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> <channel><title>Nivel22, blog de videojuegos &#187; PC</title> <atom:link href="http://nivel22.com/categoria/pc/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" /><link>http://nivel22.com</link> <description>Blog de videojuegos y consolas nextgen, un nivel donde tomar un descanso y ponerse al día con el mundo del jugón ¡Entra en juego!</description> <lastBuildDate>Fri, 23 Mar 2012 13:43:05 +0000</lastBuildDate> <language>en</language> <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod> <sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency> <generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator> <item><title>Análisis &#8211; Hard Reset</title><link>http://nivel22.com/analisis-hard-reset/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-hard-reset/#comments</comments> <pubDate>Thu, 22 Sep 2011 18:36:06 +0000</pubDate> <dc:creator>zripwud</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[Flying Wild Hog]]></category> <category><![CDATA[Hard Reset]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24082</guid> <description><![CDATA[Es hasta el día de hoy que nos preguntamos por qué Duke Nukem tuvo tan mala recepción. ¿Era el juego en verdad tan malo? O tal vez Duke Nukem no [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="size-medium wp-image-24083 alignleft" src="http://nivel22.com/files/2011/09/HardReset-320x263.jpg" alt="HardReset 320x263 Análisis   Hard Reset" width="256" height="210" title="Análisis   Hard Reset" />Es hasta el día de hoy que nos preguntamos por qué Duke Nukem tuvo tan mala recepción. ¿Era el juego en verdad tan malo? O tal vez Duke Nukem no tiene lugar en esta generación como héroe de acción. Lo que sabemos, es que no fue culpa del género, aquel tipo de FPS de la vieja escuela donde no hay tal cosa como estrategia, sino una cantidad inmensa de enemigos y un arma humeante esperando ser disparada. Este es un género que de a poco está volviendo, con el regreso de Serious Sam y ahora <strong>Hard Reset</strong>, desarrollado por Flying Wild Hog, un estudio compuesto por ex empleados de People Can Fly (Painkiller) y CD Projekt (The Witcher).</p><p>Y aunque estos dos juegos no tengan absolutamente nada en común, está claro que estos muchachos se entienden muy bien, porque <strong>Hard Reset es el resultado de un trabajo de amor hacia una misma visión creativa. </strong>A la hora de jugar no hay otra cosa que no sea acción, pero mientras carga cada nivel, hay breves cortes de escena con un comic en movimiento muy bien logrado que cuenta la breve historia. Ocupamos el lugar de James Fletcher, un soldado de La Corporación, una organización que tiene como objetivo defender la ciudad de Bezoar, la única que alberga humanos. Pero además, Bezoar guarda millones de personalidades digitales que serán esenciales cuando la guerra con las máquinas llegue a su fin y haya que reconstruir la sociedad.<a
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class="aligncenter size-large wp-image-24089" src="http://nivel22.com/files/2011/09/1894301-hardreset_2011_09_15_19_41_56_05hrr-560x315.jpg" alt="1894301 hardreset 2011 09 15 19 41 56 05hrr 560x315 Análisis   Hard Reset" width="560" height="315" title="Análisis   Hard Reset" /></a>Este objetivo llevará a Fletcher de un lado a otro explorando la hermosa ciudad cyberpunk de Bezoar, muy inspirada en grandes obras de ciencia ficción como Blade Runner. Aunque la acción es muy similar de principio a fin, la gente de Flying Wild Hog hicieron un buen trabajo de mantener los escenarios variados y eso que la mayoría de las veces es dentro de la ciudad, en medio de la noche. Así que fue todo un reto mantenerlo bonito y lo lograron.</p><p>Ahora bien, por lo general en este tipo de juegos el arsenal es algo tradicional. Comienzas con algunas armas y, a medida que avanzas, obtienes armas nuevas y más poderosas. Pero Hard Reset hace las cosas de una manera diferente y es lo que lo hace interesante. Empiezas solo con dos armas y terminarás el juego con estas dos mismas armas. El truco, es que <strong>puedes desbloquear hasta seis transformaciones para cada arma.</strong> Así es, tus armas son como pequeños Transformers y pueden cumplir diferentes objetivos.<a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/1894295-hardreset_2011_09_16_04_52_47_77hrr.jpg" rel="lightbox[24082]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24088" src="http://nivel22.com/files/2011/09/1894295-hardreset_2011_09_16_04_52_47_77hrr-560x315.jpg" alt="1894295 hardreset 2011 09 16 04 52 47 77hrr 560x315 Análisis   Hard Reset" width="560" height="315" title="Análisis   Hard Reset" /></a>Por un lado, tienes la tradicional, que dispara balas. A medida que desbloqueas puntos de experiencia podrás acceder a nuevos usos y mejorar las diferentes formas. Además de disparar como una metralleta, puede transformarse en una escopeta, lanzagranadas, lanzamisiles. Todos estos aspectos pueden ser mejorados para disparar más rápido y hacer más daño. El segundo arma dispara energía, pero de la que lastima. Dispara energía como una metralleta y puede ser transformada en un sniper, un misil teledirigido y un generador de energía que tiene muy poco alcance pero lastima a cualquier enemigo que este cerca.</p><p>Aún así, <strong>se trata de un juego muy difícil</strong>. Nosotros lo terminamos en la tercera de las cuatro dificultades y nos hizo llorar. Nos lastimó en lo más profundo de nuestro orgullo más de una vez, pero aún así lo disfrutamos. Este es un juego de la vieja escuela hecho y derecho, simple, adictivo y repleto de acción, y siempre acostumbra a subir el nivel del desafío, manteniéndose justo en la línea de lo que llamaríamos “imposible”, hasta que eventualmente pasamos esa sección y volvemos a respirar. Sin dudas esto involucra mucho prueba y error, pero también es muy divertido.<a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/1894288-hardreset_2011_09_16_05_04_04_09hrr1.jpg" rel="lightbox[24082]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24087" src="http://nivel22.com/files/2011/09/1894288-hardreset_2011_09_16_05_04_04_09hrr1-560x315.jpg" alt="1894288 hardreset 2011 09 16 05 04 04 09hrr1 560x315 Análisis   Hard Reset" width="560" height="315" title="Análisis   Hard Reset" /></a>Aunque los enemigos están muy bien diseñados, <strong>no hay tanta variedad como uno esperaría. </strong>Es verdad que hay más de uno especial, que solo aparece para darte problemas, pero ya pasada la mitad del juego no hay tantas sorpresas como en las primeras horas. Aún así, eso no quiere decir que se acaban las emociones, porque siempre tiene algo escondido en la manga, como algunos jefes finales bastante memorables.</p><p>Ya no queda mucho más que decir, porque como mencionamos en otros párrafos, se trata de un concepto muy simple. Pero de todos modos vale remarcar que <strong>la acción es excelente desde cualquier punto de vista. </strong>Y esto es gracias a que todos los elementos individuales están balanceados de cierta manera que hacen exactamente lo que tienen que hacer, ni más ni menos.<strong><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/1884765-2011_09_08_00017.jpg" rel="lightbox[24082]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24084" src="http://nivel22.com/files/2011/09/1884765-2011_09_08_00017-560x314.jpg" alt="1884765 2011 09 08 00017 560x314 Análisis   Hard Reset" width="560" height="314" title="Análisis   Hard Reset" /></a>Gráficamente es un lujo. </strong>La ciudad está totalmente realizada aunque no hay mucho lugar para explorar y la cantidad de detalle te da una buena idea de cómo es la vida en ese futuro distópico. Pero aunque se ve muy bien, se mueve aún mejor. Los enemigos están llenos de vida y escupen chispas cada vez que los golpea una bala o se caen al piso. Las armas, lo único que vemos de nuestro personaje, también tienen detalladas animaciones, como la metralleta que se destartala y escupe humo a cada disparo o las increíbles pero simples transformaciones cada vez que pasas de un tipo de disparo a otro.</p><p><strong>Hard Reset sabe lo que es y lo hace muy bien. </strong>Se trata de un juego de acción de la vieja escuela, donde no hay que hacer preguntas y simplemente disparar. Toda la acción intensa se apoya en una dirección artística impecable que nos vende el mundo cyberpunk que habitamos. Si estás buscando un FPS de los viejos, entonces no podemos recomendarte una mejor opción que Hard Reset.</p><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Abundante acción sin sentido</li><li>Excelente arte cyberpunk</li><li>¡Armas que se transforman en más armas!</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>La historia</li><li>Estéticamente algunas cosas están tomadas directamente de sus inspiraciones.</li><li>Frustrante por momentos</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-hard-reset/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>6</slash:comments> </item> <item><title>[Análisis] &#8211; Deus Ex: Human Revolution</title><link>http://nivel22.com/analisis-deus-ex-human-revolution/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-deus-ex-human-revolution/#comments</comments> <pubDate>Wed, 24 Aug 2011 19:02:44 +0000</pubDate> <dc:creator>zripwud</dc:creator> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[RPG]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Deus Ex: Human Revolution]]></category> <category><![CDATA[Ubisoft Montreal]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24035</guid> <description><![CDATA[Ha pasado mucho tiempo desde el lanzamiento del Deus Ex original y, en este tiempo, la industria ha cambiado mucho también. Aún así, hoy en dia juegos como Mass Effect [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignleft size-medium wp-image-24036" src="http://nivel22.com/files/2011/08/humanrevolution-320x263.jpg" alt="humanrevolution 320x263 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="259" height="213" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" />Ha pasado mucho tiempo desde el lanzamiento del Deus Ex original y, en este tiempo, la industria ha cambiado mucho también. Aún así, hoy en dia juegos como Mass Effect y Fable se jactan de tomar en cuenta las decisiones del jugador y moldear el mundo alrededor de ellas, algo que Deus Ex ya había hecho 11 años atrás. Y esta es una de las tantas razones por las que se lo recuerda tan bien, <strong>Deus Ex estaba adelantado a su época.</strong> Y con semejante legado, en Ubisoft Montreal tuvieron la misión de traer la serie a la nueva generación, una intimidante tarea que aceptaron con gusto.</p><p>Aunque al ver las imágenes no lo parezca<strong>, Human Revolution es una precuela al título original. 25 años antes para ser más precisos. </strong>En ese momento, la nanotecnología es solo un sueño y las prótesis son enteramente mecánicas. Y como cualquier comienzo de un cambio de paradigma, la sociedad se divide en dos, entre quienes están a favor del transhumanismo y quienes dicen no querer perder su humanidad. Esto le da un contexto muy interesante a la acción, ya que no es solo la historia de Adam Jensen, quien se convierte en un hombre biónico sin elegirlo, sino que <strong>el mundo está al borde de una guerra civil.</strong></p><div
id="attachment_24038" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1859749-revolution_8.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
class="size-large wp-image-24038" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1859749-revolution_8-560x315.jpg" alt="1859749 revolution 8 560x315 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="315" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Jensen sufre un importante cambio a manos de su jefe.</p></div><p>Por supuesto, el poder y las grandes compañías están del lado de lo que puede hacer más dinero, es decir, el transhumanismo, quienes a la vez batallan con organizaciones humanitarias y terroristas que están en contra de las prótesis biónicas. Y a la vez, estas empresas se encuentran en una guerra de poder entre ellas, lo que agrega <strong>una buena dósis de intriga política</strong>. Sin dudas el mundo de Human Revolution es uno muy peligroso, y las invenciones van desde lo más cotidiano hasta diseños militares, como brazos que se transforman en armas y cosas aún más peligrosas, cuyos secretos cuestan cientos de vidas, pero una en particular es la que motiva a nuestro héroe, Adam Jensen, a dedicar su vida a un solo propósito.</p><p>Cuando nos introducimos en el fantásico mundo de Deus Ex, el ex SWAT, Adam Jensen, trabaja como Jefe de Seguridad de una de las empresas más grandes de prótesis mecánicas, Sarif Industries. Su misión inmediata es asegurar el traslado de la científica más brillante que tiene la compañía, no solo porque su jefe Sarif así lo desea, sino porque él le debe mucho a la Dra. Megan Reed, con quien tuvo una importante relación y quien le ayudó a conseguir su trabajo, luego de un importante golpe en su reputación. Pero algo sale mal y durante una reunión con Sarif, suena la alarma general, informando que varios individuos no identificados ingresaron al complejo. En pocos instantes, Jensen llega a la oficina de Megan, pero ya es tarde, los hombres se la llevaron y <strong>a él lo dejan por muerto.</strong></p><div
id="attachment_24041" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1868034-2011_08_23_00033.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
class="size-large wp-image-24041" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1868034-2011_08_23_00033-560x314.jpg" alt="1868034 2011 08 23 00033 560x314 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="314" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">El año es 2027.</p></div><p>Aquí es donde ocurre el Momento Robocop del juego. Con Adam Jensen prácticamente muerto en acción, Sarif toma la decisión de “reciclar” al ex SWAT y devolverle la vida con una gigante cantidad de prótesis mecánicas, desde brazos, piernas, ojos y muchas otras que iremos desbloqueando a medida que cumplamos objetivos, ganemos experiencia y accedamos a Praxis Points. Por supuesto, tendremos libertad para mejorar al personaje como queramos, pero a la vez esto tiene un importante impacto en la historia, ya que <strong>Jensen paga un precio por volver a vivir</strong>, un precio que a medida que avanza la historia comienza a pesarle más y más.</p><p>A la hora de hablar de prótesis, hay una buena cantidad de cosas que se pueden mejorar. Algunas básicas, como varios niveles de hackeo, mayor resistencia a los ataques enemigos y, más fuerza, con lo que se pueden levantar objetos pesados que te permitirán acceder a nuevos lugares. Si prefieres el lado de la acción puedes encontrar especializaciones que te permiten derribar ciertas paredes, lanzar bombas en un radio de 360° o atacar a dos enemigos simultáneamente. Finalmente, entre muchas otras mejoras, puedes elegir una que te permite leer las reacciones de ciertos personajes, para que sea más fácil influenciarlos.</p><div
id="attachment_24037" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1859747-revolution_2.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
class="size-large wp-image-24037" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1859747-revolution_2-560x315.jpg" alt="1859747 revolution 2 560x315 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="315" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Jensen puede llegar a ser imparable.</p></div><p><strong>Human Revolution no es tan largo como el original</strong>, y se puede terminar en entre 20 y 25 horas, pero sin dudas es más detallado. Cada uno de los objetivos tiene más de dos y, a veces más de tres, maneras de ser resueltos y hay una importante cantidad de misiones secundarias que, si bien no suman mucho a la historia principal, sí tienen mucho detalle sobre el universo de Deus Ex, la realidad social en que se vive y, el pasado del protagonista, Adam Jensen. Además, están muy bien integradas a la historia y te ayudan a explorar la ciudad en que te encuentres, ya sea Detroit, Londres, Shanghái y Montreal entre algunas otras. <strong>Estas pueden ser exploradas libremente y cada están repletas de detalle.</strong></p><p>Aún así, <strong>Human Revolution es un juego bastante lineal.</strong> Hay una cantidad finita de misiones y puedes terminarlo sin hacer ninguna de las secundarias, pero estarías perdiendo gran parte de su atractivo. Lo que lo hace especial, como su predecesor, es que <strong>hay varias maneras de resolver un mismo objetivo.</strong> Puedes encarar las misiones de diferentes maneras, gracias al diseño de los niveles. Podrías entrar a un edificio por la puera frontal, bañando de tiros a tus enemigos o podrías encontrar una ruta alternativa, ya sea por el sistema de ventilación o por debajo de la tierra. Y hasta en ciertas ocasiones puedes hablar y evitar ciertos enfrentamientos.</p><div
id="attachment_24039" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1860242-deus4.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
class="size-large wp-image-24039" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1860242-deus4-560x314.jpg" alt="1860242 deus4 560x314 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="314" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Hay muchos personajes para influenciar.</p></div><p><strong>Si hay algo que brilla aquí es la ambientación.</strong> Con un estilo futurista punk-noir, similar a lo que podríamos encontrar en Blade Runner, este es un futuro tan atrapante que es muy difícil escaparle. Y no solo por como se ve, sino por todas las tensiones sociales y políticas que mencionamos anteriormente. Y aunque la jugabilidad por momentos flaquee, el mundo siempre sigue siendo tan interesante como siempre.</p><p>Ahora bien, a la hora de jugar, Human Revolution es sorprendentemente muy similar al original, con la diferencia que todas las <strong>mecánicas están mucho más pulidas</strong>. Tienes a disposición un sistema de cobertura que funciona a la perfección para stealth o acción y, aunque la inteligencia artificial es bastante mala, intentar pasar desapercibido también es muy gratificante. Ninguno de los aspectos de la jugabilidad es sobresaliente, pero hacen su trabajo sin problemas.</p><div
id="attachment_24040" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1868013-2011_08_23_00011.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
class="size-large wp-image-24040" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1868013-2011_08_23_00011-560x314.jpg" alt="1868013 2011 08 23 00011 560x314 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="314" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Como FPS funciona bien, pero no es excelente.</p></div><p>Y aunque Jensen tiene mucho poder, está limitado por la cantidad de energía que utilizan sus protesis. Por supuesto, puedes aumentar la limitación y su regeneración, pero más allá de las armas, todo lo que hagas gastará energía y necesitarás nutrientes y otro tipo de elementos para recuperarla. Esto puede sonar muy limitante, pero es una buena manera de garantizar que no iras por todo un edificio apuñalando enemigos con total libertad.</p><p>De todas maneras, ningún aspecto del juego es tan gratificante como su ambientación. Las ciudades están tan bien diseñadas que es un placer pasear por ellas y hacer las misiones secundarias, hablando con personajes e infiltrándote a edificios por lugares que tus enemigos no imaginan. En definitiva, <strong>es un paquete completo</strong>. Sin dudas tiene problemas, pero las partes positivas los superan y entregan una fantástica experiencia con mucho contenido filosófico que hace la historia mucho más interesante de lo que sería sin ese contenido.</p><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Excelente historia y personajes</li><li>Detallado mundo con una ambientación increíble</li><li>Varias maneras de resolver un mismo objetivo</li><li>La música y el diseño de sonido son excelentes</li><li>Diferentes prótesis permiten personalizar el estilo de juego</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>La inteligencia artificial es pésima</li><li>Ninguno de los aspectos individuales de la jugabilidad sobresale</li><li>En consolas, el framerate no es muy estable</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-deus-ex-human-revolution/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> <item><title>Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XX: Wacky Weels</title><link>http://nivel22.com/juegos-clasicos-wacky-weels/</link> <comments>http://nivel22.com/juegos-clasicos-wacky-weels/#comments</comments> <pubDate>Fri, 29 Jul 2011 18:40:00 +0000</pubDate> <dc:creator>juanpa</dc:creator> <category><![CDATA[Clásico]]></category> <category><![CDATA[Conducción]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[Vídeos]]></category> <category><![CDATA[3d realms]]></category> <category><![CDATA[carreras]]></category> <category><![CDATA[familiar]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23996</guid> <description><![CDATA[Estoy convencido de que todos los que estéis entre los 24 y 34 años habéis oído hablar e incluso habéis jugado al título del que quiero hablar en el post [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignleft size-full wp-image-23997" src="http://nivel22.com/files/2011/07/wacky.jpg" alt="wacky Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XX: Wacky Weels" width="275" height="397" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XX: Wacky Weels" />Estoy convencido de que todos los que estéis entre los 24 y 34 años habéis oído hablar e incluso habéis jugado al título del que quiero hablar en el post de hoy. Aquellos que no conozcáis el juego <strong>Wacky Weels</strong> os llevaréis una grata sorpresa al ver lo que ha llegado a influir en algunas sagas de juegos de la actual o la pasada generación de consolas.</p><p>La sección<strong> <a
href="http://nivel22.com/juegos-clasicos-jous">Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido</a></strong> se está convirtiendo en una gran familia de juegos con los que muchos de nosotros crecimos y queremos dedicarle un momento de gloria en este extenso ciberespacio llamado Internet. Este post se lo dedicamos al grandioso juego <strong>Wacky Weels</strong>. Comenzamos.</p><p><strong>Wacky Weels</strong> es un juego para ordenador que recuerdo tener que<strong> ejecutarlo desde MS-Dos</strong> porque ni siquiera tenía Windows instalado en el PC. Sí, hubo una época en la que los ordenadores funcionaban sin Windows, y parece un lejano y mítico período pero no hace mucho tiempo desde que algunos lo vivimos. La verdad es que no podía ejecutarse de otra forma que no fuera MS-Dos. La magia flotaba en el aire cuando empezábamos a escribir C://dir…</p><p><strong>Wacky Weels pertenece al género de carreras en Karts</strong>. Fue desarrollado en 1994 por la archiconocida 3D Realms (cerró en 2009 mientras hacía Duke Nukem Forever) con<strong> gráficos VGA</strong> bastante cutrecillos pero resultones. Por desgracia nunca ha tenido ninguna secuela ni remasterización, algo que yo llevo echando de menos desde hace años. <strong>Wacky Weels </strong>inició el género de carreras de Karts influyendo a grandes títulos como Mario Kart. Si habéis jugado a este último ya sabréis como se juega a Wacky Weels. Los personajes que conducen los karts son animales caricaturizados, un juego <strong>para toda la familia</strong>. Mis preferidos eran el tiburón y el panda, estando convencido de que estos dos karts corrían más que los demás (algo que no era verdad pero vivía feliz imaginándomelo).</p><p><object
width="560" height="445"><param
name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0vVIiKp6xMs?version=3"></param><param
name="allowFullScreen" value="true"></param><param
name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed
src="http://www.youtube.com/v/0vVIiKp6xMs?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="445" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Nuestro objetivo en <strong>Wacky Weels</strong> es lógicamente ganar la carrera cruzando en primer lugar la línea de meta. Para poder conseguirlo se incluyó la posibilidad de <strong>entorpecer la conducción de los demás conductores</strong> mediante manchas de grasa, lanzamiento de erizos o poniéndole la pantalla al revés a los contrincantes. Este último elemento era muy divertido porque siempre giraban en el sentido contrario al que deberían hacerlo.</p><p>Los diferentes circuitos eran muy coloristas. Se corre tanto en asfalto como en césped, lava y enormes charcos en los que si te adentras te conviertes en periscopio. Destaco los pocos elementos decorativos alrededor de cada circuito pero tiene explicación. Todavía no tenían suficiente potencia para mover tantos píxeles en un entorno 3D, además también brillan por su ausencia los desniveles como cuestas o agujeros, siendo siempre un circuito plano que descarga toda la adrenalina en las curvas y rectas.</p><p><img
class="alignleft size-medium wp-image-23998" src="http://nivel22.com/files/2011/07/01-320x200.gif" alt="01 320x200 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XX: Wacky Weels" width="320" height="200" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XX: Wacky Weels" />El<strong> modelado de los personajes</strong> seleccionables era algo que me encanta de <strong>Wacky Weels</strong>. No había muchos juegos como este ya que en 1994 se intentaba conseguir la mayor realidad posible (algo que no se conseguía nunca). Los animalitos eran graciosos, con caras simpáticas y agradables para los jugadores de todas las edades. Tigres, pandas, alces, patos, tiburones, osos polares y todo un elenco de animales de toda clase se disputan el primer puesto en vertiginosas carreras llenas de obstáculos, enemigos y ganas de diversión.</p><p>Hoy <strong>no es muy complicado hacerse con este juego</strong> de forma original y menos aún hacerlo funcionar sin problemas. Lo mejor de todo es utilizar páginas web que ofrecen versiones de clásicos en Java pero si podemos ir a la fuente del producto mejor que mejor. Por este motivo <strong>os facilito<a
target="_blank" href="http://www.3drealms.com/wacky/"> este enlace</a> en el que podréis <a
target="_blank" href="http://www.3drealms.com/wacky/">descargar</a> Wacky Weels</strong> desde vuestro ordenador a través de la página oficial de 3D Realms. Además del juego podréis descargar el manual de instrucciones. (<a
target="_blank" href="http://www.3drealms.com/wacky/">Descargar</a>)</p><p><img
class="alignright size-full wp-image-23999" src="http://nivel22.com/files/2011/07/02.png" alt="02 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XX: Wacky Weels" width="320" height="200" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XX: Wacky Weels" />Lo mejor del juego es, sin duda alguna, su<strong> elevado grado de diversión</strong>. También hay que destacar en Wacky Weels ser pionero en un género que llegó a ser uno de los reyes de las consolas con Mario Kart y sus adaptaciones a todas las plataformas de Nintendo. Y claro, no podemos olvidarnos de su posibilidad de <strong>dos jugadores a pantalla partida</strong>. La de horas que he podido estar jugando así.</p><p>Sinceramente, <strong>no se me ocurren grandes fallos o las peores cosas de Wacky Weels</strong>. Pensé en un primer momento que sería por que lo tengo idealizado desde hace años pero al volver a jugarlo me he dado cuenta de que no es así. Realmente no le encuentro fallos destacables que vayan más allá de las limitaciones de tecnológicas de 1994. Por este y otros muchos motivos que os he dicho a lo largo del post, <strong>Wacky Weels se merece un puesto de honor</strong> en esta sección tan querida como es <a
href="http://nivel22.com/juegos-clasicos-punch-out">Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido</a>.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/juegos-clasicos-wacky-weels/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>6</slash:comments> </item> <item><title>[Análisis] &#8211; Duke Nukem Forever</title><link>http://nivel22.com/analisis-duke-nukem-forever/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-duke-nukem-forever/#comments</comments> <pubDate>Tue, 21 Jun 2011 20:11:43 +0000</pubDate> <dc:creator>zripwud</dc:creator> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[duke nukem]]></category> <category><![CDATA[duke nukem forever]]></category> <category><![CDATA[Gearbox Software]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23902</guid> <description><![CDATA[Casi 14 años han pasado desde que escuchamos por primera vez el título Duke Nukem Forever y 3D Realms dio comienzo a una de las historias más infames de la [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/DukeNukemForever.jpg" rel="lightbox[23902]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23908" src="http://nivel22.com/files/2011/06/DukeNukemForever-320x263.jpg" alt="DukeNukemForever 320x263 [Análisis]   Duke Nukem Forever" width="256" height="210" title="[Análisis]   Duke Nukem Forever" /></a><strong>Casi 14 años han pasado desde que escuchamos por primera vez el título Duke Nukem Forever</strong> y 3D Realms dio comienzo a una de las historias más infames de la industria. Este largo desarrollo <strong>involucró a cientos de personas de diferentes estudios</strong>, como Triptych Games, Piranha Games, Gearbox Software y, por supuesto, 3D Realms y hoy podemos ver el resultado en un juego que <strong>llegó aproximadamente 12 años tarde</strong>. Aún así, Gearbox Software vio la oportunidad de comprar la licencia y decidieron terminar el juego que, aparentemente, ya tenía todo el contenido, pero le faltaba mucho pulido.</p><p>Es muy extraño tener que analizar un juego como este, no solo por la expectativa generada luego de un proceso tan dramático, sino porque se trata de un título tan perdido en el tiempo, no solo en cuanto a jugabilidad, porque muchas de sus secuencias fueron diseñadas hace muchos años, sino también por su estética. Y por supuesto no nos referimos a la calidad gráfica, sino a <strong>lo que representaba Duke Nukem ayer y lo que representa hoy</strong> y, más importante aún, dónde entra el personaje de Duke Nukem en una industria de los videojuegos que ha evolucionado de manera gigante junto al resto de los medios. Por supuesto, estos son temas muy complejos para elaborar en el análisis del juego, pero son cosas que tuvimos en cuenta a la hora de juzgar muchos de sus aspectos.</p><div
id="attachment_23903" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/1818445-dukeforever_2011_06_14_21_01_43_80.jpg" rel="lightbox[23902]"><img
class="size-large wp-image-23903 " src="http://nivel22.com/files/2011/06/1818445-dukeforever_2011_06_14_21_01_43_80-560x315.jpg" alt="1818445 dukeforever 2011 06 14 21 01 43 80 560x315 [Análisis]   Duke Nukem Forever" width="560" height="315" title="[Análisis]   Duke Nukem Forever" /></a><p
class="wp-caption-text">Nunca logra igualar la intensidad de las primeras horas.</p></div><p>Irónicamente, Duke Nukem Forever comienza con Duke jugando el juego que “tardó 12 años en salir” y luego del boss final, podemos verlo en su lujosa mansión. Claramente nos hemos perdido muchas cosas en este período. Al parecer, luego de Duke Nukem 3D, Duke se transformó en el héroe del planeta, luego de haber destruido a la raza extraterrestre invasora y recuperado a nuestras mujeres. Esto no solo le dio popularidad, al punto donde todos lo idolatran como a un Dios, sino también mucho dinero. Ahora vive en una mansión, es dueño de hoteles y casinos y un montón de cosas más. Mientras caminamos por la mansión, <strong>podemos ver cuadros de cosas que ha estado haciendo en todo este tiempo</strong>, desde convertirse en astronauta, ser campeón de poker y MMA, ganar varios premios y todo tipo de cosas ridículas y graciosas.</p><p>No cabe duda de que <strong>las primeras horas de Duke Nukem Forever son las mejores del juego</strong>, porque podemos ver lo que ha estado haciendo Duke en los últimos años y también es prácticamente idéntica a lo que era hace algunos años. Y aunque es divertida, no tarda mucho en comenzar a aburrir, sobre todo porque <strong>está mezclada con algunas secuencias que muchos desarrolladores ya han aprendido que no deben hacerse</strong>. Y el mejor ejemplo es plataforma en primera persona. Hoy en día ningún juego te obliga a saltar de espacio angosto a otro espacio angosto, porque al no ver el cuerpo de tu personaje, es muy difícil saber dónde caerás. Aún así, Duke Nukem Forever hace mucho de esto a lo largo de su duración. Y es uno de los tantos aspectos que evidencian su edad.</p><div
id="attachment_23904" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="size-large wp-image-23904 " src="http://nivel22.com/files/2011/06/1818471-dukeforever_2011_06_14_21_18_18_72-560x315.jpg" alt="1818471 dukeforever 2011 06 14 21 18 18 72 560x315 [Análisis]   Duke Nukem Forever" width="560" height="315" title="[Análisis]   Duke Nukem Forever" /></a><p
class="wp-caption-text">Explica qué ha estado haciendo Duke estos 14 años.</p></div><p>Y si todavía queda alguna duda sobre su antiquísimo diseño, Forever también tiene un nivel debajo del agua, como si fuera regla —solo faltaría uno de lava—. Y a fin de cuentas el problema de su jugabilidad no está en que se nota que fue diseñado hace muchos años atrás, sino que no es divertido. Y lo que es más lamentable aún, con el objetivo de romper con la monotonía tampoco alcanza el nivel de intensidad que tenía el original, de manera que <strong>también tendrá problemas para satisfacer hasta al más fanático de los seguidores de Duke</strong>.</p><p>Pero no solo hace mucho de esto, sino también de otras cosas, porque  aunque estamos acostumbrados a que los FPS sean repetitivos, Duke Nukem  Forever tiene una estructura a la que le es muy fiel. Y muy de vez en  cuando <strong>te encontrarás con secuencias donde manejarás vehículos que no  son fáciles ni divertidos de controlar</strong> y también estarás  haciéndote  pequeño muy seguido, combatiendo con extraterrestres en lugares como  cocinas gigantes y también sufriendo secuencias de plataformas en todo  tipos de tamaños. Es cierto, parte de esta variedad ayudan a romper la  monotonía, pero es un problema cuando ninguno de estos aspectos  individuales es gratificante.</p><div
id="attachment_23907" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/1818559-screen_shot_2011_06_20_at_12.10.33_am1.jpg" rel="lightbox[23902]"><img
class="size-large wp-image-23907 " src="http://nivel22.com/files/2011/06/1818559-screen_shot_2011_06_20_at_12.10.33_am1-560x315.jpg" alt="1818559 screen shot 2011 06 20 at 12.10.33 am1 560x315 [Análisis]   Duke Nukem Forever" width="560" height="315" title="[Análisis]   Duke Nukem Forever" /></a><p
class="wp-caption-text">Se pueden usar muchas cosas, pero ninguna funciona bien.</p></div><p>Como contraparte, Duke Nukem Forever ofrece una buena cantidad de  objetos con los que puedes interactuar. En 1996, tirar la cadena del  baño, poder verte reflejado en el espejo y prender y apagar las luces de  cualquier habitación era un gran avance tecnológico. Hoy en día, no es  nada de eso. Aún así, <strong>Forever ofrece un sinfín de interacciones con todo tipo de objetos que no le suman para nada</strong>.  Es cierto, puedes escribir sobre pizarras con diferentes colores, jugar  pinball y hockey de aire —aburridos y mal diseñados— y hacer muchas  cosas más, pero más que un logro es un desperdicio de tiempo, porque no  es divertido ni útil. Es una pena que en vez de intentar buscar un  impacto como el de Duke Nukem 3D pero a un nivel actual, hayan decidido  quedarse con los logros del pasado que 15 años después no significan  nada.</p><p>Y si esperabas, por lo menos, que te haga reír con algunas frases graciosas, tampoco es el caso. Lamentablemente, como mencionábamos antes, Duke Nukem ya no es más el personaje que era antes, <strong>no porque él haya cambiado, sino porque el mundo cambió</strong>. Ya prácticamente no existen los héroes de acción de los que se mofaba 3D Realms en los noventa y, su “encanto”, ya no es tan efectivo. Es más, cuando intenta ser irreverente como lo hacía años atrás simplemente demuestra un alto grado de mal gusto y hasta parece misógino, pero nosotros, que lo conocemos hace años, entendemos que es todo en favor del humor, solo que no funciona como antes. No quiere decir que esta clase de cosas no se puedan hacer, pero deben hacerse de maneras diferentes para que tengan el impacto correcto.</p><div
id="attachment_23905" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/1818557-screen_shot_2011_06_20_at_12.10.05_am.jpg" rel="lightbox[23902]"><img
class="size-large wp-image-23905 " src="http://nivel22.com/files/2011/06/1818557-screen_shot_2011_06_20_at_12.10.05_am-560x315.jpg" alt="1818557 screen shot 2011 06 20 at 12.10.05 am 560x315 [Análisis]   Duke Nukem Forever" width="560" height="315" title="[Análisis]   Duke Nukem Forever" /></a><p
class="wp-caption-text">Forever intenta ser épico, pero falla siempre.</p></div><p>Según una línea de tiempo publicada por 3D Realms, el contenido del juego fue finalizado en 2009 y el resto del tiempo fue dedicado a mejorar el aspecto gráfico y pulir el juego en cuestión. Pero a la hora de hablar de sus gráficos, tampoco tenemos cosas buenas para decir. No porque sea malo, sino porque simplemente es ordinario y no hay mucho que resalte. Lo que sí debemos decir, es que le dedicaron mucho tiempo al diseño para que ningún escenario sea similar al próximo y aunque pocos salten a la vista, por lo menos no son repetitivos. Y a pesar del tiempo que pasaron puliéndolo, <strong>Forever sufre de muchos problemas técnicos</strong>, pero es aún peor en la versión de consolas, con tiempos de carga eternos y constantes y graves problemas de framerate.</p><p>Sí, Duke Nukem Forever salió hace pocas semanas pero al jugarlo se hace muy notorio que tendría que haber salido hace muchos años. Y sí, el icónico personaje Duke Nukem, presentado de la misma manera que en los años 90, no tiene lugar en la industria actual. Pero <strong>para quien quiera recordar aquellos momentos, Duke Nukem Forever hará un gran trabajo</strong>, más allá de sus limitaciones. Sigue siendo un decente, tal vez mediocre, juego de acción, repetitivo y por momentos aburrido. Pero a pesar de todos los errores que tiene, muy pocas veces es frustrante. Pero del otro lado de la moneda, sino buscas un título como este, podemos garantizarte que luego de la tercera hora, no querrás saber más nada con Duke Nukem.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/25syrTd7JaM?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Como un prólogo, queda por decir que creemos que Duke Nukem todavía tiene vida. Como otro ícono de la industria, Lara Croft, <strong>nunca es tarde para darle una nueva forma en un nuevo mundo</strong> y creemos que Gearbox Studios tiene lo suficiente para mostrar un nuevo rostro de Duke Nukem. Por supuesto no esperamos que lo hagan super serio y oscuro, porque sería faltarle a su esencia, pero tal vez si se cambiará el mundo que lo rodea y no lo trataran todos como un héroe, como en este juego, muchas de sus líneas serían mucho más graciosas y efectivas. Sea como sea, estamos seguros que originalmente Gearbox no compró la licencia para sacar Duke Nukem Forever, sino para hacer lo que ellos quisieran una vez que lo hayan lanzado y se haya cerrado este interminable capitulo en la historia de la industria. Un lamentable episodio que duró 15 años.</p><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>La finalización de un capítulo infame en la historia de la industria.</li><li>El regreso de un ícono.</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>Una estructura repetitiva y aburrida.</li><li>Conceptos y secuencias ya demostradas que no funcionan.</li><li>Una personalidad errada que ya no tiene encanto.</li><li>Varios problemas técnicos, como tiempos de carga eternos.</li><li>Los años de desarrollo y esfuerzo invertido en vano.</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-duke-nukem-forever/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)</title><link>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-sony-nintendo/</link> <comments>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-sony-nintendo/#comments</comments> <pubDate>Tue, 14 Jun 2011 13:09:34 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Eventos]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[E3 2011]]></category> <category><![CDATA[nintendo]]></category> <category><![CDATA[Sony]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23850</guid> <description><![CDATA[- Para acceder a la entrada anterior puedes hacerlo desde este enlace. Continúa la conferencia de Sony - Insomniac Games presentó una demo técnica de Resistance 3 donde las explosiones [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>- Para acceder a la entrada anterior puedes hacerlo desde <a
target="_blank" href="conferencias-e3-2011-ubisoft-sony-electronic-arts">este enlace</a>. Continúa la conferencia de Sony -</p><p><a
rel="attachment wp-att-23865" href="http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-sony-nintendo/news_-_e3_2011_exhibitor_list_revealed-400x474-3/"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23865" src="http://nivel22.com/files/2011/06/NEWS_-_E3_2011_Exhibitor_List_Revealed-400x4742-270x320.jpg" alt="NEWS   E3 2011 Exhibitor List Revealed 400x4742 270x320 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" width="270" height="320" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" /></a></p><p><strong>Insomniac Games</strong> presentó una demo técnica de <strong>Resistance 3</strong> donde las explosiones estaban a la orden del día. Tras un tráiler en 3D efectuaron el anuncio del pack <strong>Doomsday Edition</strong> (incluye juego accesorio pistola Sharpshooter, PlayStation Eye, PlayStation Move y un navigation controller) a un precio de <strong>150 dólares</strong>, para el próximo <strong>6 de junio</strong>, coincidiendo con la fecha de salida del juego.</p><p>Las remasterizaciones en HD y 3D también tuvieron lugar en este evento gracias a clásicos de PS2 como <strong>ICO y Shadow of the Colossus</strong>, o de PSP como <strong>God of War: Chains of Olympus y God of War: Ghost of Sparta</strong>. Ambos se dejarán ver en formato pack durante el próximo mes de septiembre como <strong>ICO &amp; Shadow of the Colossus Collection y God of War Origins Collection</strong>, respectivamente.</p><p><object
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id="more-23850"></span></p><p>El siguiente paso fue hablar de la tecnología 3D y para ello se presentó el <strong>PlayStation 3D Display</strong>, un monitor de <strong>24&#8221;</strong> capaz de soportar 3D, 1080p full HD, y la tecnología <strong>dual view</strong> con la que se elimina la visión a pantalla partida. Se venderá junto a Resistance 3 el próximo <strong>otoño</strong> a un precio de <strong>499 dólares</strong>.</p><p><strong>Medieval Moves: Quest Deadmund</strong> será un título que fomentará el uso de Kinect, así como <strong>LittleBigPlanet 2</strong> gracias a una actualización que tendrá lugar en septiembre.</p><p><strong>Infamous 2</strong>, <strong>Sly Cooper: Thieves in Time</strong> (para 2012), y <strong>Starhawk</strong> también tuvieron su representación en formato tráiler.</p><p>En el terreno de las IP exclusivas nos encontramos con <strong>Dust 514</strong>, una fusión entre MMO y RPG que permitirá la jugabilidad cruzada entre <strong>PC</strong> y <strong>PS3</strong>. Será descargable en PlayStation Store la próxima primavera, siendo compatible con <strong>PlayStation Move</strong> y <strong>PlayStation Vita</strong>, y además contará con una beta cerrada a finales de año.</p><p><strong>Biochosk Infinite</strong>, por su parte, que fue mostrado por medio de una demo movida por primera vez a través de una PS3, incluirá el primer Bioshock. La saga será portada también a PlayStation Vita.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/RIaJHh60hQY?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Siguiendo con los DLC exclusivos, se anunciaron descargas para <strong>Saints Row</strong> el 15 de noviembre, <strong>Star Trek</strong>, <strong>SSX</strong>, <strong>Battlefield 3</strong> y <strong>Need for Speed: The Run</strong>.</p><p>Finalmente llegó la hora de poner a <strong>PlayStation Vita</strong> sobre la mesa. La nueva portátil según <strong>Kaz Hirai</strong> contará con el apoyo de <strong>At&amp;T</strong> en EE.UU. para cubrir tanto WiFi como 3G y permitirá compartir ID&#8217;s con PlayStation 3 gracias a aplicaciones como <strong>Near</strong>.</p><p><strong>Bend Studio</strong> subió al estrado para demostrar el potencial de PS Vita gracias a una demo técnica ingame de <strong>Uncharted: Golden Abyss</strong>, que lucía mejor que la última vez escalando a una calidad similar a Uncharted 2.</p><p><strong>San Diego Studios</strong> presentó un nuevo SARPG denominado <strong>Ruin</strong>, que será versionado a PS3 y PS Vita y permitirá el intercambio de partidas guardadas entre ambas. Además mostraron una demo técnica de <strong>ModNation Racers</strong> para la nueva portátil de Sony.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/sxMcDhl7cH0?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p><strong>Yoshinori Ono</strong> de <strong>Capcom</strong> se encargó de aludir a una edición de <strong>Street Fighter X Tekken</strong> para PS Vita, que contará en exclusiva con un conocido personaje: <strong>Cole McGrath</strong>, el protagonista de InFamous.</p><p>Por último Kaz Hirai nos desvelaba el precio de la consola, siendo <strong>249€ </strong>para la versión sin 3G y <strong>299€</strong> para la homóloga con la citada funcionalidad, añadiendo que hasta 80 desarrolladoras se encuentran trabajando para PS Vita.</p><p><a
rel="attachment wp-att-23866" href="http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-sony-nintendo/sony-logo/"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23866" src="http://nivel22.com/files/2011/06/sony-logo-320x213.jpg" alt="sony logo 320x213 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" width="320" height="213" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" /></a></p><h2>Conferencia de Nintendo</h2><p><strong>Nintendo</strong> cerró el listado de conferencias previstas para este E3 2011 el martes 7 de junio a las 09:00 horas (18:00 hora española). A diferencia de sus competidoras la gran N hizo alarde de la originalidad y creatividad impresas bajo el sello del entretenimiento que le avala, por lo que su evento podría decirse que fue el más ameno y sorprendente, recabando sobretodo en la saga <strong>Zelda</strong>, títulos para 3DS y el anuncio de su nueva consola: <strong>Wii U</strong>, uno de los aspectos que más expectación ha acaparado en este certamen.</p><p>Una orquesta sinfónica abrió el telón recordándonos la trayectoria de la saga Zelda en honor al 25 aniversario de la licencia.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/PzPpFUNoJVY?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p><strong>Shigeru Miyamoto</strong> fue el primero en posarse sobre el estrado desprendiendo su simpatía habitual. Llevó a cabo variedad de anuncios sobre la franquicia de Link. A saber: la descarga gratuita de una demo de<strong> The Legend of Zelda: Four Swords</strong> (DSi y 3DS) para 4 jugadores en <strong>septiembre</strong>; el desarrollo de <strong>The Legend of Zelda Skyward Sword para Wii</strong>, trabajo que será lanzado en <strong>navidades</strong> junto a un Wiimote dorado decorado con motivos de la saga; y, la disponibilidad de <strong>The Legend of Zelda: Link’s Awakening y de The Legend of Zelda: Ocarina of Time en el eShop de 3DS</strong> (éste último disponible durante este semana).</p><p>Tras dejar fascinados de nuevo a los asistentes con un elaborado vídeo en 3D a pantalla completa de diferentes personajes del gigante nipón, <strong>Reggie Fils-Aime</strong> cedía el paso al futuro software de <strong>Nintendo 3DS</strong> en formato tráiler: <strong>Starfox 3D</strong> con función giroscópica para <strong>septiembre</strong>; <strong>Super Mario 3D</strong> con transformación en mapache incluida; <strong>Kid Icarus: Uprising</strong> que presentaba modalidad multijugador; y <strong>Luigi&#8217;s Mansion 2</strong>, un remake editado desde cero.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/S-VqA_PupHs?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Tras hablar de sus características, de las cuales os hablaremos en otra entrada, y de su fecha de lanzamiento para <strong>2012</strong>, se dispuso en última instancia a conocimiento de los asistentes, una demo técnica sobre el supuesto potencial de la máquina, similar a lo que podemos encontrar actualmente en PS3 o Xbox360, y a continuación se revelaron sus primeros títulos en desarrollo: un<strong> nuevo Zelda</strong> (que supera a lo visto en Wii), un nuevo <strong>Smash Bros</strong>. (también para 3DS), <strong>New Super Mario Bros. Mii</strong>, <strong>Lego City Stories </strong>(exclusivo de Wii U y 3DS); y en un vídeo recopilatorio se observaron los siguientes juegos: <strong>Darksiders 2, DiRT, Aliens: Colonial Marines, Tom clancys Ghost Recon Online, Metro Last Light, Tekken, Ninja Gaiden 3 Razor Edge, Shieldpose, Chase Me, Batman Arkham City, Assassin’s Creed Revelations, Madden, FIFA, Need for Speed y Harry Potter y Battlefield 3</strong>.</p><p><a
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class="aligncenter size-medium wp-image-23867" src="http://nivel22.com/files/2011/06/nintendo-logo-320x240.jpg" alt="nintendo logo 320x240 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" width="320" height="240" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (3)" /></a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-sony-nintendo/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)</title><link>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-ubisoft-sony-electronic-arts/</link> <comments>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-ubisoft-sony-electronic-arts/#comments</comments> <pubDate>Tue, 14 Jun 2011 13:08:40 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Eventos]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[E3 2011]]></category> <category><![CDATA[Electronic Arts]]></category> <category><![CDATA[Sony]]></category> <category><![CDATA[ubisoft]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23849</guid> <description><![CDATA[- Si deseas ver la entrada anterior puedes hacerlo a través de este link - Conferencia de Electronic Arts El evento de EA tuvo lugar 4h y media después de [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>- Si deseas ver la entrada anterior puedes hacerlo a través de <a
target="_blank" href="conferencias-e3-2011-microsoft-cd-projekt-konami">este link</a> -</p><h2><a
rel="attachment wp-att-23862" href="http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-ubisoft-sony-electronic-arts/news_-_e3_2011_exhibitor_list_revealed-400x474-2/"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23862" src="http://nivel22.com/files/2011/06/NEWS_-_E3_2011_Exhibitor_List_Revealed-400x4741-270x320.jpg" alt="NEWS   E3 2011 Exhibitor List Revealed 400x4741 270x320 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" width="270" height="320" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" /></a></h2><h2>Conferencia de Electronic Arts</h2><p>El evento de <strong>EA</strong> tuvo lugar 4h y media después de la de Microsoft, a las 12:30 horas en L.A.  (21:30 horas españolas). Allí fuimos testigos en primera instancia de una nueva demo en directo de <strong>Mass Effect 3</strong> por parte de <strong>Cassey Hudson</strong>, quien además fijó la fecha del lanzamiento del proyecto: <strong>3 de marzo de 2012</strong>, adjuntando un tráiler del mismo.</p><p><strong>John Riccitiello</strong> de EA, por su parte, llevó a cabo la presentación de <strong>Origin.com</strong> como nuevo servicio online de los títulos de la compañía, adicionando tráilers de este aspecto.</p><p><strong>Jason DeLong</strong> brindó a los asistentes un tráiler de <strong>Need for Speed: The Run</strong>, donde se apreció una novedad en la saga: la posibilidad de bajarse del coche y deambular por las calles a pie.</p><p><span
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src="http://www.youtube.com/v/m8uxkg9PfAQ?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p><strong>Greg Zeschuck</strong> de <strong>BioWare</strong> presentó un nuevo tráiler CG de <strong>Star Wars: The Old Republic</strong>, mientras que <strong>Peter Moore</strong>, de <strong>EA Sports</strong>, se adelantó a anunciar el nuevo rediseño de la licencia <strong>SSX</strong> para la que emplearán datos de la NASA con tal de recrear los entornos.</p><p>Moore continuó con <strong> FIFA 12</strong>, que incluirá novedades en torno a la precisión dribling, defensa técnica y el motor de impacto del jugador.</p><p><strong>EA Sports Football Club</strong> se anunció como un nuevo servicio en directo que habilitará con el tiempo nuevos desafíos de carácter social sin coste alguno.</p><p><strong>Madden NFL 12</strong>, que llegará a las tiendas norteamericanas el 30 de agosto, fue presentado por parte de afamados jugadores de la NFL.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/f_wp1e4wFbw?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p><strong>The Sims: Social</strong>, vino de la mano de Riccitiello, como una versión casual de los habitantes del conocido mundo virtual destinada a los usuarios de <strong>Facebook</strong>.</p><p>Un par de nuevas IP llegaron al evento. <strong>Curt Shilling</strong>, de <strong>38 Studios</strong>, dio paso a un tráiler de <strong>Reckoning</strong>, un nuevo MMO; <strong>Ted Price</strong>, de <strong>Insomniac Games</strong> anunció <strong>OverStrike</strong>, un título futurista cargado de acción.</p><p>Como colofón final, <strong>Karl Magnus</strong> de <strong>DICE</strong>, sacó a relucir todo su arsenal con <strong>Battlefield 3</strong> del cual mostraron un nuevo e impactante tráiler junto a una demostración en directo de varios minutos de duración que dejó a más de uno con la mandíbula tocando el suelo. Francamente increíble y de lo mejor del E3. El <strong>25 de octubre</strong> muchos harán cola en las tiendas, mientras tanto tendrán que conformarse con la beta abierta a partir del próximo mes de septiembre.</p><p><a
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class="aligncenter size-medium wp-image-23863" src="http://nivel22.com/files/2011/06/electronicarts-320x153.gif" alt="electronicarts 320x153 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" width="320" height="153" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" /></a></p><h2>Conferencia de Ubisoft</h2><p>La compañía francesa de Montreal, que celebra 25 años en la industria del ocio electrónico llevó a cabo variedad de anuncios dos horas después de la conferencia de EA, a las 14:30 horas en L.A. (23:30 horas en España).</p><p><strong>Rayman Origins</strong> fue una de las sorpresas y volvió con aires renovados, con una estética animada y una batería de animaciones exquisita, además de contar con modalidad cooperativa.</p><p><strong>Driver: San Francisco</strong> hizo su aparición en base a un tráiler que ciertamente nos dejó con ganas de más.</p><p><strong>Far Cry 3</strong> nos sorprendió con una apariencia más animada, con cierta nostalgia a Crysis a nivel gráfico y con algunas novedades a nivel jugable que nos parecieron cuanto menos interesantes. Otro título que opta por <strong>2012</strong> como fecha de salida.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/hQX_6ovlPdU?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p><strong>Brothers in Arms: Furious 4</strong>, es otro de los títulos que hacen gala de un aspecto más animado, y que nuevamente se paseará por los retailers en <strong>2012</strong>.</p><p><strong>Tintín </strong>despega en esta nueva generación con un primer título, que en efecto hubiera llamado la atención con una estética animada en el plano de las 2D, no obstante se aventuró a las 3D.</p><p><strong>Ghost Recon: Future Soldier</strong>, que además incluirá <strong>Ghost Recon Online</strong> para <strong>PC</strong> de forma gratuita, se pudo admirar en forma de multijugador cooperativo contemplando todo un mundo de posibilidades.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/kh0nRRFLJ5k?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Otros títulos que hicieron acto de presencia en la exhibición fueron <strong>Trackmania 2 Canyon</strong>, en forma de tráiler; <strong>Rabbids</strong>, que hará uso de la tecnología de Kinect; <strong>Just Dance 3</strong> para <strong>Wii</strong>; <strong>Rocksmith</strong>, donde practicaremos con la guitarra en otoño; y <strong>Your Shape</strong>, que será lanzado en noviembre.</p><p>Por último, y como cierre del evento llegó el momento más esperado con <strong>Assassin&#8217;s Creed: Revelations</strong>, que tras un tráiler inicial en formato CG sorprendió con una demo ingame donde un Ezio más anciano protagonizaba una de las escenas de acción más desenfrenadas de toda la saga, con variedad de explosiones y fuego por doquier. Visualmente lo mejor que se ha visto en la licencia.</p><p><a
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class="aligncenter size-medium wp-image-23864" src="http://nivel22.com/files/2011/06/20080305055019Ubisoft_logo_hd-338x281-320x266.jpg" alt="20080305055019Ubisoft logo hd 338x281 320x266 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" width="320" height="266" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (2)" /></a></p><h2>Conferencia de Sony</h2><p>Los chicos de <strong>Sony</strong> comenzaron su conferencia algo más tarde de la  hora planificada, las 17:00 en L.A. (02:00 hora española) del lunes 6 de  junio de 2011. Como comprenderéis por la hora, es de agradecer que  finalmente la conferencia no se extendiera hasta las 5 horas tal y como  estaba previsto en el calendario del coloso japonés, resultando en una  conferencia de aproximadamente 90 minutos, igual que sus competidoras.</p><p>Este año la compañía nipona se decantó por centrarse en los juegos  para su consola de sobremesa y su nueva portátil, rebautizada como <strong>PlayStation Vita</strong>.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/aMInoLwQJW4?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Como era de esperar <strong>Jack Tretton</strong> se apresuró a declarar sus más  sinceras disculpas debido a los últimos acontecimientos en relación al  repentino cese del servicio online de PlayStation 3 a causa del ataque a  los servidores de <strong>PlayStation Network</strong>. Tras agradecer el apoyo de  compañías y usuarios llevó a cabo el anuncio de <strong>Cinema Now</strong>, un novedoso  servicio sin coste dirigido al cine y a series de TV.</p><p><strong>Naughty Dog</strong> entró en escena por cuenta de <strong>Evan Wells y Christophe  Balestra</strong>, quienes como de costumbre, nos sorprendieron con una primera  demo técnica en relación a la franquicia más exitosa de <strong>PlayStation 3</strong>. <strong>Uncharted 3: Drake&#8217;s Deception</strong> nos ofreció la panorámica de un barco de  lujo amparado en la feroz turbulencia del oleaje y nos impactó con una  inundación en tiempo real donde el agua, sin prisa pero sin pausa,  continuaba su camino hacia la ascensión de una forma más realista que de  costumbre.</p><p>Un nuevo tráiler en 3D de <strong>Nathan Drake</strong> supo rematar la jugada gracias  a su puesta en escena y a la aparición de un personaje que se  curiosamente se asemejaba a nuestro peculiar protagonista con algunos  años más a sus espaldas. La beta multijugador de Uncharted 3 está  prevista para el próximo 28 de junio, mientras que su fecha de  lanzamiento se fijó para el 1 de noviembre.</p><p><object
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href="http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-sony-nintendo/">este enlace</a> -</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-ubisoft-sony-electronic-arts/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (1)</title><link>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-microsoft-cd-projekt-konami/</link> <comments>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-microsoft-cd-projekt-konami/#comments</comments> <pubDate>Tue, 14 Jun 2011 13:07:32 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Eventos]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[CD Projekt]]></category> <category><![CDATA[E3 2011]]></category> <category><![CDATA[konami]]></category> <category><![CDATA[Microsoft]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23848</guid> <description><![CDATA[La semana pasada, como sabéis, durante los días 7, 8 y 9 de junio tuvo lugar oficialmente la famosa feria anual del E3 de Los Angeles (California), un certamen donde [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
rel="attachment wp-att-23858" href="http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-microsoft-cd-projekt-konami/news_-_e3_2011_exhibitor_list_revealed-400x474/"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23858" src="http://nivel22.com/files/2011/06/NEWS_-_E3_2011_Exhibitor_List_Revealed-400x474-270x320.jpg" alt="NEWS   E3 2011 Exhibitor List Revealed 400x474 270x320 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (1)" width="270" height="320" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (1)" /></a>La semana pasada, como sabéis, durante los días <strong>7, 8 y 9 de junio</strong> tuvo lugar oficialmente la famosa feria anual del <strong>E3 de Los Angeles</strong> (California), un certamen donde algunas de las compañías de videojuegos más relevantes del sector del ocio electrónico nos adelantan sus futuros proyectos para este año y los que le acompañan. Allí se dieron cita como de costumbre numerosas conferencias, tanto de third parties (algunas de ellas celebradas como evento previo al <strong>Electronic Entertainment Expo 2011</strong>) como de as clásicas first party segmentadas en tres grandes bloques (<strong>Microsoft</strong>, <strong>Nintendo</strong> y <strong>Sony</strong>) y que normalmente se coronan como la reinas de la expectación en torno al gran acto. Hoy os vamos a brindar un resumen de todo lo que se habló en cada una de ellas, o al menos de lo más destacable.</p><h2>Conferencia de CD Projekt RED &amp; GOG.com</h2><p>La conferencia de <strong>CD Projekt</strong> fue la que encabezó la lista, y dio comienzo el 2 de junio de 2011 a las 12:00 horas en L.A. (a las 21:00 horas en nuestro país). Emitiendo en directo desde lo que parecía una isla azotada por el viento se presentaban variedad de desarrolladores de la citada empresa, los cuales pese a no haber comenzado oficialmente el E3 se encargaron de anunciar el primer megatón: <strong>The Witcher 2 será lanzado también en Xbox360 a finales de año</strong>.<span
id="more-23848"></span></p><p>Tras alabar las 400.000 unidades vendidas del juego durante la primera semana de su vida comercial en PC, los chicos de CD Projekt nos adelantaron el lanzamiento de un <strong>parche 1.2</strong> del mismo, que vino de la mano de gran cantidad de optimizaciones pudiéndose descargar desde ese mismo día.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/wIp7t12CHZs?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p><strong>Good Old Games</strong>, compañía originada por CD Projekt, también tuvo representación física para confirmar la incorporación de Electronic Arts a su listado de partners, lo que adicionaría títulos como <strong>Wing Commander: Privateer</strong>, <strong>Ultima Underworld 1+2</strong> o <strong>Dungeon Keeper</strong>, a su catálogo, entre otros tantos que llegarán en unos meses.</p><p>El conglomerado <strong>CD Projekt-GOG</strong> se despidió no sin antes anunciar sus planes de futuro en relación a intentar acaparar a <strong>Steam</strong> su mercado de títulos clásicos de forma paulatina.</p><h2><a
rel="attachment wp-att-23859" href="http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-microsoft-cd-projekt-konami/cdprojekt/"><img
class="aligncenter size-medium wp-image-23859" src="http://nivel22.com/files/2011/06/cdprojekt-320x208.jpg" alt="cdprojekt 320x208 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (1)" width="320" height="208" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (1)" /></a>Conferencia de Konami</h2><p><strong>Konami</strong> fue la segunda compañía en hacer acto de presencia en el <strong>Pre-E3 2011</strong>. Lo hizo el mismo día que CD Projekt a las 07:00 horas en Los Angeles (las 02:00 horas en España), solo que a diferencia de ésta se trataba de un acto pre-grabado.</p><p>¿Qué novedades encontramos en esta ocasión? En primer lugar, y por un lado, <strong>remasterizaciones en HD</strong> de una recopilación de tres títulos de la saga <strong>Metal Gear Solid</strong> para <strong>PS3</strong> y <strong>Xbox360</strong> (<strong>Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty</strong>, <strong>Metal Gear Solid 3: Snake Eater</strong> y <strong>Metal Gear Solid: Peace Walker</strong>) que verán la luz en noviembre de este año; por otro lado, y continuando con esta tónica anunciaron <strong>Zone of The Enders HD Collection</strong>, el pack de los dos primeros ZOE en alta definición, también para PlayStation 3 y Xbox360, solo que en este caso se nos va a 2012 con fecha sin determinar.</p><p>Otros juegos que partieron de esta grabación fueron <strong>Neverdead</strong> (para navidades en PS3 y Xbox360 y con BSO de Megadeth), <strong>Metal Gear Solid 3DS</strong> (remake en 3D de Metal Gear Solid 3: Snake Eater en Play Station 2), <strong>Silent Hill: Dowmpour</strong> para las consolas de sobremesa de Sony y Microsoft en invierno, <strong>Pro Evolution Soccer 2011</strong> probablemente para otoño y <strong>Silent Hill: Book of Memories</strong> para <strong>PlayStation Vita</strong> (antiguamente conocida como NGP).</p><p><object
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class="aligncenter size-medium wp-image-23861" src="http://nivel22.com/files/2011/06/microsoft-logo-320x256.jpg" alt="microsoft logo 320x256 [Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (1)" width="320" height="256" title="[Reportaje] Descubre todas las conferencias del E3 2011 (1)" /></a></p><p>- Desde <a
target="_blank" href="conferencias-e3-2011-ubisoft-sony-electronic-arts">este enlace</a> puedes acceder a la continuación del artículo -</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/conferencias-e3-2011-microsoft-cd-projekt-konami/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>Juegos que marcaron tendencia: Diablo</title><link>http://nivel22.com/diablo-historia/</link> <comments>http://nivel22.com/diablo-historia/#comments</comments> <pubDate>Tue, 07 Jun 2011 16:18:58 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Aventura]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[RPG]]></category> <category><![CDATA[Battlenet]]></category> <category><![CDATA[blizzard]]></category> <category><![CDATA[tendencías videojuegos]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23839</guid> <description><![CDATA[Hola de nuevo estimados lectores y bienvenidos otra vez a la sección que se adentra en los orígenes del estilo videojueguil. Le llegó el turno a un juego cuyo nombre por [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/Diablo.jpg" rel="lightbox[23839]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23840" src="http://nivel22.com/files/2011/06/Diablo-560x420.jpg" alt="Diablo 560x420 Juegos que marcaron tendencia: Diablo" width="560" height="420" title="Juegos que marcaron tendencia: Diablo" /></a></p><p>Hola de nuevo estimados lectores y bienvenidos otra vez a la sección que se adentra en los orígenes del estilo videojueguil. Le llegó el turno a <strong>un juego cuyo nombre por sí solo ya impone respeto </strong>y algo de miedo: <strong>Diablo</strong>. Este título de rol medieval fue creado por el estudio Blizzard North para PC, y <strong>supuso un auténtico bombazo para la industria </strong>¿Las causas? Bueno, tendremos que<em> adentrarnos en la mazmorra </em>para buscarlas.</p><h2>¿MAGO O GUERRERO? MEJOR AMBOS JUNTOS</h2><p>Diablo llegó al mercado en el año 1996 cosechando tal un éxito que incluso se hizo una versión para PSOne y otra para Mac. Este juego nos situaba en un <strong>ambiente de fantasía medieval </strong>protagonizado por el típico héroe que debe ir matando monstruos a troche y moche. La historia nos habla de una gran guerra, la fuerzas de la luz contra la oscuridad, maléfica brujería, etc&#8230; Lo habitual en estos menesteres. El caso era que nuestra misión consistía en <strong>internarnos dentro de una gigantesca y laberíntica mazmorra para acabar con un poderoso Diablo</strong>. En realidad antaño fue un hombre, pero una piedra mágica lo transformó y es necesario que le detengamos.</p><p>Lo primero era escoger a nuestro personaje, y<strong> podíamos elegir entre un guerrero, un mago o una ladrona</strong>. Cada uno poseía puntos fuertes y débiles, pero lo interesante del asunto era que no estaban excesivamente &#8220;atados&#8221; a su condición. Por ejemplo<strong> si escogíamos al guerrero igualmente podíamos usar hechizos</strong>, aunque evidentemente no tan bien como el mago. <strong>Esto daba más flexibilidad y opciones a la hora de jugar</strong>, algo que era de agradecer pues mantendríamos el personaje escogido durante toda la aventura.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/diablo1.jpg" rel="lightbox[23839]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23841" src="http://nivel22.com/files/2011/06/diablo1-560x420.jpg" alt="diablo1 560x420 Juegos que marcaron tendencia: Diablo" width="560" height="420" title="Juegos que marcaron tendencia: Diablo" /></a></p><p>Por otra parte<strong> la calidad de este juego era bien palpable en todos los aspectos</strong>. Diablo contaba con notables escenas cinemáticas (para aquel tiempo), buenos gráficos, convincente sonido y una atractiva jugabilidad que mezclaba perfectamente la acción arcade y el rol. Era un juego que destacaba a simple vista, sin duda algo prometedor.</p><h2>LA CLAVE FUE LA AMBIENTACION</h2><p>La idea general así como la mecánica de juego no eran del todo originales, pues más bien recordabana lo ya existente en videojuegos de este tipo. Diferentes armas, conjuros, pócimas, armaduras y por supuesto feroces enemigos. Dicho esto quiero dejar claro que<strong> Diablo no destacaba por ofrecer conceptos nuevos, pero sí por el modo en que consiguió mezclarlos </strong>dentro de una sublime ambientación.</p><p>Así es,<strong> el aspecto tenebroso y amenazador de las mazmorras atrapaban al jugador como ningún otro juego había conseguido </strong>hasta la fecha. Gráficamente era sorprendente para ser en 2D prerenderizado, con buenos efectos para las magias de relámpago o fuego y un amplio repertorio de enemigos con notable calidad visual. En cuanto al apartado sonoro tanto la música como los efectos eran sublimes y muy adecuados para sumergir al usuario en la atmósfera del juego. Está claro que <strong>la ambientación fue un gran punto a favor, pero desde luego no el único</strong>. Veamos ahora la jugabilidad.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/Diablo-2.jpg" rel="lightbox[23839]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23842" src="http://nivel22.com/files/2011/06/Diablo-2-560x420.jpg" alt="Diablo 2 560x420 Juegos que marcaron tendencia: Diablo" width="560" height="420" title="Juegos que marcaron tendencia: Diablo" /></a></p><p>Básicamente estamos ante un <strong>juego arcade con perspectiva isométrica </strong>y que puede controlarse sólo con el ratón. Empezamos en un pueblo donde podremos hablar con sus habitantes y volver siempre que queramos para comprar o vender objetos. Al meternos bajo tierra<strong> la mazmorra se genera aleatoriamente </strong>y debemos encontrar la escalera de descenso al siguiente nivel. Moviendo el puntero y haciendo &#8220;click&#8221; desplazamos a nuestro personaje, atacamos, usamos los items y nos movemos por el inventario. <strong>Al matar monstruos recibimos experiencia que nos hará subir de nivel </strong>y por consiguiente ser más poderosos. En fin, usa varios típicos conceptos de los juegos de rol.</p><p>Explicado así no parece que Diablo sea gran cosa, pero fue el resultado conjunto lo que le proporcionó su gran éxito.<strong> Ubicar el estilo de rol medieval dentro de una jugabilidad arcade </strong>(hack &amp; slash) fue todo un acierto. El juego no tenía puntos flojos destacables, además de resultar muy <strong>entretenido y adictivo</strong>. Había misiones secundarias, multitud de monstruos, hechizos, armas, pociones, pergaminos, protecciones, etc&#8230; Añadamos a todo eso las diferentes habilidades que pueden mejorar los personajes al aumentar de nivel y tendremos un juego en el que siempre hay algo que hacer.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/Diablo-3.jpg" rel="lightbox[23839]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23843" src="http://nivel22.com/files/2011/06/Diablo-3-560x420.jpg" alt="Diablo 3 560x420 Juegos que marcaron tendencia: Diablo" width="560" height="420" title="Juegos que marcaron tendencia: Diablo" /></a></p><p>Por otro lado también <strong>incluía un modo multijugador </strong>para conexiones TCP/IP y LAN, junto a la interesante posibilidad de conectar con el <strong>servicio en línea de Batle.net</strong>. El tipo de juego era cooperativo con un máximo de cuatro jugadores, y como es lógico ofrecía una experiencia distinta al ya excelente juego en solitario. Diablo era un juego que ofrecía los atractivos y diversos elementos del rol dentro de una sublime ambientación junto a una jugabilidad sencilla, rápida y directa (sin combate por turnos) Tal fue la &#8220;potencia&#8221; de la fórmula que <strong>incluso los no interesados en juegos de rol bien podían quedar atrapados bajo su influjo </strong>¿Qué más se puede pedir?</p><h2>ANTECEDENTES Y REPERCUSIÓN</h2><p>Diablo llegó a crear un subgénero que podríamos denominar como<strong><em> RPG de point and click </em></strong>(similar a las aventuras gráficas). Al saltar a la palestra rápidamente se convirtió en <strong>un claro referente para la industria</strong>. En los años posteriores aparecieron bastantes juegos inspirados en dicho título, como por ejemplo NOX, Planetscape Torment, Darkstone, Icewind Dale, Dungeon Siege, Arcanum o Titan Quest. Unos en 2D y otros en 3D, controlando un personaje o varios a la vez, el caso es que la influencia de Diablo estaba patente.</p><p><object
width="560" height="340"><param
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isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23830</guid> <description><![CDATA[Generalmente el primer juego de una desarrolladora es algo simple y es proclive a tener ciertos problemas. Por alguna razón, ese no fue el caso de la desarrolladora polaca, CD [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/TheWitcher2.jpg" rel="lightbox[23830]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23831" src="http://nivel22.com/files/2011/06/TheWitcher2-320x263.jpg" alt="TheWitcher2 320x263 Análisis   The Witcher 2" width="320" height="263" title="Análisis   The Witcher 2" /></a>Generalmente el primer juego de una desarrolladora es algo simple y es proclive a tener ciertos problemas. Por alguna razón, ese no fue el caso de la desarrolladora polaca, CD Projekt, quienes se lanzaron por completo dentro de la ficción del escritor polaco, Andrzej Sapkowski y crearon probablemente el RPG más complejo de 2007. Por supuesto, no vino sin sus problemas, pero cuatro años después, entendemos que The Witcher fue el origen de algo mucho mayor. Además de ser un gran juego con sus defectos, aquel título preparó a los desarrolladores y a la audiencia para <strong>The Witcher 2: Assassins of Kings</strong>.</p><p>Tal como el título previo, The Witcher 2 sigue las aventuras de Geralt de Rivia, un witcher o brujo. Estos son seres modificados genéticamente para ser excelentes en las peleas con espadas y también poseen habilidades mágicas, en otras palabras, son mutantes. En el pasado fueron perseguidos y hoy viven desperdigados por el mundo, haciendo lo que mejor hacen, cazando monstruos y cobrando por el servicio. La última vez que dejamos a Geralt, había perdido su memoria y nuestra primera aventura giraba en torno a recuperarla. En este segundo juego, ha recuperado muy poco de su memoria y continúa con ese viaje en medio de una guerra política entre diferentes naciones que entran en caos por el asesinato de sus reyes. El problema, es que <strong>Geralt está exactamente en el lugar donde muere el Rey </strong>que él supuestamente tenía que proteger y lo culpan por un crimen que no cometió.</p><div
id="attachment_23832" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/witcher1.jpg" rel="lightbox[23830]"><img
class="size-large wp-image-23832" src="http://nivel22.com/files/2011/06/witcher1-560x313.jpg" alt="witcher1 560x313 Análisis   The Witcher 2" width="560" height="313" title="Análisis   The Witcher 2" /></a><p
class="wp-caption-text">Geralt ha vuelto mejor que nunca.</p></div><p>Hay <strong>tantos detalles que podríamos contar sobre esta compleja historia repleta de políticas, amistades enfrentadas, problemas sociales y, como siempre, amor y odio. </strong>No es broma, la historia tiene todos estos elementos y muchos más. Los diálogos son complejos, pero lo suficiente bien escritos como para que no parezca pura exposición de detalles, a la vez, sin perder ese estilo extremista y exagerado que caracteriza la ficción de Sapkowski. Puedes aprender mucho de ellos escuchándolos hablar, porque <strong>cada personaje tiene su propio código moral y sus propios planes</strong>. Esto lo hace muy interesante, porque produce constantes conflictos con las personas que interactúas, aunque sean aliados o hasta amantes. Y por ende, muchas decisiones son muy difíciles de tomar. Haces lo que crees que corresponde o los sigues a ellos a pesar de no estar de acuerdo.</p><p>Y lo mismo ocurre con otros personajes no asociados a ti. Tienen sus propios planes y muchas veces te harás enemigos solo porque no puedes quedarte con los brazos cruzados o tolerar sus acciones, pero bien podrían ser tus amigos si piensas como ellos. Esta es la clase de diversidad moral que hace tan interesante al mundo de The Witcher 2. <strong>Nadie te dice lo que está bien o lo que está mal</strong>, el juego no tiene un medidor que lo indique, simplemente toma tus decisiones y el mundo reacciona a ellas. Pero por supuesto tendrás que vivir con las decisiones que tomes, que pueden impactar negativamente en amigos de Geralt o en sus enemigos, lo importante es que debido a la gran variedad de intereses que pueblan este universo, siempre tendrás aliados o enemigos, aunque sean personas cuestionables.</p><div
id="attachment_23833" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/witcher2.jpg" rel="lightbox[23830]"><img
class="size-large wp-image-23833" src="http://nivel22.com/files/2011/06/witcher2-560x312.jpg" alt="witcher2 560x312 Análisis   The Witcher 2" width="560" height="312" title="Análisis   The Witcher 2" /></a><p
class="wp-caption-text">The Witcher 2 es un juego para adultos, y en muchas escenas demuestra que no tiene pudor.</p></div><p>Además, fiel a la costumbre de la serie, <strong>cada una de tus decisiones tiene un impacto muy significativo en cómo se desarrolla la aventura.</strong> Es cierto, no importa qué decisiones tomes terminarás visitando los mismos lugares, pero luego del capítulo introductorio, esas decisiones decidirán cómo llegarás a esos lugares, con quién y por qué.  A pesar de tener una estructura lineal, es decir que no importa cómo juegues generalmente estarás haciendo las mismas cosas, el mundo y los personajes reaccionan a cada una de tus decisiones, sin importar lo pequeñas que parezcan cuando las estás tomando.</p><p>Si le dedicamos tantos párrafos a las decisiones, es porque es una parte esencial del juego, pero tiene mucho más para ofrecer. Es una pena que sea tan difícil de meterse desde un principio, porque no mentimos cuando decimos que las primeras horas son las más difíciles del juego, sobre todo cuando eliges la dificultad Difícil, pero esa opción puede cambiarse en cualquier momento. Desde el primer instante, Geralt se encuentra en medio de una cruda batalla y perseguido por un dragón. En medio de la acción, unos pequeños cuadros explican las mecánicas de combates, pero además de no ser muy descriptivos desaparecen muy rápido.</p><div
id="attachment_23834" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/witcher3.jpg" rel="lightbox[23830]"><img
class="size-large wp-image-23834" src="http://nivel22.com/files/2011/06/witcher3-560x315.jpg" alt="witcher3 560x315 Análisis   The Witcher 2" width="560" height="315" title="Análisis   The Witcher 2" /></a><p
class="wp-caption-text">Ha elevado la barra en el departamento gráfico.</p></div><p>Aún así, su explicación es bastante simple. Con el botón izquierdo del ratón das golpe rápidos y con el derecho, lentos y fuertes. Luego puedes utilizar la E para bloquear golpes y la barra espaciadora para esquivar. El problema es que inicialmente tienes que desbloquear algunas habilidades como bloquear golpes en todas direcciones y algunas acciones básicas que serían muy útiles tener desde el principio, sobre todo porque recién comienzas y es prácticamente lo primero que desbloqueas. Estos ataques se complementan con una serie de hechizos, a los que tienes acceso desde el comienzo. Puedes utilizar un escudo mágico, lanzar fuego o aire para hacer salir volando a tus enemigos. O también puedes hacerles trucos mentales para que sean aliados tuyos brevemente o dejar trampas en el piso para que se electrocuten. Inicialmente son muy débiles, pero todos estos poderes pueden hacerse verdaderamente poderosos si los mejoras.</p><p>Pero probablemente una de las quejas más grandes que tengo con este sistema es que la stamina que se utiliza para bloquear y se gasta con cada golpe recibido, es la misma barra que dictamina si puedes lanzar hechizos. Aunque eventualmente aumenta, es muy difícil intentar utilizar el hechizo de defensa y luego estar completamente drenado para intentar bloquear un golpe cuando ya no estás más protegido. Así puede sonar que el combate es malo, pero todo lo contrario, es verdaderamente excelente. El único problema, es que cuesta mucho acostumbrarse a él. Como la mira que se utiliza para saber a qué enemigo estás golpeando. El juego automáticamente marca al enemigo al que golpearás y puedes cambiarlo moviendo el foco de visión. Es decir, siempre estarás atacando a quien esté en el centro de la pantalla, es un buen sistema, sobre todo porque puedes presionar ALT para siempre estar apuntando al mismo, pero inicialmente cuesta tomarle la mano.</p><div
id="attachment_23835" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/witcher4.jpg" rel="lightbox[23830]"><img
class="size-large wp-image-23835" src="http://nivel22.com/files/2011/06/witcher4-560x314.jpg" alt="witcher4 560x314 Análisis   The Witcher 2" width="560" height="314" title="Análisis   The Witcher 2" /></a><p
class="wp-caption-text">Está repleto de excelentes escenas que dan vida a su mundo de fantasía.</p></div><p>Gracias a las <strong>excelentes animaciones</strong> que tiene disponibles Geralt, verdaderamente acrobáticas y espectaculares, una vez que entiendes el sistema te sientes como un verdadero Witcher, puedes saltar de un enemigo a otro en poco tiempo, bloquear ataques y seguir combinando ambos golpes para crear combos realmente devastadores. A veces, las mecánicas son tan complicadas que un sistema con potencial termina siendo malo, pero el de Witcher no es el caso, una vez que el tomas la mano, puedes sentir el poder de este personaje y aunque mueras cinco o seis veces, todavía tienes ganas de seguir intentando, probando nuevas estrategias.</p><p>Y es que la cosa cambia mucho cuando aumentas el nivel de combate, desbloqueando nuevas habilidades como el contraataque. Pero <strong>The Witcher 2 ofrece tres caminos muy diferentes en su árbol de habilidades</strong> y puedes mejorar los diferentes aspectos que quieras individualmente. Desde la habilidad con la espada, que permite desbloquear nuevas habilidades en combate y aumentar la resistencia; mejorar los hechizos, que permite mejorar individualmente estos poderes y, la alquimia, que no solo aumenta el porcentaje de plantas que recoges, sino que permite que las pociones duren más, sean más efectivas y aumenta el poder de los proyectiles.</p><div
id="attachment_23836" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/06/witcher5.jpg" rel="lightbox[23830]"><img
class="size-large wp-image-23836" src="http://nivel22.com/files/2011/06/witcher5-560x315.jpg" alt="witcher5 560x315 Análisis   The Witcher 2" width="560" height="315" title="Análisis   The Witcher 2" /></a><p
class="wp-caption-text">La acción es intensa.</p></div><p>Si hay algo que hay que denotar, es que <strong>este es un juego bastante más corto que el original, con entre 25 y 30 horas de juego.</strong> En total hay solo dos escenarios principales, muy grandes y libres para explorar y luego otros más pequeños. Cada vez que visites una de estas ciudades tendrás varias quests principales y una buena cantidad de secundarias que se repiten, como cazar ciertos tipos de monstruos, ganarle a ciertos campeones jugando poker con dados o pulseadas y, luego, otras que tienen sus propias historias y por lo general son muy interesantes. Pero si hay algo que vale al pena remarcar, es que <strong>The Witcher no te dice cómo hacer las cosas, sino que tienes que averiguarlo por ti mismo.</strong> Es posible que te pida que aprendas más sobre ciertos monstruos y tendrás que buscar libros que hablen al respecto o que busques soldados perdidos y no te dirán dónde están, sino que tienes que explorar. Para algunos estos puede ser molestos, pero <strong>es una bocanada de aire fresco que realmente te inserta en el mundo que habitas.</strong></p><p>Siendo fiel al título previo, hay un interesante sistema de alquimia, pero que fue simplificado bastante. En caso de que tengas las plantas requeridas, puedes crear diferentes pociones que ofrecen diferentes efectos, desde cosas tradicionales como regenerar la energía más rápido, hasta un poco más complejas como elevar el nivel de las resistencias o permitirte ver en la oscuridad y a través de las paredes. Eso también quiere decir que tendrás que ir recogiendo flores como Heidi, pero vale la pena. Eso sí, no puedes tomar las pociones cuando quieras, sino que tienes que entrar al modo de meditación y ahí prepararte para la futura batalla con un cóctel de pociones, siempre y cuando no te pases del nivel de toxicidad. Muchos  se quejaron de que debías ser clarividente para utilizar las pociones antes de una batalla que no sabías que iba a venir, pero suma tanto a la atmósfera ese momento, que nosotros lo vemos como un lado positivo.</p><p><object
width="560" height="340"><param
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name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed
src="http://www.youtube.com/v/AEUazuUBZ4Y?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Una de las cosas más sorprendentes de The Witcher 2 es su aspecto gráfico. Si hace unas semanas considerábamos quién nos iba a dar el primer vistazo a los gráficos de la próxima generación, pocos hubiéramos sugerido que iba a ser una desarrolladora polaca. Aún así, si tienes el hardware para correr esta hermosura en toda su gloria, tendrás los ojos dulces por algunas semanas. Y sabiendo que estarán anunciando The Witcher 2 para consolas durante la E3, solo podemos desear que se vea la mitad de bien que como se ve en los ordenadores más poderosos. Pero no todo el mérito está en la calidad de los gráficos, sino en lo bien realizado que está el mundo, casi comparable con el mundo de Fable pero tomándose muy en serio a sí mismo. Hay un increíble nivel de detalle en todos los escenarios y son lugares que da placer visitar, queriendo absorber cada una de las edificaciones y vistas que presenta.</p><p>The Witcher 2 tiene sus problemas, más que nada en lo impenetrable que parece en un principio a falta de un mejor tutorial, pero una vez que pasas la primera parte es una increíble experiencia adulta, con excelentes personajes, increíble atmósfera y gráficos y un mundo que toma una nueva forma cada vez que tomas una decisión. Tiene un montón de sistemas y, tal vez, algunos tengan ciertos problemas, pero la experiencia final supera cada una de esas imperfecciones, creando <strong>uno de los mejores RPGs del año y un título a superar</strong>.</p><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Una gran historia con excelentes personajes.</li><li>Las decisiones impactan visiblemente su desarrollo.</li><li>Nada de blanco o negro, puros grises.</li><li>Combate visceral, intenso y estratégico.</li><li>Increíbles gráficos que rozan la próxima generación.</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>Pobre tutorial.</li><li>Más corto que el original.</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-the-witcher-2/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer</title><link>http://nivel22.com/command-conquer-historia/</link> <comments>http://nivel22.com/command-conquer-historia/#comments</comments> <pubDate>Wed, 25 May 2011 16:59:31 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Estrategia]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[tendencías videojuegos]]></category> <category><![CDATA[Westwood Studios]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23802</guid> <description><![CDATA[Como es costumbre en esta sección vamos a hablar de un juego que supuso una notable influencia en la industria del videojuego. Esta vez nos adentraremos en el complejo género de la [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/command-and-conquer.jpg" rel="lightbox[23802]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23805" src="http://nivel22.com/files/2011/05/command-and-conquer-560x257.jpg" alt="command and conquer 560x257 Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer" width="560" height="257" title="Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer" /></a></p><p>Como es costumbre en esta sección vamos a hablar de un juego que supuso una notable influencia en la industria del videojuego. Esta vez nos adentraremos en el complejo <strong>género de la estrategia en tiempo real</strong>, conocida de forma abreviada por RTS. El juego en cuestión es nada más y nada menos que el famoso <strong>Command &amp; Conquer: Tiberian Dawn</strong>, creado por Westwood Studios y que supuso el origen de una vasta franquicia que perdura hasta nuestros días.</p><h2>UNA GUERRA EN TODA REGLA</h2><p>Este juego de estrategia en tiempo real fue lanzado para PC en el año 1995 y su éxito fue tal que incluso aparecieron versiones para distintas consolas, a pesar de que este género es poco habitual en dichas plataformas. Command &amp; Conquer<strong> ofrecía al consumidor un elaborado juego RTS </strong>al que se le podían poner pocas pegas. Buenos gráficos para aquella época, historia interesante, cinemáticas con actores reales y una sólida jugabilidad a todos los niveles hacían de este título algo muy especial.</p><div
id="attachment_23806" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/command-and-conquer-2.jpg" rel="lightbox[23802]"><img
class="size-large wp-image-23806" src="http://nivel22.com/files/2011/05/command-and-conquer-2-560x350.jpg" alt="command and conquer 2 560x350 Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer" width="560" height="350" title="Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer" /></a><p
class="wp-caption-text">¿Para qué construimos si luego nos lo destruyen?</p></div><p><strong>La historia gira en torno a una sustancia llamada Tiberio</strong>, procedente de un meteorito y que se ha extendido por casi todo el planeta. Se trata de un mineral con forma cristalina que puede utilizarse para la creación y desarrollo de tecnologías armamentísticas. Una oscura organización conocida como<strong> la Hermandad de Nod pretende hacerse con el control </strong>del tiberio para dominar el mundo, y debido a esta amenaza las Naciones Unidas crean <strong>un ejército llamado GDI para hacerles frente</strong>. Esto fue el comienzo de las guerras del tiberio, un conflicto armado parece no tener fin.</p><p>A rasgos generales ese es el argumento de esta saga, pero tened en cuenta que<strong> la historia de esta franquicia es extensa y se ha dividido en tres partes</strong> principales. En primer lugar la anteriormente citada <strong>&#8220;Command &amp; Conquer&#8221;</strong> que enfrenta a los GDI contra los Nod, después tenemos la vertiente<strong> &#8220;Red Alert&#8221;</strong> en la que combaten aliados contra soviéticos, y por último la modalidad <strong>&#8220;Generals&#8221;</strong> en la que se enfrentan varios ejércitos modernos con un trasfondo político similar al actual. No obstante lo que aquí nos interesa fueron las repercusiones que tuvo el primer juego de la franquicia, así que pasemos sin más dilación al aspecto más importante: la jugabilidad</p><h2>LA CLAVE FUE EL MULTIJUGADOR</h2><p>Existen dos tipos básicos de este género dentro de los videojuegos: la estrategia por turnos y en tiempo real. En el primer caso obviamente la acción no es continua, y por tanto eso implica un enfoque pausado y similar a juegos de mesa como el ajedrez. Por su parte la RTS ofrece una jugabilidad muy distinta, ya que es mucho más activa y compleja que la anterior.</p><div
id="attachment_23807" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/kane_command_conquer.jpg" rel="lightbox[23802]"><img
class="size-full wp-image-23807" src="http://nivel22.com/files/2011/05/kane_command_conquer.jpg" alt="kane command conquer Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer" width="560" height="379" title="Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer" /></a><p
class="wp-caption-text">Estos GDI ya me están tocando el Tiberio</p></div><p>En Command &amp; Conquer controlamos un grupo de tropas que deben llevar a cabo una determinada misión en cada escenario del juego. <strong>Mediante la recolección de recursos podemos construir edificios y crear tropas </strong>que harán nuestro ejército más fuerte y numeroso para así vencer al enemigo, que dicho sea de paso también sigue esas reglas. Conforme avanzamos en el juego tenemos acceso a unidades y tecnologías más poderosas, de forma similar a las armas que nos irían dando en un FPS, por hacer una comparación. La perspectiva utilizada es la isométrica y <strong>el control se realiza  principalmente mediante un puntero controlado por el ratón</strong>, gracias al cual podemos mover la pantalla, seleccionar unidades y dar las órdenes oportunas.</p><p>En realidad y como probablemente ya sepáis todo esto no era ningún concepto nuevo cuando Command &amp; Conquer llegó al mercado en el año 1995. La estrategia en tiempo real tuvo su inicio unos pocos años antes, y <strong>este juego más o menos seguía las ideas básicas que se mostraron en títulos anteriores</strong>. Perspectiva isométrica con scroll, uso intensivo del ratón, recolección de materias primas, minimapa, creación de edificios y unidades, etc&#8230; Ahora bien, <strong>si Command &amp; Conquer no era un título del todo original, ¿por qué triunfó tanto?</strong></p><div><strong> </strong></div><div><strong> </strong></div><p
style="text-align: center"><div
style="text-align: center"><strong> </strong></div><div><strong></strong></div><p><strong></p><div
id="attachment_23808" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/command-and-conquer-1.jpg" rel="lightbox[23802]"><img
class="size-full wp-image-23808 " src="http://nivel22.com/files/2011/05/command-and-conquer-1.jpg" alt="command and conquer 1 Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer" width="560" height="420" title="Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer" /></a><p
class="wp-caption-text">¿Objetivo aniquilado? Me parece que sí.</p></div><p> </p><p></strong>Bueno, el caso es que introdujo un modo de juego muy interesante para un RTS, <strong>el multijugador. Poder competir en línea contra otros usuarios </strong>en este tipo de género resultaba especialmente entretenido y adictivo. Había que saber jugar bien con ambos bandos para conocer sus puntos fuertes y débiles, así como conocer los mapas y saber desenvolverse en partidas con diferente número de jugadores. Era algo complicado ser un experto, pero no se dejaba de aprender de los demás jugando en línea. Sin duda era <strong>una alternativa de juego tanto o más importante que la campaña en solitario</strong>. De acuerdo que era un online para un juego de MS-DOS mediante modéms <em>prehistóricos</em>, pero luego surgió una versión para Win95 mejorada y en general se prestó mucha atención a esta modalidad en futuros juegos.</p><p>No obstante y pese a ser el multijugador una gran baza el modo de un jugador no quedaba por debajo ni mucho menos. Sólo había dos ejércitos pero eran bien distintos, estaban equilibrados y poseían un buen número de unidades y estructuras.<strong>La estrategia en Command &amp; Conquer era más sofisticada</strong>, contaba con una atractiva historia narrada mediante cinemáticas y no olvidemos que<strong> la jugabilidad resultaba más veloz </strong>y dinámica que cualquiera vista anteriormente. Además incluyeron unidades navales y aéreas, de forma que ya no se centraba toda la acción en el combae terrestre. En resumen, el estudio <strong>Westwood pulió la fórmula del RTS </strong>y creó un título de gran calidad a muchos niveles que recibió un enorme apoyo del público. Si habéis leído esta sección otras veces os daréis cuenta de que la historia de repite. No basta con ser el primero en tener una gran idea para un videojuego, hay que desarrollarla bien.</p><h2>ANTECEDENTES Y REPERCUSIÓN</h2><p>¿Cuál fue el primer RTS de la historia videojueguil? Técnicamente digamos que ese honor corresponde a <strong>Dune 2 (1992), </strong>desarrollado también por Westwood Studios. El caso es que en el primer Dune pese a ser una aventura gráfica ya existía un poco de estrategia en tiempo real, pero para ser justos el primer RTS &#8220;convencional&#8221; fue sin duda la segunda parte.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/dune-2.jpg" rel="lightbox[23802]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23809" src="http://nivel22.com/files/2011/05/dune-2-560x420.jpg" alt="dune 2 560x420 Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer" width="560" height="420" title="Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer" /></a></p><p>Pasado un tiempo llegó al mercado <strong>Warcraft: Orcs &amp; Humans (1994), </strong>que ofrecía un punto de vista medieval- fantástico, y en el año 1995 saltó a la palestra el primer Command &amp; Conquer, que indiscutiblemente compartía detalles con el anterior Dune 2 (las cosechadoras, por ejemplo). Debo aclarar que <strong>la evolución de los juegos RTS es tema complejo y por tanto no se puede atribuir todo el mérito a un sólo título</strong>, pero en mi opinión fue este juego de Westwood el que quizás marcó mas tendencia. Eso sí, Blizzard también aportó su &#8220;granito&#8221; de arena.</p><p>Después de la llegada de Command &amp; Conquer este género empezó a dar abundantes y en varios casos excelente frutos, tales como Warcraft II, Age of Empires, Starcraft, Total War, etc&#8230; <strong>La estrategia evolucionaba y aparecían conceptos nuevos </strong>a la hora de crear tropas o adquirir recursos (Z, Battle Realms) Por supuesto el juego que nos ocupa se convirtió en una gran franquicia con muchas secuelas a lo largo de los años <strong>¿Cuantos juegos de C &amp; C hay?</strong> Buf, entre títulos independientes y expansiones creo que cerca de veinte, más uno FPS llamado &#8220;Renegade&#8221;. Todo un éxito y ejemplo a seguir en la industria, cosa que ocurrió.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/mDjdkpV3Cyw?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/command-conquer-historia/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>4</slash:comments> </item> <item><title>[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)</title><link>http://nivel22.com/dragon-ball-juegos-cancelados-2/</link> <comments>http://nivel22.com/dragon-ball-juegos-cancelados-2/#comments</comments> <pubDate>Tue, 24 May 2011 07:00:24 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Especiales]]></category> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[Lucha]]></category> <category><![CDATA[Otras consolas de sobremesa]]></category> <category><![CDATA[Otras consolas portátiles]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[Plataforma]]></category> <category><![CDATA[PS2]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[RPG]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[XBox]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[atari]]></category> <category><![CDATA[dragon ball]]></category> <category><![CDATA[Infogrames]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23780</guid> <description><![CDATA[Siguiendo con los títulos de Dragon Ball que fueron cancelados durante el transcurso de su desarrollo y cuya primera parte podéis ver desde aquí&#8230; Untitled PlayStation 2 Project Paul Rinde [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p
style="text-align: center"><a
rel="attachment wp-att-23782" href="http://nivel22.com/dragon-ball-juegos-cancelados-2/dbz2/"><img
class="size-medium wp-image-23782 aligncenter" src="http://nivel22.com/files/2011/05/dbz2-320x293.jpg" alt="dbz2 320x293 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="320" height="293" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" /></a></p><p>Siguiendo con los títulos de Dragon Ball que fueron cancelados durante el transcurso de su desarrollo y cuya primera parte podéis ver <a
href="http://nivel22.com/reportaje-juegos-dragon-ball-cancelados/">desde aquí</a>&#8230;</p><h2><img
src="http://swebloo.com/img/5.gif" alt="5 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" />Untitled PlayStation 2 Project</h2><p>Paul Rinde continuó argumentando acerca de un título de PlayStation 2 completamente diferente:</p><blockquote><p>El nivel de complejidad será muy diferente al que  proponemos para el proyecto de GameCube. El universo será mucho mayor,  no formará parte de una trilogía, y poseerá su propia trama. Se tratará  de un juego de Acción/Aventuras con una cantidad significativa de  elementos de combate.</p><p>Al igual que la versión de GameCube, este título de PS2 contará con  alrededor de 30 personajes jugables, pero no se tratará ciertamente de  un título para un solo jugador.Nuestros planes de futuro se centran en  batallas multijugador, estilo arena de combate. Una vez Sony finalice su  estrategia online (creando la red que existe actualmente) el título  soportará entre seis y ocho jugadores al mismo tiempo. El juego también  soportará la variedad multijugador offline.<span
id="more-23780"></span></p></blockquote><p>Debido a la franja temporal de lanzamiento, el título más similar fue  Budokai para PS2, sin embargo este juego no incluyó característica  online alguna (aspecto que no dará comienzo hasta el lanzamiento en 2007  de <strong>Budokai Tenkaichi 3 para Wii</strong>), así como una modalidad de Acción/Aventuras o una característica estilo arena de combate.</p><p>Es interesante comprobar cómo durante el <strong>E3 del año 2001</strong>, Infogrames presentó una <strong>demo de un título de PS2</strong> que aparentemente no guarda relación con la serie Budokai. Podéis ver a continuación el vídeo de la citada demo:</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/9xOexjZLr6w?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="445" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><h2><img
src="http://swebloo.com/img/6.gif" alt="6 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" />Untitled Xbox Project</h2><p>Este es el juego que según Rinde tenía menos posibilidades de ser lanzado. Se encontraba en las primeras etapas de desarrollo.</p><blockquote><p>Existen planes provisionales para un futuro juego de  Dragon Ball en Xbox que espero que culminen con el lanzamiento del mismo  en el año 2003. Esta versión para Xbox es tan solo una idea desde que  la demografía de Xbox actualmente bien acomodada en relación a Dragon  Ball. Esta idea no se convertiría en una realidad antes de que el  hardware base se expandiera y la demografía de Xbox creciera.</p></blockquote><p>Xbox solamente recibió un título de Dragon Ball, que fue una versión de 2005 de DBZ Sagas.</p><h2><img
src="http://swebloo.com/img/7.gif" alt="7 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" />Untitled PC Project</h2><p>Para concluir, Paul Rinde habla acerca de un proyecto de <strong>Dragon Ball para PC en primera persona</strong>, previsto para finales del año 2002.</p><blockquote><p>Finalmente, PC tendrá un juego de Dragon Ball también. Se  trata de un juego de acción en primera persona que está previsto para  ser lanzado en temporada de vacaciones o bien a finales de año.  Infogrames empleará un eficaz motor de acción en 3D para hacer funcionar  el juego.</p></blockquote><p><strong>¿Acabaría siendo Quake o Lichtech?</strong> No es más que una  hipótesis, pero lo cierto es que Infogrames publicó juegos de PC  basados en la tecnología Unreal Engine. El caso es que Atari jamás ha  lanzado título alguno de la licencia de Akira Toriyama en PC, ni ha  habido juego alguno de ésta en la pasada década para esta plataforma.</p><h2><img
src="http://swebloo.com/img/8.gif" alt="8 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" />Demo Técnica Motion Control para PlayStation y SEGA Saturn</h2><p>Creada en marzo de 1997 por <strong>PC Gamewatch</strong> en Japón, esta demo técnica supuestamente iba camino de ser un juego en desarrollo para PlayStation y <strong>SEGA Saturn</strong> poco antes del lanzamiento de <strong>Dragon Ball: Final Bout</strong>.  La demo presenta a un hombre en la sala empleando tecnología basada en  sensores capaces de captar movimiento para combatir a los enemigos. Esta  versión jugable nunca fue lanzada. Esta tecnología de sensor de  movimiento en los títulos de Dragon Ball no estaría disponible hasta  bien entrado el año 2000 gracias a la serie de juegos Plug and Play de  Bandai denominada Let&#8217;s TV Play.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/gwDuz.jpg" rel="lightbox[23780]"><img
src="http://nivel22.com/files/2011/05/gwDuz-560x460.jpg" alt="gwDuz 560x460 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="560" height="460" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" /></a></p><h2><img
src="http://swebloo.com/img/9.gif" alt="9 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" />Dragon Ball Z: Cell to Kogeki Da</h2><p>Previsto para el público japonés en 1994, <strong>Cell to Kogeki Da</strong> sería el <strong>primer juego de Dragon Ball para 3DO</strong>.  El concepto era tan simple como golpear a Cell empleando una especie de  dispositivo de sensor de movimiento basado en guantes de boxeo. El  juego nunca fue lanzado probablemente debido al poco éxito que despertó  3DO en el País del Sol Naciente.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/ZfypE.jpg" rel="lightbox[23780]"><img
src="http://nivel22.com/files/2011/05/ZfypE-560x207.jpg" alt="ZfypE 560x207 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" width="560" height="207" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (2)" /></a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/dragon-ball-juegos-cancelados-2/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVIII: Indiana Jones y la Última Cruzada</title><link>http://nivel22.com/juegos-clasicos-indiana-jones-ultima-cruzada/</link> <comments>http://nivel22.com/juegos-clasicos-indiana-jones-ultima-cruzada/#comments</comments> <pubDate>Mon, 23 May 2011 19:54:26 +0000</pubDate> <dc:creator>juanpa</dc:creator> <category><![CDATA[Aventura]]></category> <category><![CDATA[Clásico]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[Plataforma]]></category> <category><![CDATA[Vídeos]]></category> <category><![CDATA[aventura gráfica]]></category> <category><![CDATA[indiana jones]]></category> <category><![CDATA[LucasArts]]></category> <category><![CDATA[msdos]]></category> <category><![CDATA[nes]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23787</guid> <description><![CDATA[Indy vuelve a la carga Indiana Jones siempre ha dado mucho de qué hablar. Si bien los fans de la saga creemos que casi todas las películas son buenas (la [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<h2><img
class="alignleft size-full wp-image-23788" src="http://nivel22.com/files/2011/05/indianajones.jpg" alt="indianajones Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVIII: Indiana Jones y la Última Cruzada" width="320" height="202" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVIII: Indiana Jones y la Última Cruzada" />Indy vuelve a la carga</h2><p><strong>Indiana Jones</strong> siempre ha dado mucho de qué hablar. Si bien los fans de la saga creemos que casi todas las películas son buenas (la cuarta y última no es una maravilla que digamos), los videojuegos de la franquicia podrían considerarse grandes obras del entretenimiento electrónico. Alguno de ellos, como <strong>Indiana Jones and The Fate of Atlantis</strong>, se considera como videojuego de culto y una posible película en el futuro. Hoy, en la sección de <a
href="http://nivel22.com/juegos-clasicos-donkey-kong/"><strong>Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido</strong></a> voy a hablar de un videojuego de Indiana Jones que sentó precedentes en diferentes plataformas y que se ha dejado de lado según van pasando los años: <strong>Indiana Jones y la Última Cruzada</strong>. Si queréis tener más información sobre la saga de Indiana Jones en el mundo de los videojuegos os recomiendo el post <a
href="http://nivel22.com/indiana-jones-videojuegos/">Indiana Jones y su paso por los videojuegos</a> en el que se hace un paseo sobre todos sus títulos (tanto buenos como malos).</p><p>&nbsp;</p><h2>Pocos juegos basados en pelis son buenos, ésta es la excepción</h2><p><strong>Indiana Jones y la Última Cruzada</strong> es el título que comparten tres juegos con diferentes géneros. Al que voy a ceñirme ahora es el del género de <strong>Aventura Gráfica</strong>, existiendo también el de acción en tercera persona y plataformas. Todos ellos fueron lanzados simultáneamente al mercado para aprovechar el tirón de la película pero sólo el género de aventura gráfica obtuvo resultados destacables.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/FFA4mA9ROgI?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="445" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Realizado en 1989 por la todavía <strong>LucasFilms (ahora LucasArts)</strong>, esta aventura similar a Monkey Island o <a
href="http://nivel22.com/juegos-clasicos-dia-tentaculo/">Maniac Mansion</a> se desarrolló para los sistemas MsDos, Amiga, Atari ST y Macintosh. Fue el tercer juego de la desarrolladora en utilizar el <strong>motor SCUMM</strong> (<em>Script Creation Utility for Maniac Mansion</em>). Los gráficos coloristas semejantes a dibujos animados son los característicos de una época y de una empresa que, gracias a este tipo de aventuras gráficas pudo seguir adelante hasta nuestros días.</p><p><img
class="alignright size-medium wp-image-23789" src="http://nivel22.com/files/2011/05/01-320x240.jpg" alt="01 320x240 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVIII: Indiana Jones y la Última Cruzada" width="320" height="240" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVIII: Indiana Jones y la Última Cruzada" /><strong>En Indiana Jones y la Última Cruzada, controlamos a Indy en busca del Santo Grial</strong>, como en la película en la que se basa. Los lugares que recorreremos nos serán bastante conocidos si hemos visto el film ya que se centran en él. Los críticos y videojugadores de la época fueron unánimes a la hora de alabar y valorar positivamente este gran juego.</p><p>Se trata de una de las más innovadoras aventuras creadas por LucasArts, ampliando el diseño de aventura gráfica tradicional añadiéndole puntos flexibles (llamados IQ o Cociente Indy), un sistema que <strong>permitía acabar el juego de diferentes formas</strong>. Esto se basa en la resolución de los problemas y puzles de diferentes formas, dándole una puntuación a cada alternativa y llevando el juego por un sitio u otro dependiendo de la puntuación que se haya obtenido. Esto se podría resumir en la <strong>rejugabilidad completa de Indiana Jones y la Última Cruzada</strong>, algo que apenas se había visto hasta la fecha, donde abundaban los títulos cortos y lineales.</p><p><img
class="alignleft size-full wp-image-23790" src="http://nivel22.com/files/2011/05/02.gif" alt="02 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVIII: Indiana Jones y la Última Cruzada" width="320" height="238" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVIII: Indiana Jones y la Última Cruzada" />A parte de incluir este elemento importante de la rejugabilidad, Indiana Jones fue el primer título con motor SCUMM que utilizaba los comandos <em>Mirar</em> y <em>Hablar</em>. A partir de este momento se encontraba el camino libre y bien preparado para la llegada del aclamadísimo Monkey Island I (y más tarde para Indiana Jones &amp; The Fate of Atlantis).</p><p>Aunque principalmente el juego vio la luz para Amiga y MsDos, más tarde fue reeditado y remasterizado dentro del recopilatorio Las Grandes aventuras de Indiana Jones para Nes en 1994.</p><p>&nbsp;</p><h2>Conclusión final sobre el juego</h2><p>Los gráficos son los normales de la época. No existe ningún avance significativo con respecto a los anteriores títulos con motor SCUMM. La música en MIDI suena como suena, nadie puede hacer nada al respecto y <strong>ese ambiente retro sigue surtiendo efecto en muchos de nosotros</strong>, que todavía nos emocionamos al rejugar estos títulos que traen el olor a añoranza, niñez y tardes de nocilla y rodilleras en los pantalones.</p><p><img
class="aligncenter size-large wp-image-23791" src="http://nivel22.com/files/2011/05/031-560x420.jpg" alt="031 560x420 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVIII: Indiana Jones y la Última Cruzada" width="560" height="420" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XVIII: Indiana Jones y la Última Cruzada" /></p><p><strong>Todo amante de las aventuras gráficas no puede dejar pasar este imprescindible</strong> título que <a
href="http://nivel22.com/clasicos-lost-vikings/">no debería caer en el olvido</a>. Junto con The Fate of Atlantis, Monkey Island, Maniac Mansion y Day of the Tentacle son las 5 piezas clave del género de<a
href="http://nivel22.com/historia-juegos-aventura-grafica/"> aventura gráfica de LucasArts</a>. Si te gusta alguno de ellos debes hacerte con todos los demás sin más demora.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/juegos-clasicos-indiana-jones-ultima-cruzada/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> <item><title>[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)</title><link>http://nivel22.com/reportaje-juegos-dragon-ball-cancelados/</link> <comments>http://nivel22.com/reportaje-juegos-dragon-ball-cancelados/#comments</comments> <pubDate>Sat, 21 May 2011 11:02:15 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Especiales]]></category> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[Lucha]]></category> <category><![CDATA[Otras consolas de sobremesa]]></category> <category><![CDATA[Otras consolas portátiles]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[Plataforma]]></category> <category><![CDATA[PS2]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[RPG]]></category> <category><![CDATA[Wii]]></category> <category><![CDATA[XBox]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[atari]]></category> <category><![CDATA[dragon ball]]></category> <category><![CDATA[Infogrames]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23774</guid> <description><![CDATA[Con motivo del actual anuncio de Dragon Ball: Project Game Age 2011 para PlayStation 3 y Xbox360, y de cara a mantener el interés de todos los lectores centrado en [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/Dragon_Ball_Z.jpg" rel="lightbox[23774]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23775" src="http://nivel22.com/files/2011/05/Dragon_Ball_Z-320x240.jpg" alt="Dragon Ball Z 320x240 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" width="320" height="240" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" /></a>Con motivo del actual anuncio de <a
href="http://nivel22.com/trailer-dragonball-project-age-2011/"><strong>Dragon Ball: Project Game Age 2011</strong></a> para <strong>PlayStation 3</strong> y <strong>Xbox360</strong>, y de cara a mantener el interés de todos los lectores centrado en la obra magna del genial y afamado mangaka <strong>Akira Toriyama</strong> (y de paso que sirva para desviar un poco el hype de cara al lanzamiento de próximos scans e información del citado juego), hoy hemos decidido brindaros con un interesante reportaje acerca de <strong>aquellos juegos de Dragon Ball que fueron anunciados y que finalmente, por una u otra razón, jamás llegaron a ser lanzados</strong> siendo, por ende, cancelados durante su fase de desarrollo. Agradecer a <strong>Neogaf</strong> y a la comunidad <strong>Daizex</strong> por facilitarnos toda esta información.</p><p>Los títulos son los siguientes, algunos de ellos incluso desprovistos de título alguno (Untitled) así como imágenes o vídeos.<span
id="more-23774"></span></p><h2 style="text-align: left"><img
class="alignleft" src="http://swebloo.com/img/1.gif" alt="1 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" />Dragon Ball GT: Transformation 2</h2><p>En el mes de agosto de 2005 <strong>Atari</strong> distribuyó <strong>Dragon Ball GT: Transformation</strong> en <strong>Game Boy Advance</strong>. El juego fue un sucesor espiritual de la popular franquicia <strong>Legacy of Goku</strong> (El legado de Goku), tal es así que de hecho fue desarrollado bajo el título de <strong>Legacy of Goku IV &#8211; Buu&#8217;s Fury</strong> acabando finalmente como el tercer capítulo de la saga.</p><p>El juego, que modificó su género pasando a ser un beat&#8217;em up en lugar de un Action-RPG, no recibió tantos elogios como los primeros Legacy of Goku; no obstante justo antes de ser lanzado en múltiples portales de videojuegos, las tiendas online comenzaron a nombrarlo como <strong>Dragon Ball GT: Transformation 2</strong> para Game Boy Advance, adjuntando una fecha de salida para otoño de 2005.</p><p>Así pues, al igual que otros títulos de Atari que fueron filtrados de esta forma se podría asumir con seguridad que ciertamente hubo un Transformation 2 en desarrollo en las instalaciones de <strong>Webfoot Tecnologies</strong> a este respecto. La razón por la que el título finalmente no vio la luz podría simplemente relacionarse con las pocas ventas del juego original o bien por la carencia de una buena disposición a la hora de desarrollar contenido original en GBA una vez Nintendo DS comenzó a cobrar fuerzas.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/ky0gZ.jpg" rel="lightbox[23774]"><img
class="aligncenter size-full wp-image-23776" src="http://nivel22.com/files/2011/05/ky0gZ.jpg" alt="ky0gZ [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" width="300" height="300" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" /></a></p><h2><img
class="alignleft" src="http://swebloo.com/img/2.gif" alt="2 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" />Dragon Ball: Red Ribbon Army</h2><p>En esta ocasión el juego fue revelado a raíz de un listado publicado por Atari en su propia web. Probablemente el título estuviera destinado a Game Boy Advance pudiendo asumirse que podría referirse a uno título prematuro para <strong>Dragon Ball: Advance Adventure</strong>, sin embargo hay que tener en cuenta que el juego fue listado a mediados de 2004, mientras que Advanced Adventure no llegó a tierras niponas hasta noviembre de 2004, y de la misma manera a Norte América a mediados de 2006, por lo que se podría decir es algo pronto para anunciar planes de localización.</p><p>En concreto, el portal web ofrecía la siguiente descripción al respecto:</p><blockquote><p>En su continua búsqueda para recuperar la Bola de Dragón, la cual representa la esencia espiritual de su querido abuelo, Goku se horroriza al aprender que la muerte y la destrucción al parecer le persiguen. Pronto aprende que la fuente de este caos es el Ejército de la Cinta Roja (Red Ribbon), quien también anda tras la búsqueda de las siete Bolas de Dragón, que una vez reunidas, otorgan a su poseedor un deseo.</p><p>El desafío más duro de Goku que le espera en el futuro será enfrentarse a los malévolos Generales de la Cinta Roja, asesinos a sueldo y, por último, a la armada de la Torre Músculo (Muscle Tower). A lo largo de su camino Goku se encontrará con interesantes personajes que se acabarán conviertiendo en buenos aliados o terribles enemigos.</p></blockquote><h2><img
class="alignleft" src="http://swebloo.com/img/3.gif" alt="3 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" />Dragon Ball Z: Saiyan Smash</h2><p>En el año 2003, justo antes del lanzamiento de <strong>Dragon Ball Z: Budokai 2</strong> para <strong>PlayStation 2</strong>, Atari llevó a cabo el anuncio de un nuevo proyecto para PS2 y <strong>GameCube</strong> cuya fecha de lanzamiento estaba prevista para el tercer cuarto del año 2004. Nunca más tuvimos noticias de este juego de aquí en adelante. Dada la fecha seleccionada, así como las plataformas escogidas, es probable que el título se convirtiera en <strong>Dragon Ball Z: Sagas</strong> para PS2, GameCube y <strong>Xbox</strong>.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/dbzsagas.jpg" rel="lightbox[23774]"><img
class="aligncenter size-full wp-image-23779" src="http://nivel22.com/files/2011/05/dbzsagas.jpg" alt="dbzsagas [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" width="350" height="500" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" /></a></p><h2><img
class="alignleft" src="http://swebloo.com/img/4.gif" alt="4 [Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" width="60" height="60" title="[Reportaje] Los juegos de Dragon Ball que nunca vieron la luz (1)" />Untitled Nintendo GameCube Project</h2><p>En el año 2002, a través de la revista <strong>Gamepro magazine</strong>, El Vice Presidente Senior de <strong>Infogrames</strong> (que pronto pasaría a ser conocido como Atari), <strong>Paul Rinde</strong>, habló largo y tendido acerca de sus planes para los juegos de Dragon Ball. Llegó a mencionar que planeraron realizar la licencia Legacy of Goku como una trilogía, y que serían capaces de relacionarla con el juego de GameCube con tal de acceder material extra entre otros elementos. Este título estaba destinado a ser lanzado en el año 2003 a pesar de no contar con una desarrolladora anclada a este proyecto.</p><p>Según palabras de Paul Rinde:</p><blockquote><p>La imagen destacada posee su trilogía conectada literalmente con un juego de Dragon Ball Z para GameCube cuyo lanzamiento está planeado para 2003. El juego para GameCube será mucho más grande, un producto más enriquecido que cualquiera de las sagas de GBA, e incluso mejorará la experiencia de juego de los títulos de esta portátil.</p><p>Este proyecto de GameCube será un juego de acción/RPG de aventuras con algunos elementos a The Legacy of Goku. Será un título para un solo jugador, pero permitirá jugar con un total de 36 personajes de la saga Dragon Ball Z. La historia todavía se encuentra en estadios tempranos de desarrollo, no obstante el objetivo es contar con un argumento que conecte con las franquicias de GBA. Por otra parte, será capaz de transferir power ups, personajes y otros elementos interesantes entre ambos sistemas. Transfiriendo esta información desde GameCube a la portátil seremos capaces de mejorar la jugabilidad en los títulos de GBA.</p></blockquote><p>Los únicos juegos de Dragon Ball en GameCube fueron conversiones de Budokai, Budokai 2 y Sagas, por lo que debido al carácter de Action RPG <strong>puede que eventualmente evolucionara a DBZ Sagas</strong>.</p><p>Para acceder a la segunda parte de este reportaje podéis hacerlo desde este <a
href="http://nivel22.com/reportaje-juegos-dragon-ball-cancelados-2/">este enlace</a>.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/reportaje-juegos-dragon-ball-cancelados/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> <item><title>[Adelanto] &#8211; Max Payne 3</title><link>http://nivel22.com/adelanto-max-payne-3/</link> <comments>http://nivel22.com/adelanto-max-payne-3/#comments</comments> <pubDate>Fri, 13 May 2011 15:07:38 +0000</pubDate> <dc:creator>zripwud</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[max payne]]></category> <category><![CDATA[Max Payne 3]]></category> <category><![CDATA[rockstar games]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23749</guid> <description><![CDATA[Durante las últimas dos semanas hemos estado repasando la historia de desarrollo y la ficción de Max Payne, la serie de acción creada por Remedy Entertainment. Cuando llegó la nueva [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/Max-Payne-3.jpg" rel="lightbox[23749]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23754" src="http://nivel22.com/files/2011/05/Max-Payne-3-320x255.jpg" alt="Max Payne 3 320x255 [Adelanto]   Max Payne 3" width="256" height="204" title="[Adelanto]   Max Payne 3" /></a>Durante las últimas dos semanas hemos estado repasando la <a
href="http://nivel22.com/historia-max-payne-parte-i/">historia de desarrollo</a> y la <a
href="http://nivel22.com/historia-max-payne-parte-ii/">ficción de Max Payne</a>, la serie de acción creada por Remedy Entertainment. Cuando llegó la nueva generación, pasaron a un nuevo proyecto llamado Alan Wake, un juego que les llevó mucho tiempo, casi tanto como el primer Max Payne. Muchos creyeron que una vez terminado volverían para el nuevo episodio del detective, pero no fue así. Se especula que Remedy está trabajando en la secuela de Alan Wake, y <strong>le cedió los derechos a Rockstar Games para que hagan su propia interpretación de la franquicia. </strong>Una decisión arriesgada, pero que mientras más información develan, más interesante se ve.</p><p>Fiel a su costumbre de ser rebeldes, Rockstar anunció el juego y <strong>mostró exactamente lo que los fanáticos no querían ver, algo diferente.</strong> Un Max Payne, gordo, calvo y viviendo en Brasil. Allí fue donde nos explicaron que el detective se encontraba en su peor momento, adicto a los Painkillers y trabajando como jefe de seguridad de una personalidad brasileña. Pintado así, las expectativas del juego explotaron y ya nadie quería saber más nada al respecto. Pero a medida que mostraban más información, nos dimos cuenta que era tan solo otra jugarreta de Rockstar y, ahora, podemos reconstruir de qué va la cosa.</p><div
id="attachment_23753" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/RSG_MP3_Screenshot_008_tif_jpgcopy.jpg" rel="lightbox[23749]"><img
class="size-large wp-image-23753" src="http://nivel22.com/files/2011/05/RSG_MP3_Screenshot_008_tif_jpgcopy-560x315.jpg" alt="RSG MP3 Screenshot 008 tif jpgcopy 560x315 [Adelanto]   Max Payne 3" width="560" height="315" title="[Adelanto]   Max Payne 3" /></a><p
class="wp-caption-text">Una de las imágenes reveladas en 2009 que causó la ira de los fanáticos.</p></div><p>Según  contaron, <strong>el juego ocurre ocho años luego de lo ocurrido en el segundo juego</strong>, un dato clave, ya que demuestra las intenciones de Rockstar. Al crear una historia tan lejana de la línea principal, le dejan camino libre a Remedy para volver en cualquier momento y seguir con su propia historia. Aún así, eso no quiere decir que se estén tomando las cosas con calma, ya que es un momento muy importante en la vida del detective. Como bien dijimos, parte de la historia ocurre en Brasil, pero según tenemos entendido, <strong>la narrativa estará saltando de un tiempo a otro</strong>, mientras uno ocurre en Brasil y gira alrededor de un secuestro, el otro se sitúa en Nueva York, la ciudad que nunca duerme y Max conoce como la palma de su mano.</p><p>Eso sí, habrá algunos cambios que los fanáticos podrán lamentar, como la falta de comics para contar la historia. Aún así, intentarán mantener el estilo vivo y prometieron, en ciertos momentos, mostrar cortes de escena con un arte reminiscente a ese estilo de narración, pero muy lejos de lo que era aquel reconocido sistema narrativo. Cuando se le preguntó a Rockstar sobre qué esperan los fanáticos de este juego, ellos explicaron: “<em>Tanto los juegos como su audiencia se han vuelto más sofisticados y los jugadores esperan una experiencia más cinematográfica, aún cuando la mecánica principal sigue siendo disparar.</em>”, explicaron sobre la evolución del medio desde la salida de Max Payne: The Fall of Max Payne en 2003.</p><div
id="attachment_23750" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/1766619-rsg_mp3_044.jpg" rel="lightbox[23749]"><img
class="size-large wp-image-23750 " src="http://nivel22.com/files/2011/05/1766619-rsg_mp3_044-560x315.jpg" alt="1766619 rsg mp3 044 560x315 [Adelanto]   Max Payne 3" width="560" height="315" title="[Adelanto]   Max Payne 3" /></a><p
class="wp-caption-text">Max Payne 3 tendrá dos historias que se conectarán a través de Max.</p></div><p>Pero además de la historia, la acción era una parte integral de la serie y aquí es donde Rockstar Games promete no cometer ningún tipo de error. Por ejemplo, ahora Max podrá usar todo tipo de armas y combinar casi cualquiera para llevar simultáneamente en ambas manos. Además, habrá un menú radial para acceder a todo el armamento de manera veloz, aunque todo parecería indicar que solo se podrán transportar de a tres, dos pequeñas y un rifle en la espalda.</p><p>No cabe duda que <strong>la mecánica Bullet Time estará de regreso</strong>, pero no detallaron exactamente qué tendrá de nuevo. Simplemente explicaron que quieren que se vea muy cinematográfico y elegante, como si fuese una danza de armas y acción. También será posible esquivar balas, aunque sin ver la Matrix, simplemente moviéndose del camino obvio de las balas. Pero también habrá novedades, como un sistema de cobertura, que por supuesto no será obligatorio, pero estará disponible para quien quiera usarlo en momentos de mucha presión.</p><div
id="attachment_23752" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/1779922-max4.jpg" rel="lightbox[23749]"><img
class="size-large wp-image-23752" src="http://nivel22.com/files/2011/05/1779922-max4-560x313.jpg" alt="1779922 max4 560x313 [Adelanto]   Max Payne 3" width="560" height="313" title="[Adelanto]   Max Payne 3" /></a><p
class="wp-caption-text">El tercer título tendrá elementos más realistas y limitará la cantidad de armas que se pueden llevar.</p></div><p>Rockstar ha estado utilizando el motor de físicas Euphoria hace mucho tiempo, pero probablemente podamos verlo en detalle en esta entrega de Max Payne. La utilización de esta herramienta le dará peso real los personajes y objetos en el escenario, que se verán afectados por cada uno de los movimientos, tumbos y golpes.  Además, los personajes mismos se verán afectados y Rockstar utiliza el ejemplo de que veremos con mucho detalle cuando Max se lance hacia un costado, utilizando sus brazos para amortiguar la caída y lanzarse hacia arriba nuevamente. <strong>Cientos de horas de capture motion fueron invertidas </strong>para ofrecer variedad en los movimientos naturales de Max y se moverá de manera diferente, dependiendo de sobre qué tipo de superficie se encuentre.</p><p>Y ya hablando de información que no tiene ningún tipo de detalles, confirmaron que <strong>por primera vez en la serie, habrá un modo multijugador competitivo</strong>, pero quedará por ver qué es lo que tendrá de atractivo y cómo piensan presentarlo. Lo que está claro es que Max Payne 3 será muy diferente a lo que estamos acostumbrados, pero no por eso, malo. Está claro que Rockstar está haciendo lo propio con la franquicia y habrá que respetar sus decisiones hasta que podamos tener en nuestras manos el producto final.</p><div
id="attachment_23751" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/1766623-rsg_mp3_058.jpg" rel="lightbox[23749]"><img
class="size-large wp-image-23751" src="http://nivel22.com/files/2011/05/1766623-rsg_mp3_058-560x315.jpg" alt="1766623 rsg mp3 058 560x315 [Adelanto]   Max Payne 3" width="560" height="315" title="[Adelanto]   Max Payne 3" /></a><p
class="wp-caption-text">A través del motor de física Euphoria, la acción será más intensa.</p></div><p>Es decir que si todavía estabas preocupado porque el Max Payne que veías en las imágenes no es el que aprendiste a querer a lo largo de los años, no te alarmes tanto, ya que estará presente en este título y sufrirá una gran transformación a lo largo de la aventura. Sea como sea, todavía hay muchos más detalles por revelar y Rockstar lo hará a su debido tiempo. Como la fecha de salida, que aún hoy es un misterio. Lo que sí sabemos, es que saldrá para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, en algún momento de 2012, y que nosotros lo queremos… ¡YA!</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/adelanto-max-payne-3/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>5</slash:comments> </item> <item><title>[Análisis] &#8211; Portal 2</title><link>http://nivel22.com/analisis-portal-2/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-portal-2/#comments</comments> <pubDate>Wed, 11 May 2011 19:01:27 +0000</pubDate> <dc:creator>zripwud</dc:creator> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Portal]]></category> <category><![CDATA[Portal 2]]></category> <category><![CDATA[valve]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23705</guid> <description><![CDATA[Está bien que Valve es una de las desarrolladoras más prestigiosas en toda la industria, tiene un historial que lo avala, ¿pero cómo continuar una de las revelaciones más exitosas [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/Portal2.jpg" rel="lightbox[23705]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23709" src="http://nivel22.com/files/2011/05/Portal2-320x263.jpg" alt="Portal2 320x263 [Análisis]   Portal 2" width="288" height="237" title="[Análisis]   Portal 2" /></a>Está bien que Valve es una de las desarrolladoras más prestigiosas en toda la industria, tiene un historial que lo avala, ¿pero <strong>cómo continuar una de las revelaciones más exitosas de la última década? </strong>En 2007, lo que comenzó como un proyecto escolar, llamado Narbacular Drop, terminó como un pequeño experimento de Valve, acompañando en un pack, a juegos ya consagrados como Half-Life 2, sus respectivos dos episodios y el excelente juego en línea, Team Fortress 2. Ahora el éxito cosechado por Portal, colocó a la serie por encima del último y, con mayor prioridad que la icónica serie de Valve, Half-Life.</p><p>Probablemente una de las cosas más interesantes del juego original, era lo misterioso de su universo, que se basaba en dar la menor cantidad de detalles posibles para mantener al jugador siempre al filo de la locura. Aún así, para mejor o peor, <strong>Portal 2 amplía aún más la ficción y el universo que habitamos</strong>, pero en todo momento mantiene el estilo y el espíritu de lo que conocemos de la serie. Permite que descubramos detalles de este mundo por nosotros mismos y a través de la rebelión, pero más que nada con situaciones totalmente inesperadas. Es cierto, mantiene el estilo, pero a la vez se trata de una aventura mucho más larga y, a diferencia del original, tiene una estructura narrativa mucho más tradicional. Esto a primera vista puede parecer poco característico, pero teniendo en cuenta la historia que relata, en verdad le sienta bien.</p><div
id="attachment_23707" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/sp_a2_core0153_tga_jpgcopy.jpg" rel="lightbox[23705]"><img
class="size-large wp-image-23707" src="http://nivel22.com/files/2011/05/sp_a2_core0153_tga_jpgcopy-560x315.jpg" alt="sp a2 core0153 tga jpgcopy 560x315 [Análisis]   Portal 2" width="560" height="315" title="[Análisis]   Portal 2" /></a><p
class="wp-caption-text">Weathley y GlaDOS, los dos protagonistas de esta nueva aventura.</p></div><p>Lo bueno de juegos como Portal 2, es que los analistas no tenemos por qué detallar la historia de este juego particular, ya que sería un despropósito total y arruinar uno de sus mejores aspectos. Solo sería importante notar algunas diferencias, como que ya no se siente tan aislado, ya que durante un tiempo estarás acompañado por un compañero llamado Weathley, un robot con una personalidad muy especial, que sin lugar a dudas es una de las mejores partes del juego. <strong>No es como que Valve tenga que demostrar que sabe escribir juegos con una personalidad especial</strong>, pero si a alguien le quedaba alguna duda, este personaje es el mejor ejemplo posible.</p><p>Suele ocurrir que aquellos juegos que son considerados “excelentes experiencias”, como podría ser Dead Space 2, lo son en cuanto a jugabilidad, pero <strong>otros como Portal 2 son excelentes experiencias en todo sentido. </strong>No solo ofrece una gran aventura en cuanto a su jugabilidad, siempre cambiante y divertida, sino que la enorme cantidad de dialogo es gracioso, agradable y, más importante aún, dicen cosas. No es dialogo de relleno, sino que dicen cosas sobre su personalidad y sobre ellos como personajes. Cada palabra que sale de sus labios —aunque ninguno de ellos tiene labios— les da aún más profundidad y vale la pena escucharlos.</p><div
id="attachment_23706" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/sp_a2_bts10006_tga_jpgcopy.jpg" rel="lightbox[23705]"><img
class="size-large wp-image-23706" src="http://nivel22.com/files/2011/05/sp_a2_bts10006_tga_jpgcopy-560x315.jpg" alt="sp a2 bts10006 tga jpgcopy 560x315 [Análisis]   Portal 2" width="560" height="315" title="[Análisis]   Portal 2" /></a><p
class="wp-caption-text">Las nuevas pruebas no son tan difíciles, pero están muy bien diseñadas.</p></div><p>A primera vista, muchas cosas pueden parecer diferentes, pero en general, mantiene la misma estructura. Todavía están las pruebas, pero son diferentes. Y todavía hay momentos de libertad, pero también son diferentes. El Portal original podía terminarse en tan solo tres horas, mientras que <strong>esta aventura puede durar entre seis y ocho horas</strong>, una extensión significante a lo que se puede considerar la experiencia Portal. Aún así, en ningún momento desearías que se termine y, el hecho de que se termine, puede hacerte sentir mal en cierto momento. Esto se debe a que los puzzles están muy bien diseñados y, aunque de vez en cuando puedes trabarte en uno, el progreso es muy fluido a lo largo de toda la aventura, lo que tiene un efecto muy gratificante en el jugador, aplicando el clásico: “Un puzzles más y listo”, pero claro… nunca dejamos de jugar. Y teniendo en cuenta que se basan en prueba y error, es un gran logro.</p><p>Una vez que te haces con el Portal Gun, notarás que inicialmente los puzzles son muy similares a lo que recordamos, pero de a poco le agregan nuevos elementos, como puentes de luz que pueden hacerse infinitos gracias a los portales y corrientes que también pueden transportarses a través de portales. Luego también vemos nuevas vueltas de tuerca a viejos conceptos y finalmente agregan <strong>gels que cambian considerablemente la experiencia</strong>. Hay tres de ellos: el azul, que te hace rebotar sobre cualquier superficie; la roja, que acelera la velocidad del personaje y, la blanca, permite abrir portales sobre cualquier superficie.</p><div
id="attachment_23708" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/05/sp_a3_030130_tga_jpgcopy.jpg" rel="lightbox[23705]"><img
class="size-large wp-image-23708" src="http://nivel22.com/files/2011/05/sp_a3_030130_tga_jpgcopy-560x315.jpg" alt="sp a3 030130 tga jpgcopy 560x315 [Análisis]   Portal 2" width="560" height="315" title="[Análisis]   Portal 2" /></a><p
class="wp-caption-text">Los laboratorios de Aperture Science ya no son lo que eran.</p></div><p>Lo interesante de estas nuevas mecánicas, es que aunque hay fuentes estáticas de estos gels, a través de portales debes elegir dónde corresponde cada uno de ellos, lo que da para situaciones muy entretenidas. Sobre todo cuando sale bien. Porque ese es uno de los tantos logros de la serie Portal, cuando resuelves en tu mente un puzzle y te encuentras volando a toda velocidad por los aires, esperando el momento justo para abrir otro portal, es cuando más brilla y más gratificante es. Pero la experiencia es demasiado completa para encasillarla en esa simple definición. Otro gran ejemplo, es que por primera vez podemos ver el vasto nivel de control que tiene GlaDOS sobre el Laboratorio de Aperture, con la capacidad de mover todos los paneles que componen el edificio a gusto o transportar estructuras gigantes de un lugar a otro.</p><p><strong>Lamentablemente el juego no es perfecto.</strong> Tal vez podíamos criticar al primero de ser muy corto, pero era parte de su identidad. Era un paquetito redondo por donde se lo mire. Es una pena que el problema principal de Portal 2 sea tan evidente. Algunos podrán tildarme de loco por criticar los puntos de carga, pero están por todos lados. No estoy exagerando cuando digo que cada vez que terminas una prueba hay uno, que dura entre tres y cinco segundos. En otro juego tal vez sea más aceptable, pero en una brillante experiencia como es Portal 2, es una pena que cada un minuto haya que ver una pantalla estática que se repite todas las veces. Se crítica tan fuerte porque sería mucho más, si no estuviese. Sería una experiencia fluida y nunca sacarías tu mente del mundo que habitas.</p><p><object
width="560" height="340"><param
name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5THiN8szSKM?version=3"></param><param
name="allowFullScreen" value="true"></param><param
name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed
src="http://www.youtube.com/v/5THiN8szSKM?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Como si todo este contenido no fuese suficiente, también hay un modo cooperativo, ya sea a través de la red o en pantalla dividida. Lo interesante es que esta campaña, cuyos protagonistas son dos robots, no se trata de pruebas aisladas, sino que tiene un hilo narrativo muy interesante, con GlaDOS como principal personaje secundario y es casi tan larga como la campaña principal, con un poco más de seis horas de juego. Además, hay algunos cambios en la interfaz para que sea más fácil la interacción entre los compañeros.</p><p>Cuando Portal apareció inicialmente en nuestras pantallas, parecía algo verdaderamente único. Es más, fue tan perfecto que parecía más una chiripa (casualidad) que le salió a Valve. Pero esta secuela demuestra que no es Portal la chiripa, sino la desarrolladora. No es casualidad que los episodios de Half-Life 2 estén tan bien escritos y tampoco es casualidad que hayan hecho Portal, porque <strong>aunque no me animo a decir que esta secuela es mejor que el original</strong>, será uno de los mejores del año y, una experiencia repleta de momentos y personajes que no olvidaré jamás. A fin de cuentas, esa es la marca de un gran juego.</p><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Puzzles muy bien diseñados</li><li>Excelente historia</li><li>Personajes inolvidables</li><li>Brillantes y nuevas mecánicas</li><li>Gran atmósfera</li><li>Muy completo y extenso modo cooperativo</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>Tiempos de carga extremadamente frecuentes</li><li>¿No más Portal?</li></ol> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-portal-2/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> </channel> </rss>
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