</strong>, basado en el conocido manga de Masami Kurumada y que al parecer será bautizado como <strong>Saint Seiya Chronicles</strong> (serie aquí conocida como Los Caballeros del Zodiaco). Por lo que podemos observar en el scan el título presenta un <strong>sistema de combate al estilo de la licencia Musou</strong> (Dynasty Warriors, Samurai Warriors), es decir, batallas de uno contra todos; aunque sinceramente hubiéramos preferido un título de luchas de 1 vs 1. En concreto, el género por defecto será <strong>Cinematic Melee Game</strong>.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/ss.jpg" rel="lightbox[23881]"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23882" src="http://nivel22.com/files/2011/06/ss-320x240.jpg" alt="ss 320x240 V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" width="320" height="240" title="V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" /></a></p><p>Por lo pronto, y a tenor de lo visto, se podría afirmar que por lo menos este Saint Seiya abarcará la saga del Santuario, por lo que esperamos que llegue a finalizar su recorrido por las diferentes sagas del manga hasta cerrarlo con la etapa de Hades.</p><p>Este nuevo proyecto de <strong>Namco Bandai</strong>, dotado de estética Cel Shading y efectos visuales acordes con esta generación, será desvelado en 2 días a través de su portal oficial, al que podéis acceder desde <a
target="_blank" href="http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/stars/">este enlace</a>. Desde allí podremos acceder al primer material oficial del juego. La fecha de salida del juego no está determinada todavía, aunque es posible que sea lanzado en otoño, durante el mes de noviembre, fecha en que la compañía nipona suele lanzar este tipo de juegos.</p><p>Continuando con los nuevos anuncios encontramos un nuevo proyecto basado en el trabajo del conocido mangaka Masashi Kishimoto, en esta ocasión destinado a <strong>PlayStation 3 y Xbox 360</strong>, bajo el nombre de <strong>Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Generation</strong>. Se trata de la tercera aportación de la excelente desarrolladora <strong>CyberConnect2</strong> en esta generación de sobremesa en relación a la licencia Naruto.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/nar.jpg" rel="lightbox[23881]"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23883" src="http://nivel22.com/files/2011/06/nar-320x240.jpg" alt="nar 320x240 V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" width="320" height="240" title="V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" /></a></p><p>Por lo que se puede deducir, el sobrenombre &#8220;Generation&#8221; hace referencia a la presencia de personajes de las dos generaciones del manga, tanto de la etapa más infantil de donde se rescatan personajes como <strong>Haku y Zabuza</strong>, como de la época más adulta (Shippuden), donde se hace lo propio con personajes como <strong>Raikage, C y Darui</strong>. Así pues el título actuaría a modo de recopilación de personajes de ambas sagas (como venía siendo costumbre en sus homólogos de PS2) y además avanzaría todavía más en el desarrollo del manga respecto a su precuela.</p><p>La fecha de lanzamiento de este juego también está por determinar, aunque podríamos decir lo mismo que en el caso del nuevo Saint Seiya, si bien también es posible que ambos se lleguen a ver en las tiendas bien entrado el año 2012.</p><p>Por otra parte, la revista V-Jump nos abre paso también a nuevas pantallas de <a
href="http://nivel22.com/trailer-dragonball-project-age-2011/"><strong>Dragon Ball Game Project Age 2011</strong></a>, la nueva entrega del manga basado en las famosas batallas saiyajin del genio Akira Toriyama. En esta ocasión se pueden apreciar <strong>algunas escenas que representarían secuencias del modo historia</strong>, en concreto una Boss Battle de Son Goku contra un descomunal Vegeta en estado Ohzaru o mono gigante, en la que además se pueden observar comandos en pantalla, por lo que es posible que se trate de <strong>Quick Time Events</strong>, para alegría de los fans de este manganime.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/DB.jpg" rel="lightbox[23881]"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23884" src="http://nivel22.com/files/2011/06/DB-320x240.jpg" alt="DB 320x240 V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" width="320" height="240" title="V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" /></a></p><p>Además, se hace patente una nueva visión de un escenario antes y después de ser deteriorado por una onda Kamehameha, <strong>con resultados notorios, fieles e impactantes</strong>, tal y como se llevaba demandando desde hace ya muchos años en un juego de Dragon Ball.</p><p>En qué duda cabe que los chicos de <strong>Spike</strong> están desempeñando una labor impecable en esta ocasión tras los desengaños sufridos por la saga Raging Blast. Dragon Ball Game Project Age 2011 (título provisional) tiene previsto su lanzamiento durante la próxima estación otoñal (probablemente en noviembre, como citamos).</p><p>Por último, la revista también nos brinda con nuevas imágenes de <strong>Bleach: Soul Ignition</strong>, el nuevo proyecto desarrollado por <strong>Racjin</strong> en exclusiva para PS3 basado en la obra de Kubo Tite, donde podemos resaltar nuevas incorporaciones jugables como son <strong>Gin, Yoruichi, Aizen, Grimmjow y Kenpachi</strong> (a la espera de la confirmación de Noitora como tal).</p><p>El título, que también bebe de las aguas del género Musou, verá la luz en nuestro país durante el próximo mes de septiembre de la mano de <strong>Sony Computer Entertainment</strong> y abarcará toda la saga de Aizen, incluyendo los eventos de la Soul Society y Las Noches, haciendo gala de un Cel Shading más estilizado y unos efectos visuales cautivadores.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/Bleach-Soul-Ignition-Kenpachi-nivel22.jpg" rel="lightbox[23881]"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23886" src="http://nivel22.com/files/2011/06/Bleach-Soul-Ignition-Kenpachi-nivel22-320x271.jpg" alt="Bleach Soul Ignition Kenpachi nivel22 320x271 V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" width="320" height="271" title="V Jump desvela un nuevo Naruto y Saint Seiya de sobremesa" /></a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/v-jump-naruto-saint-seiya/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>4</slash:comments> </item> </channel> </rss>
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