Nivel22, » Pesadilla http://nivel22.com Videojuegos y consolas nextgen Tue, 22 Jul 2014 22:39:15 +0000 es-ES hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8.1 [Análisis] Resistance 3 (2ª parte) http://nivel22.com/analisis-resistance-3-2%c2%aa-parte/ http://nivel22.com/analisis-resistance-3-2%c2%aa-parte/#comments Mon, 19 Sep 2011 09:37:42 +0000 http://nivel22.com/?p=24062 [Análisis] Resistance 3 (2ª parte) | insomniac games
PRIMERA PARTE AQUÍ

JUGABILIDAD: acción, terror y algo de estrategia

Llegamos al apartado en el que más me gusta centrarme, porque al fin y al cabo los juegos son para eso, es decir jugar. Empezaré diciendo que el sistema de control me ha parecido bastante bueno. Resulta sencillo a la par que cómodo, ofrece un manejo preciso y además podemos personalizar los botones. Otro detalle positivo es que en varias zonas de exteriores existen puntos elevados (techos de edificios)  que nos proporcionan una mejor posición para el combate, lo que dota a la batalla de un sencillo componente estratégico ¿Y las armas? Pues llegaremos a tener hasta un total de 12 bien diferenciadas (más cuatro tipos de granadas), cada una con disparo alternativo y además subirán de nivel cuanto más las utilicemos. Personalmente el atomizador (eléctrica) es la que más me ha impresionado a nivel visual. Las armas son una de las grandes bazas del juego, o al menos esa impresión me han dado.

Sigamos con más cosillas relevantes, como pueden ser los momentos épicos. Hay ciertas partes que son realmente espectaculares y rebosan acción frenética, como pueden ser la travesía en barco o el viaje en vagón de tren. Igual ocurre al enfrentarnos con enormes y feroces monstruos alienígenas (atentos al Brawler), ya sean normales o salvajes. Ah, ¿no lo he mencionado? En Resistance 3 existen unas Quimeras “silvestres” que no dudan en atacar a las otras Quimeras del ejército de invasión y por supuesto también a nosotros. Estas bestias salvajes son como una especie de zombies que abundan en las partes de “terror” del juego (similar a lo visto en Resistance 2). Ya sabéis, vamos solos, está oscuro, alumbramos con la linterna, se nos abalanza de pronto una fea Quimera…  Lo típico. El caso es que hay una cierta variedad de enemigos en el juego y eso siempre es de agradecer.

[Análisis] Resistance 3 (2ª parte) | insomniac games

Si que vienen creciditas las cucarachas este año

Todo esos eran aspectos positivo, así que ahora toca ver los puntos flojos. El más grave a mi juicio  la IA, tanto la enemiga como la de nuestros compañeros de Resistencia. No es del todo mala pero presenta fallos, y eso la arruina de forma considerable. Adversarios que pasan corriendo a nuestro lado o se quedan quietos al recibir impactos, sin contar con el hecho de que no parecen luchar en grupo, usar bien las coberturas o atacar con granadas. Total, que no esperéis enemigos tan listos como los de Halo: Reach, y sobre nuestros compañeros de equipo mejor ni hablamos. Se ve que los Covenant reciben mejor instrucción militar que las Quimeras.

Por otra parte el juego resulta más bien lineal, aunque hay partes que permiten algo de exploración. Varias misiones a realizar durante la aventura vienen a ser las de siempre: matar un gran monstruo, proteger a un compañero, abrirnos paso por una zona con francotitadores, … En cuanto a los menús son demasiado simples y los tiempos de carga (un pelín largos) a veces no muestran ni siquiera una foto. Son detalles que no han cuidado y se nota. Entrando en cuestiones de mayor importancia sabed que la dificultad es un tanto baja. Lo terminé en difícil y la verdad es que no tuve mucho problema. Esta vez no recuperamos vida con el tiempo, sino por medio de los tradicionales y limitados “botiquines”, pero el sistema de checkpoints que guardan el progreso a cada paso hace que no importe si morimos. Por desgracia es la tónica de esta generación, y me temo que jugar así es menos emocionante.

[Análisis] Resistance 3 (2ª parte) | insomniac games

Puf, hay que más gente que en la cola del paro

Para terminar sabed que la campaña de un jugador tiene una duración en torno a las 13 horas. No se hace excesivamente corta pero obviamente tampoco es larga. Al terminar el juego se nos desbloquea el modo de máxima dificultad y podremos comprar extras (fotos, videos de como se hizo Resistance 3) gastando créditos obtenidos en al aventura o mediante el juego online. Es un aliciente para rejugarlo.

MULTIJUGADOR: una de cal y otra de quimera

¿Qué seria de Resistance 3 sin el multiplayer? Bueno, tal cosa resulta impensable la verdad, así que como es lógico este título posee juego en línea. Ahora bien, sabed que el multijugador dentro de sus novedades presenta aspectos buenos y malos, como ocurre en casi todo. A favor tenemos su rapidísimo y efectivo sistema de matchmaking, o buscador automático de partidas. Olvidaos de esperar y esperar a ver si conecta como pasa en otros juegos, aquí va literalmente volando. Además un vez establecida la conexión raro es que se corte o de problemas (por lo menos en mi caso), y en cuanto al lag digamos que entra dentro de lo normal. Apreciable pero no muy acusado.

El sistema de juego está basado en el progreso mediante puntos de experiencia, los cuales nos subirán de nivel y esto nos permitirá comprar armas, atributos, alias y apariencias para nuestro personaje. Al principio resulta frustrante, porque luchamos contra gente de mayor nivel que obviamente tiene una clara ventaja gracias a su equipamiento y práctica (por tanto nos dan la del pulpo), pero cuanto más subimos de nivel y nos hacemos al juego la experiencia se hace más satisfactoria.

[Análisis] Resistance 3 (2ª parte) | insomniac games

Lo malo de la refrigeración es no poder sentarse ni dormir boca arriba

Hasta aquí lo bueno, veamos ahora lo “no tan bueno”. Aunque esto es algo que ya se sabía debo decir que han reducido el número máximo de jugadores a 16. Menuda rebaja señores, porque antes eran 60 si mal no recuerdo ¿Y los niveles? Pues incluye doce mapas pero me temo que sólo son “útiles” siete u ocho, puesto que los pensados para menos de 16 usuarios no gozan de excesiva popularidad. Muy lógico, porque si los de 16 son más pequeños que en Resistance 2 imaginad los de ocho o cuatro jugadores. Respecto a los modos de juego pues no hay ninguno novedoso y encima son escasos. Tenemos el deathmatch normal o por equipos, capturar la bandera, dominación de zonas, atacar o defender la base, … Los de siempre.

Por supuesto tenemos el cooperativo, tanto en línea como con un amigo a pantalla partida. Vale, pues digamos que están ahí. Nada a destacar salvo que el cooperativo online no soporta varios jugadores como pasaba en Resistance 2 (otro recorte). En general el multijugador resulta entretenido y adictivo. Queremos seguir jugando para subir de nivel y conseguir las  mejoras con las que nos machacan los más veteranos. La pega es que el sistema de selección no es demasiado justo, pudiendo  colocar a novatos y veteranos en la misma partida. En fin, que el multiplayer tiene limitaciones y por tanto puede decepcionar en ese sentido, pero tampoco creo que eso lo arruine del todo. Merece la pena jugarlo, aunque desde luego no va a pasar a la historia. Para concluir diré que tal vez os hayáis percatado de la falta de alusión en este análisis hacia el famoso pass online, necesario por primera vez en este juego para la consola de Sony y destinado a combatir el mercado de segunda mano. El motivo es simple, ¿quién compra juegos usados?

CONCLUSIÓN

Resistance 3 es la culminación de una importante saga en PS3. Guarda algunos parecidos con su predecesor pero también hay notorios cambios en el enfoque de la historia y la jugabilidad. Incluye modo cooperativo online y offline, un adictivo multijugador y soporte para 3D y Move. Por decirlo de alguna manera ofrece más y mejor que lo visto en Resistance 2.

No obstante el juego dista de ser perfecto, pues hay fallos y elementos sin explotar que restan puntos al mirarlo de forma global. Pese a todo Resistance 3 es un gran título que creo dará a sus fans lo que esperan, muchas horas de entretenimiento. Si te gustaron los anteriores simplemente no dudes en comprarlo, es el mejor hasta la fecha.

Puntos a favor y en contra

  1. Los efectos climatológicos
  2. El control
  3. Algunos momentos de acción espectacular
  4. Rápidísima búsqueda de partidas online
  5. Rendimiento muy estable
  6. Armamento variado
  1. Graves recortes en multijugador y cooperativo
  2. Ciertas texturas son algo pobres
  3. La IA y el audio presentan fallos
  4. Personajes sin el menor carisma
  5. La baja dificultad
  6. Una polémica clave online
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[Análisis] Resistance 3 (1ª parte) http://nivel22.com/analisis-resistance-3-1%c2%aa-parte/ http://nivel22.com/analisis-resistance-3-1%c2%aa-parte/#comments Mon, 19 Sep 2011 09:34:41 +0000 http://nivel22.com/?p=24051 [Análisis] Resistance 3 (1ª parte) | insomniac games
Mucho ha llovido desde que el estudioInsomniac Games crease esta saga para la consola de Sony. La aceptación que tuvo permitió el lanzamiento de una buena secuela y ahora nos llega la esperada tercera parte La competencia en este género de videojuegos actualmente es feroz como bien sabréis. Dicho esto, ¿qué nos ofrece exactamente Resistance 3?

GRÁFICOS: digamos que “resisten”

Si hacéis memoria recordaréis que la diferencia de calidad visual entre el juego original y la segunda parte era bastante notoria. Resistance 2 ofrecía unos gráficos excelentes para su tiempo, a la vez que un estilo más adulto y sangriento que su predecesor. Pues bien, Resistance 3 sigue más o menos la línea de la segunda parte. Nos muestra gráficos de tonos amarillentos, un componente de gore y una calidad técnica poco más allá del anterior título.

Admitámoslo, visualmente este juego no está a la altura de pesos pesados como Killzone 3 o inFamous 2, pero eso no significa en absoluto que los gráficos sean “malos”. El problema reside en que tienen  altibajos. Si nos fijamos en los escenarios observaremos que los exteriores presentan bastante más calidad que los interiores, ya que veremos unos efectos climatológicos  que no están nada mal. Fuerte viento, niebla, lluvia, nieve, sol, etc… Ahora bien, los interiores ya son harina de otro costal, porque a parte de resultar un tanto sosos y “feos” la calidad de las texturas es algo pobre por lo general. Sin embargo debo decir que no todo es malo cuando nos movemos bajo techo. Hay partes oscuras en las que usamos una linterna que genera sombras en tiempo real y por tanto nos llevaremos más de un susto. No es que sea nada nuevo ni tampoco espectacular, pero desde luego es mejor que las habitaciones iluminadas. Eso sí, el interior de la torre alienígena es una excepción.

[Análisis] Resistance 3 (1ª parte) | insomniac games

¿No me doy un aire a Noah Wyle?

La ambientación está conseguida, presentándonos una Norteamérica devastada y marchita por la invasión Quimera que se asemeja a la Segunda Guerra Mundial. Recorreremos calles asoladas, edificios derruidos, estaciones de tren, fábricas, cuevas, bosques, un río, un pueblo fantasma, una prisión, etc… Hay variedad de escenarios pero no resultan llamativos ni originales, y encima las construcciones alienígenas no abundan que digamos. Ah, tampoco se puede interactuar con ellos. Otro punto a favor.

¿Y el diseño de personajes y enemigos? Buf, francamente los humanos podían tener mejor aspecto, en especial sus rostros. En cuanto a las quimeras pues resultan aceptables y existe cierta variedad de especies, de modo que cumplen su función. Respecto a los efectos especiales sin duda los mejores son los climatológicos como ya he mencionado (humo y polvo también), y otros como el fuego, la electricidad, el hielo, la iluminación, el agua, las sombras y las explosiones pues resultan decentes pero sin pasar de ahí. Luego está el tema del gore, o sea la sangre y desmembramientos en las quimeras al recibir nuestros ataques. Mmm, regular la verdad, y dicho sea de paso los efectos de física tampoco son ninguna maravilla.

Después de todos estos “palos” por fin llegamos a un aspecto realmente positivo, el rendimiento. Resistance 3 goza de un framerate muy estable a 30 FPS con la V-Sync activada permanentemente, de forma que no veréis ralentizaciones ni el molesto tearing o rasgado de pantalla. Por otro lado soporta 3D estereoscópico para TV en tres dimensiones como empieza a ser habitual en estos títulos de acción.

SONIDO: le falta un hervor

Lo primero es lo primero ¿Audio y textos en Castellano? Sí ¿De grandísima calidad? No, el doblaje es normalito, lo cual ya es mucho teniendo en cuenta otros títulos. Pero dejemos a un lado las voces, puesto que no tienen mayor interés, y pasemos a los efectos de sonido. El audio es DTS como viene a ser lo acostumbrado en estos juegos exclusivos, aunque curiosamente puede aparecernos como Dolby Digital por defecto (a mí me pasó). Si os ocurre desactivad en vuestra el Dolby Digital 5.1 y mantened el DTS.

[Análisis] Resistance 3 (1ª parte) | insomniac games

Eso, eso. Abre la bien boquita que te doy un "caramelito"

No obstante pese a esta calidad el audio no me ha impresionado como en otros títulos, y para postre los efectos de sonido presentan ciertos fallos. Pueden escucharse con retraso o ni siquiera oirse (explosiones) cuando hay mucho caos en la batalla. Disparos, sonido ambiental, rugidos de las quimeras, etc… Corrientes nada más ¿Y la música? Pues lo mismo, no destaca. Se deja escuchar y punto. En fin, que a mi modo de ver el sonido no es un punto fuerte en Resistance 3.

HISTORIA: ¿La quimera del oro?

El argumento de la saga Resistance no parte de una idea demasiado original puesto que se centra en una invasión alienígena, algo que desde luego ya hemos visto unas cuantas veces. El caso es que ahora controlamos a Joseph Capelli, un tipo mató al anterior protagonista Nathan Hale para evitar su tranformación en “monstruo”, y forma parte de la Resistencia contra las Quimeras. La ambientación en unos momentos me ha recordado a la de Metro 2033 y en otros a la serie Falling Skies. La típica historia sobre una humanidad casi exterminada que intenta sobrevivir y todo ese rollo. Vale, la saga va de eso y no admite mucho cambio pero, ¿de qué va en definitiva el argumento?

Pues de nada en concreto diría yo, está formado por una serie de escenas cinemáticas que llevan a nuestro personaje a recorrer Norteamérica hasta llegar a su destino, la Torre Quimera. Francamente, el guión me ha parecido muy flojito y totalmente falto de originalidad. Los típicos clichés de la familia del protagonista, la desesperación de la gente, el científico que estudia a los aliens … Nada nuevo bajo el Sol, y además todos los personajes tienen menos carisma que una zapatilla vieja. Lamentable. Ya sé que en otras reviews ponen la historia por las nubes diciendo poco menos que es la repera. Pues me vais a perdonar pero no pienso igual, el argumento de Resistance 3 no me ha parecido gran cosa.

[Análisis] Resistance 3 (1ª parte) | insomniac games

Parece que no les va muy bien el negocio

Lo que claramente falla es el guión en sí mismo, otra cosa es la jugabilidad y ambientación del juego que sin duda son mejores. Algo que me llamó la atención fue que las Quimeras empleaban unas gigantescas estructuras llamadas Terraformadores, las cuales iban congelando  la Tierra para adaptarla a la temperatura que necesitan los aliens. Su tamaño es tal que crean su propio clima y generan fuertes vendavales. Cosas como esa están bien, pero por desgracia la historia se centra más en el lado humano (muy visto ya) que en lo realmente interesante, o sea las Quimeras. Lo divertido es conocer a los malos, no a los buenos ¿Cuándo se darán cuenta?

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[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360) http://nivel22.com/capitan-america-super-soldado-analisis-xbox-360/ http://nivel22.com/capitan-america-super-soldado-analisis-xbox-360/#comments Fri, 05 Aug 2011 16:17:16 +0000 http://nivel22.com/?p=24012 [Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360) | sega Next Level Games Capitán América

Aquí estamos otra vez chicos, frente a un análisis de un videojuego basado en una película de superhéroes, de esos a los que me empeño en jugar a ver si sale alguno decente aunque sólo sea por estadística. En esta ocasión le llegó el turno al patriótico Capitán América, cuya película se estrena unos veinte días después que el juego. Volvemos a lo de siempre, ¿merece la pena esta vez sí o no? Pues ya sabéis lo que toca, a seguir leyendo.

GRÁFICOS: super… corrientes

Lo primero que brotó en mi mente nada más empezar a controlar al Capitán fue el recuerdo de los antiguos juegos de la saga ”Call of Duty”. Los gráficos se asemejan en cierta medida y por desgracia la calidad de los mismos también, o sea que están desfasadillos para estos tiempos. La acción se desarrolla lógicamente en medio de la Segunda Guerra Mundial, concretamente en las montañas de Bavaria.

La cámara del juego es en tercera persona y podemos moverla a nuestro antojo, de forma que en ese aspecto nos encontramos ante el típico juego de lucha arcade. Los escenarios que recorre nuestro héroe en la aventura me han parecido poco atractivos y algo faltos de color. Fábricas, trincheras, bibliotecas, alcantarillas, laboratorios, castillos, etc… Variados pero no llamativos (están ya muy vistos), y con texturas algo pobres. Puesto que el juego emplea el motor de física Havok hay objetos para destruir pero no es algo destacable en realidad. ¿Y los efectos? Fuego, humo, sombras, iluminación, explosiones, etc… Tampoco son ninguna maravilla, para que os voy a engañar (el agua ni la han puesto). Eso sí, resulta común ver lugares bastante sobrecargados de objetos y estructuras, pero por desgracia esto más bien contribuye a la bajada de frames que a impresionar al jugador. Además en ciertos puntos puede notarse tearing o rasgado de pantalla, de forma que no se puede decir que la optimización sea un punto a favor.

[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360) | sega Next Level Games Capitán América

Por si no lo sabéis el Capitán América ha sido mejorado mediante ingeniería genética, mientras que sus enemigos son más fuertes gracias a implantes biomecánicos, lo que les confiere un aspecto moderno y antiguo a la vez. Sin embargo diría que carecen de presencia y personalidad. Visualmente son correctos, al igual que el modelado de nuestro Capitán América. Francamente, el apartado visual de este título no es su mejor baza.

Respecto a las animaciones se puede decir que no están mal. Los ágiles pero contundentes movimientos del Capitán América resultan dignos y espectaculares, aunque a veces pecan de simples. Para concluir sabed que se incluye la opción de jugar con efecto en tres dimensiones, para televisores HD corrientes (anaglifo) o 3D (estereoscópico). Esto parece que se convierte en una costumbre, pues ya lo vimos en Thor y Linterna Verde.

SONIDO: doblaje Made in América, digo Spain

Como suele ser habitual en este tipo de juegos se toman la molestia de traducirlos y doblarlos al castellano. Lo malo del caso es que no se molestan tanto en elegir voces ideales para los personajes, ni tampoco en hablar con la entonación adecuada. La voz del Capitán América no pega mucho para un superhéroe de su calibre (y no es la única), de forma que el doblaje pierde puntos por ese detalle. La música es pasable al tiempo que muy convencional (tipo “grandiosa”). Válida para un superhéroe cuando está zurrando a los malos.

[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360) | sega Next Level Games Capitán América

Por otra parte los efectos de sonido me han llamado más la atención. A ver, no son para tirar cohetes pero dado como va el análisis hasta ahora digamos que suponen un rayo de luz esperanzadora. Disparos, estallidos, puñetazos, golpes con el escudo, sonidos ambientales, etc… Por lo general resultan convincentes y encajan bien. No todo iba a ser malo.

HISTORIA: conociendo al enemigo

Bueno, en este caso al no haber sido estrenada la película antes que el juego supongo que las tramas serán diferentes. Básicamente casi toda la historia transcurre de modo continuo, sin interrupciones (como ocurre en Half-Life). Nuestro protagonista salta desde un avión y aterriza dentro de un castillo para enfrentarse a las fuerzas de Hydra. Veremos algunas escenas cinemáticas y rollos de películas viejas que nos dan información sobre los enemigos. La verdad es que al igual que recuerda a Call of Duty también desprende un aire a “Return to Castle Wolfenstein”.

Lo que hemos de hacer durante la aventura son las típicas tareas de sabotaje (destruir maquinaria enemiga) y rescate de algún conocido. Lo cierto es que el guión no es gran cosa, pero tampoco resulta aburrido. En vez de contarnos cosas sobre el Capitán América se centra más bien en el bando de los malos. Información sobre sus fines, las mejoras que hacen a sus soldados mediante atroces experimentos, detalles sobre los cabecillas de Hydra, etc… En fin, argumento pasable y con personajes corrientes.

JUGABILIDAD: hecha para “escudarse”

Llegamos al apartado más importante de todos y quizás el mejor conseguido en este caso. Para intentar definir Capitán América: Super Soldado diré que es un juego arcade que permite cierta libertad y exploración. La acción se desarrolla en un único y enorme nivel dividido por zonas. Esto nos permite a veces avanzar en la aventura sin tener que estar sujetos a la rígida linealidad que suelen poseer estos títulos. Tampoco penséis que se trata de un GTA, pero podremos volver a visitar zonas ya exploradas para buscar items que hayamos pasado por alto. Disponemos de un gran mapa detallado y una red de alcantarillas que nos servirá de atajo para llegar a zonas lejanas, algo  que nos facilitará la tarea.

[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360) | sega Next Level Games Capitán América

De hecho existen bastantes y diversos objetos que podremos recoger en nuestra misión, tales como rollos de película, antigüedades, esquemas o documentos. De esta forma sumaremos puntos de experiencia y obtendremos bonificaciones que nos servirán para luchar contra el enemigo. Hablando de enemigos debéis saber que no son excesivamente variados ni originales. Soldados con escopetas, rifles o porras eléctricas, y por otra parte tipos enormes blindados que portan imponentes armas. Luego están los enemigos finales, que por desgracia tampoco nos sorprenderán. Tanto unos como otros son técnicamente son correctos, pero no destacan ni aportan nada especial.

Pasemos ahora a la cuestión de los puzzles. Sólo existe uno que consiste en descifrar el código de una máquina enigma para poder abrir puertas. Resulta bastante original pues se nos muestran dos grupos de caracteres y deberemos hallar el único común entre ambos antes de agotar el tiempo. Está bien pero resulta demasiado fácil, podían haberlo complicado más para que constituyese un desafío.

Otro punto a destacar son las partes de plataformas. Nuestro atlético héroe puede saltar y columpiarse por ciertos lugares del escenario al estilo Príncipe de Persia. Podemos activar el modo visión táctica para encontrarlos (también nos mostrará los items) y así poder empezar con la “sesión de circo”. Barras, salientes, vigas, etc… Lo típico, y dicho sea de paso sin ninguna complicación porque no podemos caernos. No obstante si coordinamos bien los saltos nos premiarán con un aumento de la barra de enfoque, que sirve para ejecutar golpes especiales.

[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360) | sega Next Level Games Capitán América

Ahora que lo pienso, ¿he hablado del combate? Ya me parecía que olvidaba algo. Bien, el sistema de lucha está compuesto por varias ideas que forman un conjunto llamativo. Por ejemplo podemos devolver los disparos enemigos gracias a nuestro escudo, esquivar y saltar tras los oponentes (muy importante esto), realizar contraataques, remates en el suelo o incluso agarrarlos para utilizar sus armas contra el resto. Recordemos que el Capitán América no lleva armas de fuego, pero nada le impide usar las del enemigo.

Conforme derrotamos a los soldados aumenta nuestra barra de enfoque, la cual nos permitirá ejecutar brutales golpes especiales a cámara lenta que de paso nos restaurarán la salud. Son simples pero desde luego contundentes. Por supuesto no podemos olvidarnos del indestructible escudo de vibranium del protagonista. Nos servirá para bloquear y golpear de múltiples maneras, además de la posibilidad de lanzarlo para atacar a distancia ¿Qué haríamos sin él? Pues me temo que en alguna ocasión nos lo arrebatan.

[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360) | sega Next Level Games Capitán América

Lo malo del asunto es que no hay demasiada variedad de golpes, y el sistema de mejoras mediante puntos de experiencia resulta un tanto pobre. Por otra parte la IA enemiga a veces falla (no disparan) y les cuesta advertir nuestra presencia cuando llegamos por detrás (están medio sordos). Para postre la dificultad es algo baja y con frecuentes checkpoints que nos rellenan la barra de vida por completo. En cuanto a la duración ronda las diez horas más o menos, y me temo que una vez terminado lo único que nos queda por hacer es buscar los objetos que no encontrásemos. Existen unos cuantos retos adicionales que vamos desbloqueando, pero la verdad es que no tienen excesivo interés.

CONCLUSIÓN

Señores, ha ocurrido otra vez más. Capitán América: Super Soldado se suma al carro de los mediocres juegos basados en películas. Comprendo el problema de tiempo que conlleva hacer un título de este tipo al estar condicionado por el estreno de la película, pero por ejemplo hay tenemos el de Lobezno que no estaba mal del todo. En fin, el combate y la libertad de exploración son los aspectos más destacables, pero eso no basta para que el juego merezca la pena ¿Comprarlo nuevecito? Bueno, quizás si os fascina el Capitan América y andáis sobrados de dinero.

Puntos a favor y en contra

  1. Libertad para la exploración
  2. Los movimientos del Capitán América
  3. Bastantes items para encontrar
  4. Los combates
  5. Los efectos de sonido
  1. Gráficos algo desfasados y bajo rendimiento
  2. Poco rejugable y duración justita
  3. Voces un tanto penosas
  4. Juego fácil, no supone ningún reto
  5. ¡Ni siquiera luchamos contra Cráneo Rojo!
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Como ahorrar dinero al crear videojuegos http://nivel22.com/videojuegos-ahorrar-dinero/ http://nivel22.com/videojuegos-ahorrar-dinero/#comments Fri, 15 Jul 2011 17:49:21 +0000 http://nivel22.com/?p=23980 Como ahorrar dinero al crear videojuegos | videojuegos ahorro

¿Recortes de presupuesto? Vale, mientras no toquen mi sueldo...

Todos sabemos que desde hace tiempo el mundo se encuentra sumergido en una severa crisis económica. Por supuesto unos países la acusan más que otros, pero en términos globales está claro que hubo tiempos mejores. El caso es que cuando una industria o negocio va mal la medida lógica a tomar consiste en reducir gastos, efectuando recortes allá donde se crea más conveniente para frenar el problema. Pues bien, como esto es algo obviamente también ocurre en los videojuegos a continuación os expongo una lista con los aspectos en los que más suelen “meter la tijera”. Procedamos son la lista:

MANUAL

Todo juego por lo general viene acompañado de un librito en el que vienen unas instrucciones básicas así como tal vez información sobre el trasfondo o historia del mismo. No obstantela calidad e incluso cantidad de estos manuales suele ser bastante “justita”. Sin una buena encuadernación, ni fotografías a color, ni elaborados dibujos ni tampoco datos que realmente  sean de utilidad (el juego ya nos explica suficiente) estos libritos se convierten a menudo en algo de lo más prescindible.

Por otra parte en esta generación algunos ya intentan eliminar la inclusión de los manuales físicos para transformarlos en digitales, que serían accesibles desde el propio juego (como Alice Returns). Los libros que vienen con las ediciones coleccionista naturalmente son mejores, pero ya se encargan de cobrarlos a base de bien. Total, que los manuales son algo hecho “de compromiso” y por tanto ahorran lo que pueden en este sentido. ¿No resulta evidente?

DOBLAJE

Muchos son los idiomas que hay en el mundo, pero no todos pueden ser elegidos para nuestros sagrados videojuegos. Por sentido común se realizan traducciones y doblajes de las lenguas más extendidas, atendiendo claro está a la región donde vaya a ponerse a la venta el título en cuestión. El problema consiste en que muchas veces los países reciben juegos que no vienen con el idioma oficial del mismo ¿Cuál suelen traer entonces? ¡Premio! La omnipresente y todopoderosa lengua de Shakespeare.

Como ahorrar dinero al crear videojuegos | videojuegos ahorro

¿Sólo hablas español? ¿Y qué idioma es ese?

Son muchos los juegos que deberían llegarnos doblados al castellano en vez del al dichoso inglés, pero el trabajo de doblaje es un proceso costoso y si ven que no afectará mucho a las ventas pues lo ignoran y punto. A veces incluso ni se molestan en hacer la traducción, ¡que ya es el colmo! En cuanto a la calidad de los doblajes que se hacen a nuestro idioma, … Bueno, digamos que hay de tó.

La verdad es que el tema tiene miga pero no es mi propósito tratarlo aquí. Si os interesa leed este artículo que escribí hace tiempo dedicado por completo al asunto (os lo recomiendo). En cualquier caso está claro que en materia de doblajes reducen costes. Al fin y a cabo todo el mundo sabe inglés, ¿verdad?

VIDEOS

Para contarnos su historia los videojuegos usualmente emplean la técnica del video o la escena cinemática. Ojito porque son dos cosas muy diferentes. El video es como una pequeña película, una sucesión de fotogramas que han creado por ordenador para la secuencia animada, o bien grabado con una cámara si nos muestran actores de carne y hueso. Nada que ver con las  cinemáticas, pues en este caso vemos una escena programada del juego en funcionamiento,  y tampoco podemos interactuar.

La cuestión es que cada vez se opta más por las cinemáticas en vez de los videos. En mi opinión esto se debe a que dado el gran nivel de detalle de los personajes virtuales pueden mostrar escenas de mucha calidad, sin olvidar que es un recurso mucho más sencillo y barato que el de diseñar un buen video. Tenemos un claro ejemplo en la saga God of War, donde las entregas para PS2 contaban con videos pero no así la de PS3. Bueno, sí tenía videos pero eran bastante “pobres”, a Kratos lo veíamos en las cinemáticas. Esto mismo ocurre con Uncharted o el reciente inFamous 2 entre otros ¿Ande están los videos¿No echáis de menos aquellas intros legendarias como la de Onimusha 3 o Warhammer 40.000? En fin, les sale más a cuenta lo otro y punto. Una lástima.

BOTS

¿Bots? ¿Qué es eso? Ah sí, los muñequitos aquellos que servían para el juego multiplayer en los shooters sin necesidad de conectarse online. Bah, a estas alturas teniendo el multijugador de verdad ¿quién los echa en falta? Este razonamiento es más o menos el que deben tener los desarrolladores, porque el tema de los bots lleva bastantes años casi abandonado.

Duken Nukem 3D, Red Dead Revolver, XIII, Gears of War 2  o la saga Killzone son algunos juegos que incluyen bots sin estar obligados a ello (otros como Unreal Tournament deben llevarlos ). Aunque en el caso de GOW 2 creo que más bien servían de “relleno” para las partidas online, porque eran más tontos que Abundio según recuerdo. La cuestión es que por lo general no invierten tiempo en incluir bots, y mucho menos con una buena IA. Así se potencia el multijugador, el cooperativo, las suscripciones de pago online, los DLC’s con mapas y skins, etc… Si todo eso está muy bien, ¿pero acaso estorban los bots? ¿Por qué los quitan entonces? Deben creer que nadie los usará, y de paso se ahorran unas “perrillas” que nunca viene mal.

RETROCOMPATIBILIDAD

Aquí el tema es curioso. Se trata de una característica que siempre nos dicen que “funcionará muy bien” y luego resulta que funciona bastante mal. De hecho cuanto más avanzamos peor es la retrocompatibilidad, eso es innegable. Supongo que se debe a las diferencias cada vez mayores entre el  hardware de las consolas e incluso de los televisores. Entiendo que es un asunto complicado y poco rentable, pues son juegos que ya se vendieron en su momento, pero no me cabe duda de que si quisieran podrían hacerlo mejor.

Como ahorrar dinero al crear videojuegos | videojuegos ahorro

Ha llevado tiempo, pero en breve seremos "retrocompatibles"

Por ejemplo, en Xbox 360 se utiliza un emulador por software distinto para cada juego de Xbox One, pero sólo han hecho para menos de la mitad del catálogo PAL. Y en PlayStation 3 aún peor, primero con el chip, luego sin él y al final la mejor “solución” han sido los remakes HD como God of War Collection o Sly Trilogy. Total, que por mucho que lo nieguen es un tema que no les importa ¿Qué ganan con permitir a la gente jugar de nuevo con sus viejos títulos? Es mejor vendérselos otra vez, como los antes mencionados remakes o bien juegos descargables.

TESTEO

Hasta ahora sólo he mostrado nimiedades, o sea detalles de poca importancia comparados con el que viene ahora. Aquí está lo gordo señores, un apartado en el que no deberían reparar en gastos y sin embargo lo hacen. Un buen número de videojuegos actuales están plagaditos de bugs (Fallout New Vegas, por ejemplo), fallos , errores o como los queráis llamar.

En la generación pasada que había muchos menos, sobretodo en consola. Claro, al no ser actualizables sabían que una vez grabado y distribuido el disco no había forma de rectificar, pero ahora…  Hombre, de acuerdo que el tema online es complicado, pero es que también hay tropecientos bugs en los modos de juego en solitario ¿Qué pasa aquí? ¿Es que no contratan betatesters? Pues aunque no lo parezca sí los contratan, y gracias a eso los juegos no presentan aún más errores de los que ya tienen.

Como ahorrar dinero al crear videojuegos | videojuegos ahorro

Otra línea de cógigo errónea ¿Qué harían sin mí?

Salta a la vista que la labor de testeo es a menudo insuficiente. Faltará personal, faltará tiempo, faltarán medios o faltará lo que sea, ¡pero algo tiene que faltar! Por otro lado las consolas o componentes de ordenador (tarjetas gráficas) tampoco se libran de esto, pero bueno eso es hardware y ahora estamos hablando de software. Haciendo una comparación diría que ahorrar en testeo es como ahorrar en materiales de obra. Beneficia al constructor, pero no al comprador.

Bueno, estas son algunas de esas cosillas sin importancia en las que se acostumbra a reducir costes (hay más por supuesto). Me he dejado en el tintero lo de los DLC’s, esas “expansiones” que podrían estar en el juego original y por algún extraño motivo no fueron incluidas. Pero bueno esto es algo ya de sobra conocido por todos. Yo comprendo que ahorren en lo que consideran menos importante. Lo que no alcanzo a comprender es como a pesar de tanto ahorro los juegos son cada vez más caros y también más cortos ¿Alguien sabe la respuesta?

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Videojuegos: la importancia de los detalles http://nivel22.com/juegos-importancia-detalles/ http://nivel22.com/juegos-importancia-detalles/#comments Wed, 13 Jul 2011 16:58:55 +0000 http://nivel22.com/?p=23973 Videojuegos: la importancia de los detalles | videojuegos

Los pequeños detalles pueden ser importantes. Sé lo que digo

Gracias a la prensa dedicada al sector videojueguil son muchos los aficionados que saben lo complicado y costoso que resulta crear un videojuego de primera fila en estos tiempos. Es un proceso bastante largo, en el que interviene mucha gente dado el gran el volumen de trabajo que conlleva. Un videojuego está compuesto por un buen número de apartados como los gráficos, la música o la animación, por poner ejemplos. Cada uno por sí solo ya resulta complejo (unos más que otros), pero aunque puedan más o menos tratarse de forma individual al final del proceso deben “casar” todos entre sí.

Como podéis imaginar esto es algo que de sobra conocen los desarrolladores puesto que en eso consiste su labor. No obstante suelen concentrar sus esfuerzos en esos distintos apartados que componen el videojuego olvidando muchas veces los “pequeños detalles”. Más que olvidado mejor sería decir que les prestan muy poca atención, dado que se encargan de crearlos pero casi siempre de la misma forma, sin intentar impresionar al jugador con ellos ¿El motivo? Creo sencillamente que por lo general no les dan importancia ni tampoco valor alguno, y por consiguiente no se molestan en cuidarlos. Es posible que no sepáis exactamente a lo que me refiero, pero bastará con que sigáis leyendo un poco para entenderlo perfectamente. Los pequeños detalles, ¿son importantes o nos dan igual?

MENÚS:

Como todos sabemos son un apartado que incluye las distintas opciones de configuración del videojuego. Dejando al margen la cantidad o utilidad de las mismas que aparezcan en él vamos a centrarnos en la estética. Muchos juegos se limitan a poner una foto de fondo, unas simples letras y tal vez hasta música. No se molestan en crear un menú que llame la atención, e incluso me atrevería a decir que semejante idea nunca les pasó por la cabeza.

Videojuegos: la importancia de los detalles | videojuegos

¿Qué se puede hacer entonces? Basta con fijarse en el menú del antiguo título “Las Crónicas de Riddick”, del año 2004. Nos mostraba un cubo compuesto a su vez por muchos otros cubitos, el cual giraba hacía sobresalir algunas de sus pequeñas piezas al movernos por las opciones. Por decirlo de forma sencilla era algo que molaba ¿Hubiese dado lo mismo poner un menú corriente y soso? Para mí desde luego no. Otro ejemplo más actual es el de la franquicia “Dead Space”, con unos menús que sin ser la “repera” resultan mejores que la mayoría.

A veces añaden videos de fondo, pero rara vez se ven animaciones o efectos específicos para las opciones. No sé, imaginad maquinaria moviéndose y un rayo laser que grabe a fuego las opciones sobre el metal, por exponer una idea. Si se pueden hacer muchas cosas, pero lo primero es querer hacerlas ¿Vosotros les veis por la labor?

TIEMPOS DE CARGA:

Si a los menús les prestan poca atención imaginad lo que les importan  las pantallas de carga. Una foto con un consejo abajo y a lo mejor hasta la barra de progreso para que sepamos cuanto hay que esperar. Y eso en el mejor de los casos, porque tranquilamente pueden mostrar un fondo negro con la palabra “loading” abajo y va que chuta.  Una excepción a este vago y lamentable comportamiento la tenemos en “Bayonetta”, donde los tiempos de carga nos dejan practicar movimientos de nuestro personaje. No es cuestión de si las cargas son lentas o rápidas, sino de que ofrezcan algo diferente. Tal vez un pequeño mini-juego o puzzle que debamos resolver en pocos segundos. Todo menos esperar como un tonto mirando la foto de siempre, si es que no es un fondo negro. Volvemos a lo mismo, se pueden mostrar ideas con los tiempos de carga, pero por desgracia se ha asumido que es un simple tiempo de espera y nada más.

Videojuegos: la importancia de los detalles | videojuegos

INSTALACIONES:

Esto viene a ser como el apartado anterior pero aún más largo y “pesao”. Aquí hay que diferenciar entre PC y consolas. Los juegos de ordenador siempre tienen instalación, y por desgracia se limita a mostrar la barra de progreso y una sucesión de fotos  que puede ir acompañada de música. El usuario sólo se fija en la barrita porque está deseando ponerse a jugar, y esto es debido a que las fotitos y la música le importan un pimiento ya que no son algo llamativo ni divertido. Mira que he instalado juegos de PC en mi vida y sin embargo no recuerdo ninguna instalación interesante. Psé, quizás la de Command & Conquer Renegade porque mostraba diseños de los enemigos como si fueran planos de construcción, más o menos. Pero vamos que digo eso por decir algo.

¿Y las consolas? Eso ya es el colmo de la flojera señores. En esta generación abundan las instalaciones para PlayStation 3 y especialmente Xbox 360, pero francamente no pueden ser más simples. Ni fotos, ni música, ni ná de ná. Bueno sí, la barra de carga creo que la ponen. No puede ser chicos, así es normal que la gente aborrezca las instalaciones ¿Cómo darles vidilla? Pues del mismo modo que a las pantallas de carga, aunque en este caso las posibilidades aumentan ya que el tiempo de espera es mayor. Tal vez se pudiese ir visionando la intro o jugar un tutorial mientras los datos pasan al disco duro. Cualquier cosa será mejor que tener los ojos puestos en el porcentaje de la barra, digo yo.

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MUERTES:

¿Qué hacemos en los videojuegos? Pues como su propio nombre indica nos dedicamos a jugar con ellos, y lógicamente dicha actividad implica que el usuario pueda ganar o perder. Normalmente perdemos cuando matan a nuestro personaje, cuando se barra de vida se reduce acero ¿Y qué vemos entonces? Pues nada especial sinceramente, el muñequito cae y nos sale la pantalla de continuar. Puede que se vuelva todo de color  rojo o negro para resaltar el suceso, pero francamente no impresiona y resulta monótono ¿Recordáis un antiguo FPS llamado “Clive Braker’s Undying”? Resulta que en ese jueguecito según el enemigo que nos matara veíamos una animación diferente. Pues a eso me refiero, que las muertes no sean siempre lo mismo, que haya variedad y diferencias según como perezcamos, donde ocurra o quien nos derrote.

Otro aspecto de esta vertiente es el de los fracasos. Ocurre cuando fallamos en un objetivo importante,  como puede ser el de rescatar a alguien a tiempo o evitar que el enemigo destruya un objeto. Algunos juegos muestran una pequeña secuencia de video que detalla tal suceso, pero muchos otros ni siquiera la ponen. Sale un cartelito de “misión fallida” con la explicación debajo y listo. Desde luego no se les secará el cerebro con este asunto.

Videojuegos: la importancia de los detalles | videojuegos

REPETICIÓN:

Para terminar me voy a referir a algo de lo que por desgracia se abusa en exceso, la repetición. Sucede cuando vemos una y otra vez a los mismos enemigos, jefes de fase, paisajes, objetos, misiones a realizar, etc… Comprendo que todo videojuego implica cierta repetición si se quiere que tenga una duración aceptable, pero podría haber mucha menos si se lo propusieran. Detalles como ver enemigos muy similares en aspecto o movimientos repetidos son síntoma de que un trabajo a medio hacer o al menos poco cuidado. Si se puede mostrar algo diferente en vez de un elemento ya utilizado, ¿por qué no lo hacen? No hay que devanarse los sesos para dar con los motivos, ¿verdad?

En fin, estos son a mi juicio los detalles que menos atención reciben nuestros queridos videojuegos. Es cierto que en algunos casos se cuidan, pero desde luego no es la regla general. Parece que dan por sentado su escasa importancia y no merece la pena dedicarles tiempo, pues deben dedicarse por completo a los primordiales ¿Qué importan los menús, tiempos de espera o lo que sucede cuando fallamos? ¿A quién le preocupan esas minucias? Pues sin ir más lejos a un servidor, que ve un tanto extraño el no sacarle  nunca punta a estos apartados cuando prestan suma atención a otros (tema aparte son las ediciones coleccionista). Dicho todo esto, ¿qué opináis vosotros? ¿Os traen sin cuidado los detalles?

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[Análisis] Linterna Verde (Xbox 360) http://nivel22.com/green-lantern-manhunters-analisis-xbox-360/ http://nivel22.com/green-lantern-manhunters-analisis-xbox-360/#comments Thu, 07 Jul 2011 09:52:18 +0000 http://nivel22.com/?p=23935 [Análisis] Linterna Verde (Xbox 360) | Warner Bross Interactive Superhéroe Linterna Verde Double Helix Games

Como ya os podréis imaginar estamos ante la fórmula de siempre. El estreno de una nueva película de superhéroes conlleva el lanzamiento de su respectivo videojuego oficial. Aún faltan unos días para que Linterna Verde llegue a nuestras salas de cine, pero el juego ya estaba terminado desde hace algún tiempo. Ya sé lo que os estáis preguntando, ¿se trata de otro título cutre para sacar dinero extra aprovechando el film? Bueno, pues eso es lo que vamos a ver a continuación. Enciendo la linterna y procedo a explorar.

GRÁFICOS: están un poco “verdes”

Nada más empezar el juego su aspecto visual me recordó al reciente “Thor: God of Thunder”, especialmente en los fondos y partes de los escenarios. A ojo de buen consolero diría que los gráficos son algo mejores de lo que se puede esperar en estos casos, lo cual tampoco es decir mucho. La perspectiva es en tercera persona con una cámara “fija” (no controlable) y bastante alejada. Esto último como siempre es recomendable para la jugabilidad pero no tanto a nivel visual, pues los detalles nunca se aprecian bien desde la lejanía.

[Análisis] Linterna Verde (Xbox 360) | Warner Bross Interactive Superhéroe Linterna Verde Double Helix Games

La variedad de escenarios según recuerdo está reducida básicamente a los siguientes entornos: montañas, el espacio,  fábricas y un palacio. Muchas piedras, mucho metal, mucho cosmos y mucha repetición en este aspecto. La ambientación global es mala directamente, mejorando quizás en las fases del interior de las fábricas o el castillo. Las texturas por lo general son de calidad medio-aceptable y el juego se muestra nítido, pero la falta de originalidad en los niveles es un claro punto en contra. En cuanto a los enemigos suelen ser robots y no me han parecido destacables. Se ven más o menos bien, pero resultan un tanto “sosos”.

Como detalle positivo puedo mencionar el de los efectos especiales. Tanto los diversos poderes de nuestro héroe como las abundantes explosiones se muestran de forma convincente. Y es que en este juego la pantalla puede sobrecargase bastante con tanta lucecita y enemigos reventando por doquier, algo que influye en el rendimiento ya que no escaparemos del molesto tearing o rasgado de pantalla, producido por la ausencia de sincronía vertical para ahorrar recursos. No obstante debo decir que casi no se aprecia en los combates, sino más bien al avanzar cuando todo está en calma. Es cierto que se pueden formar líos bastante gordos en pantalla (sobretodo con dos jugadores), pero tampoco estamos viendo “God of War IV”. Resumiendo, la optimización es normalita y los tiempos de carga también.

[Análisis] Linterna Verde (Xbox 360) | Warner Bross Interactive Superhéroe Linterna Verde Double Helix Games

Por otro lado los múltiples movimientos de Linterna Verde no me han parecido mal del todo. Las animaciones de sus poderes resultan fluidas y encajan bien en la jugabilidad, de modo que se convierten en un punto a favor. Por último me referiré a las opciones de juego en tres dimensiones. Podemos optar por el “patatero” anaglifo (rojo y azul) o el estereoscópico para TV con soporte 3D. En fin, los gráficos en conjunto no resultan satisfactorios a estas alturas pero nos queda el consuelo de hay otros peores. Ah, también se incluyen el tráiler de la peli con actores reales y la nueva de dibujos a modo de relleno. Como decía Torrente, “más sustancia”.

SONIDO: !temblad ante mi poder¡

Esa es la frase que dice nuestro héroe cuando su increíble anillo rebosa de energía. Por fortuna y como es habitual en estos casos Linterna Verde nos llega con voces y textos en Castellano. Me ha parecido que el trabajo de doblaje resulta digno, con voces acordes a los personajes y una entonación adecuada.

Distinto es el caso de la música, puesto que escucharemos melodías en plan “electrónico” que probablemente os dejen de lo más indiferentes. Sí, pegan con el personaje y la acción, pero para ser sincero a mí me suenan todas iguales. En fin, que la música ni fú ni fa, por no decir mala de co**nes.

[Análisis] Linterna Verde (Xbox 360) | Warner Bross Interactive Superhéroe Linterna Verde Double Helix Games

¿Y los efectos de sonido? Pues no han llegado a sorprenderme pero tampoco creo que se les puedan poner pegas. Las explosiones, la chatarra al caer al suelo, los martillazos de energía verde, etc… Sonidos correctos para este tipo de juego, y en cualquier caso mejores que la música.

HISTORIA: aburre a las piedras

Sinceramente creo que este apartado es el peor de todos con gran diferencia. Ya sabemos que en estos títulos no vamos a encontrar un interesante guión comparable al de juegos como Bioshock o Mass Effect, pero existen unos “mínimos” que se deben cumplir. La historia que nos cuentan no podía ser más simple y repleta de clichés. Atacan el planeta de los Linternas Verdes y debemos defenderlo, capturan a nuestro amigo y debemos salvarlo (desobedeciendo a nuestros superiores), existe un traidor y debemos descubrirlo, etc… En fin, ideas originales que no hemos visto casi nunca.

[Análisis] Linterna Verde (Xbox 360) | Warner Bross Interactive Superhéroe Linterna Verde Double Helix Games

Francamente la historia no hay por donde cogerla. Aburrida, mal contada y en tono infantil sirve para lo que sirve, enlazar unos lugares con otros a medida que se avanza en el juego. Eso sí, veremos cazahombres, metaloides, zamaronianos, cazavoluntades y hombrecillos azules, además de energía verde (voluntad), amarilla (miedo) y violeta (amor). Muchos elementos de los cómics pero a mi juicio mezclados en plan “no importa lo que salga”. Como no he visto aún la película no sé si el argumento se parecerá al del juego, pero de una cosa estoy seguro, y es que por fuerza tiene que ser mejor. Lo dicho, esta historia no vale un pimiento verde.

JUGABILIDAD: tu imaginación pone el límite

Si el anterior apartado era el peor casualmente éste es el mejor. La mecánica de juego en realidad es muy simple y estilo arcade tradicional. Avanzamos por niveles completamente lineales y solemos combatir en zonas amplias contra varios enemigos a la vez. Estos adversarios robóticos se repiten más de la cuenta y para vencer a los más fuertes se utiliza el sistema de pulsar un botón determinado cuando están bajos de vida (como en God of War). Por otro lado para avanzar a la siguiente parte siempre veremos una animación en la que Linterna Verde salta una gran distancia volando con el anillo. La salud y energía corren por cuenta de unos “orbes” voladores que van hacia nosotros cuando salen de vasijas rotas o e cuerpo de enemigos vencidos. Estas son más o menos las cosas malas, conceptos ya muy explotados y “socorridos” que no aportan nada nuevo ¿Vemos ahora las buenas?

[Análisis] Linterna Verde (Xbox 360) | Warner Bross Interactive Superhéroe Linterna Verde Double Helix Games

Para empezar diré que el control de nuestro superhéroe es impecable. Resulta muy fácil y cómodo realizar cualquier acción, además de poder configurar a nuestro gusto y en cualquier momento los botones para las distintas magias de que dispongamos (llamadas formaciones). Conforme progresamos en la aventura adquirimos puntos de experiencia que usaremos para comprar actualizaciones. Estas nos servirán para aumentar la potencia de nuestro anillo, los ataques cuerpo a cuerpo o adquirir nuevos poderes. Gigantescos martillazos, potentes ametralladoras, minas flotantes, grandes bolas con púas y hasta un avión kamikaze son algunas de las increíbles cosas que puede crear nuestro anillo.

La verdad es que cuando se tienen todos los poderes es divertido machacar a los pobres robots que se cruzan en nuestro camino. La dificultad no es muy alta (frecuentes checkpoints) pero como acabo de decir manejar a Linterna Verde resulta entretenido. Buen control y muchos ataques distintos para realizar. A veces la cámara puede danos algún problema si está muy lejos y nos tapan los enemigos, pero no es algo grave ni demasiado frecuente.

Otro aspecto destacable son las fases de vuelo, y es que en ciertos niveles surcaremos el espacio cual cometa arrasándolo todo con disparos de energía verde. Estas fases no son nada especial ni tampoco innovador, pero aportan algo más de variedad en el terreno jugable. Sin duda un detalle positivo es la inclusión del modo para dos jugadores , ya que basta con tener otro mando para que un amiguete juegue a nuestro lado controlando a Siniestro (ese con bigote negro y piel roja). Eso sí, creo que sus poderes son los mismos que tiene Hal Jordan (protagonista), así que no esperéis ver un personaje nuevo.

[Análisis] Linterna Verde (Xbox 360) | Warner Bross Interactive Superhéroe Linterna Verde Double Helix Games

Entrando en otros detalles sabed que han incluido algunos puzzles pero no llaman demasiado la atención ni tampoco suponen reto alguno, pero sirven como relax después de tanto combate. Por supuesto tenemos luchas al final de los niveles contra grandes y poderosos enemigos, al estilo de las vistas en muchos otros juegos. Psé, ni bien ni mal. Si al menos no se repitieran tanto los dichosos robots…

Para terminar este apartado debo mencionar que la duración de Linterna Verde es bastante reducida, debido a que tiene pocas fases (diez) y ninguna especialmente larga ¿Cuántas horas nos puede durar? Pues diría que en torno a diez o doce, incluyendo la rejugabilidad que prácticamente no existe. Se trata de un juego más corto de lo normal, aún para esta generación.   

CONCLUSIÓN

Por desgracia mis temores de que Linterna Verde fuese otro cutre-juego-basado-en-película han sido confirmados. Este título parece hecho por obligación, un juego que debe salir junto al estreno de la película sin que importe nada su calidad. Tiene algunas cosas buenas pero igualmente muchas otras malas, o mejor dicho ya empleadas en otros títulos desde tiempos inmemoriales. Si sois fans hasta la médula de Linterna Verde y pensáis jugar con un colega puede que os interese, pero de otro modo creo que comprarlo a precio de salida equivaldrá a que os timen. Otro mediocre juego basado en la película de un superhéroe ¿Acaso intentan batir algún record?

http://www.youtube.com/watch?v=rs32bitAQ-o

Puntos a favor y en contra

  1. Gráficos nítidos y buenas explosiones
  2. Las animaciones y el doblaje (por decir algo)
  3. Control excelente
  4. Espectaculares y variados poderes
  5. El modo cooperativo
  1. La música
  2. Historia flojísima, sin el menor interés
  3. Muy lineal, bastante repetitivo y con poca innovación
  4. Escasa duración y rejugabilidad nula
  5. Escenarios vacíos y con presencia de tearing
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Asignaturas pendientes de los videojuegos http://nivel22.com/videojuegos-asignaturas-pendientes/ http://nivel22.com/videojuegos-asignaturas-pendientes/#comments Thu, 30 Jun 2011 17:51:35 +0000 http://nivel22.com/?p=23927 Asignaturas pendientes de los videojuegos | videojuegos progreso evolución

Hace ya más de cuarenta largos años que se creó el concepto de videojuego, algo que pasó a convertirse en una próspera industria en constante y cada vez más rápida evolución. Conforme pasa el tiempo nuestros queridos juegos son cada vez más complejos en cada uno de los muchos aspectos que se componen. Sin embargo me temo que no todos sus apartados alcanzan el mismo nivel de desarrollo, habiendo más de uno que podríamos catalogar como “estancado” atendiendo a la lentitud de su progreso.

Al margen de las posibilidades o dificultades que pueda entrañar su avance está claro que desde hace bastante tiempo se presta mucha atención a unos y poca a otros. Para que quede bien claro lo que quiero decir a continuación voy a poner “nota” a los principales apartados que componen los videojuegos atendiendo a su grado de evolución. Ojo, no entro a valorar si su desarrollo es el más acertado o no, sencillamente la nota va en función del progreso, o sea la frecuencia de innovaciones y cambios que hayan tenido hasta la fecha. Bueno, empezaremos con los que se pueden considerar aprobados, pero después le tocará el turno a los que deberían ir a Septiembre.

GRÁFICOS: Sobresaliente

Los videojuegos como su propio nombre indica son para ver y jugar. No cabe duda de que el apartado visual casi siempre se ha considerado el más importante y por tanto no ha parado de progresar. Más polígonos, mejores texturas, impresionantes efectos, etc… Y eso sin mencionar los nuevos estilos visuales como el Cell-Shading (Jet Set Radio), Omni 3D (Atlantis: Lost Tales) o el actual 3D estereoscópico (Killzone 3). Los gráficos mandan por razones obvias y es evidente que son el aspecto que más evolucionado. Siempre adelante, sin detenerse nunca.

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MULTIJUGADOR: Notable

Hace mucho tiempo este era un privilegio exclusivo para los jugadores de PC, pero desde su implementación en las consolas (Dreamcast fue la primera) poco a poco han ido ganando terreno hasta que se ha convertido en un servicio imprescindible para ellas. No sólo se trata de jugar en línea con personas de todo el mundo, sino de las otras posibilidades que conlleva el estar conectado. Ya sabéis, comprar juegos, contenidos descargables, películas, descargar demos e incluso acceder a redes sociales u otros lugares como Twitter o Home en PS3. En la presente generación se ha avanzado mucho en este sentido, y para la próxima diría que la cosa irá a más. ¿Desaparición del formato físico? Quién sabe.

ARGUMENTO: Notable

Resulta curioso ver el enorme contraste que existe en este punto entre los títulos clásicos y los modernos. Antiguamente y por lo general las historias que nos mostraban los videojuegos eran más simples que el mecanismo de una pinza. En cambio ahora se presta gran importancia al guión, pues según dicen los videojuegos son un medio perfectamente válido para ello. Debido a esto las escenas cinemáticas de calidad se han convertido en algo muy habitual (MGS 4, Enslaved, inFamous 2), pues son la forma más sencilla y directa para contar la historia en un  juego. Algunos casi parecen ya películas interactivas (Heavy Rain), pero lo importante es que estamos ante un apartado que progresa.

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CONTROL: Bien

Es otro aspecto al que se ha dedicado mucha atención últimamente. Antes la evolución se centraba en el clásico gamepad, pero ahora estamos en el tiempo de los controles ”móviles”. Ya sabéis, Wiimote, Sixasis, PS Move y por supuesto Kinect (you are the controller) Bueno, al margen de lo que cada uno opine sobre este u otros apartados que describo en el artículo no se puede negar que ahora al control se le presta atención. En definitiva evoluciona que es de lo que se trata, aunque nos hemos tirado bastantes añitos con el gamepad, y no hablemos del teclado y ratón en PC.

JUGABILIDAD: Suficiente

Por desgracia aquí la nota aún baja más, y es debido fundamentalmente a la escasez de innovación en los últimos años. Muy pocos géneros realmente nuevos (Little Big Planet quizás) pero mucha repetición (shooters, sandbox). Los recientes tipos de control por movimiento antes mencionados aportan algo de frescura a la jugabilidad, pero no es suficiente. ¿Dónde están los juegos originales? Pues la mayoría en el pasado, porque los del presente son casi una “especie protegida” dado su reducido número.

Bueno, estos son los aspectos principales que a mi juicio mantienen una evolución razonable. Veamos ahora aquellos que se encuentran más “estancados” y por tanto ahora mismo no llegan al aprobado.

SONIDO: Insuficiente

El audio de un videojuego es un aspecto importante del mismo, pero por alguna razón poco se avanza en dicho menester. La progresión vista hasta la fecha consiste en ofrecer sonido de más calidad junto a un mayor número de altavoces. No obstante tal cosa no es un avance propio de los videojuegos, sino de la industria del cine o la música, que dan lugar a la aparición de nuevo hardware (altavoces) y software (Dolby Digital, DTS, sonido HD).

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Lo que intento decir es que en los juegos lo más que se hace es cuidar el nivel de los efectos de sonido y la música, pero sin mirar en otra dirección. No se piensa en el sonido como un elemento jugable, al igual que indiscutiblemente son los gráficos o el control. Prácticamente queda reducido a saber por donde nos disparan o se mueven los enemigos, y me arriesgo a decir que se pueden hacer más cosas. Por ejemplo imaginad que por cualquier circunstancia quedamos cegados. En vez de emplear por la vibración del mando como referencia, ¿no sería interesante guiarse un rato por los sonidos? También podría haber más indicaciones sonoras en vez de visuales, o puzzles en lo que debamos reconocer tonos musicales. Algo de eso se ha hecho ya, y tal vez se adentren en lo del reconocimiento de voz (Kinect), pero en general no se “juega” demasiado con el audio. Simplemente acompaña a lo que vemos en pantalla ¿Será por el precio de los altavoces? 

En fin, como he dicho el sonido en los videojuegos muestra cada vez más calidad, pero sin cambios o innovaciones que afecten al menos en parte a la jugabilidad no existe una evolución clara. A Septiembre con él.

RENDIMIENTO: deficiente

Los videojuegos cada vez elevan más el listón a nivel técnico enseñándonos mejores gráficos, pero la suavidad de esas imágenes lleva estancada un montón de años. Sí, me refiero a los eternos 30 frames por segundo (especialmente en consola), que de tanto verlos ya más bien me parecen una maldición o un castigo. No voy a entrar ahora en los motivos, porque tendría que empezar con los televisores, los herzios, los intereses de las compañías, etc… La cuestión aquí es que no se avanza en este aspecto. Vale, hay ciertos juegos que funcionan a 60 frames (Devil May Cry, Ratchet & Clank), pero cada vez son menos. Además, ¿acaso 60 es el límite? ¿Quién lo dice? De todas formas los videojuegos triple A van a 30 fps desde hace muuuucho tiempo. No hay progreso, por tanto no hay aprobado. Otra para Septiembre.

Asignaturas pendientes de los videojuegos | videojuegos progreso evolución

INTELIGENCIA ARTIFICIAL: muy deficiente

Bueno, hemos llegado a la asignatura videojueguil pendiente por excelencia. Diría que teniendo en cuenta los años que han  pasado los videojuegos han progresado de una forma mínima en este sentido, porque no pocas  veces los enemigos siguen “pensando” de forma individual o sin muy tener en cuenta la situación y sus posibilidades. Existen excepciones como por ejemplo el reciente Halo: Reach, donde los adversarios tienen una inteligencia medio decente, pero en mi opinión ni por asomo a como debería de ser a estas alturas. Os recomiendo que leáis este artículo (y los comentarios) para entender mejor el asunto.

La inteligencia artificial en los videojuegos es algo que indiscutiblemente se ha ido dejando. A fin de cuentas la gente se conformaba, y además había otros aspectos más vistosos, sencillos y en especial rentables sobre los que trabajar. Para algunos usuarios cosas como que los enemigos se cubran y nos disparen desde sitio seguro ya implica una buena IA. Pues no es así para nada, hacen falta más detalles que esos para considerarla “buena”, y eso sin pensar en que los shooters no son los únicos juegos que la necesitan. Desde luego a mejorado en los últimos años de forma perceptible, pero dada su gran importancia en la jugabilidad no recibe ni mucho menos la atención que merece. A Septiembre pero de cabeza.

Asignaturas pendientes de los videojuegos | videojuegos progreso evolución

Bien, pues hasta aquí el repasito a las principales materias videojueguiles. Según cambian los tiempos soplan otros vientos, y esta industria sigue el camino que cree más conveniente en función de ello. Entiendo que en unas cosas se investigue y progrese más que en otras, pero dejar en un continuo segundo plano a las mismas no resulta justo, sobretodo porque son ciertamente importantes. Para terminar la pregunta de rigor, ¿cuál creéis que es la mayor asignatura pendiente de los videojuegos?

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[Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360) http://nivel22.com/analisis-shadows-of-the-damned-xbox-360/ http://nivel22.com/analisis-shadows-of-the-damned-xbox-360/#comments Mon, 27 Jun 2011 10:27:25 +0000 http://nivel22.com/?p=23917 [Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360) | Infierno Grasshopper Manufacrture Electronics Arts

Nos encontramos ante un título cuyo desarrollo a corrido a cargo de dos pesos pesados en la industria videojueguil japonesa. Goichi Suda (apodado Suda51), creador de “No More Heroes” y Shinji Mikami, inventor de “Resident Evil”. Estos dos portentos trabaron amistad durante el desarrollo de “Killer 7″, y ahora nos presentan un juego que mezcla el talento y estilo de ambos. Su nombre es Shadows of the Damned, y como sé que os pica la curiosidad voy a proceder a su análisis ipso facto.

GRÁFICOS: un infierno “multicolor”

Lo primero que debéis saber es que la acción transcurre por completo en el inframundo, pero su aspecto diría que no concuerda mucho con lo que podáis tener en mente. El entorno por lo general se asemeja a un pueblo abandonado, abundando mucho el paisaje urbano por así decirlo. No obstante también veremos otros lugares como bosques y cuevas. La paleta de colores utilizada presenta gran variedad, mezclando habitualmente oscuridad y luz. Esto crea una atmósfera bastante extraña y llamativa, pero supongo que era el objetivo de sus creadores. Es una apuesta curiosa, y en mi opinión no queda mal del todo.

En cuanto a la calidad de las texturas, carga poligonal o diversos efectos (el agua no está muy bien) debo avisar que no son lo que se dice “punteros”. Se ha empleado el archiconocido motor Unreal Engine 3, que ha sido la base para un montón de juegos en esta generación. Llevamos siempre una antorcha que podemos cambiar de color (rojo, azul,verde) y así iluminar de forma distinta nuestro entorno inmediato, lo que supone un detalle poco habitual.En realidad a nivel técnico el conjunto visual no es malo, sencillamente queda por debajo de los mejores títulos actuales.

[Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360) | Infierno Grasshopper Manufacrture Electronics Arts

¿Una bolera en el Infierno? Tampoco es tan raro

¿Y los enemigos? Pues estando en el infierno es de cajón que sean demonios. Dicho y hecho, al poco de entrar a este lugar maldito ya estamos reventando monstruos a troche y moche. La sangre mana a borbotones de sus cuerpos al recibir disparos, de modo que en ese aspecto no hay censura de ningún tipo. Lógicamente dada la nacionalidad de sus responsables los enemigos finales y determinadas partes del juego tienen un cierto estilo japonés, pero no demasiado. Parece que han querido mantener un equilibrio entre Oriente y Occidente, ya me entendéis.

Conforme avanzamos veremos frecuentes escenas de video (hechas con el motor del juego), que nos explicarán detalles sobre la jugabilidad, en especial al principio. Para terminar me referiré a las fases en 2D. Sí, han incluido varios niveles en dos dimensiones que nos permiten desconectar un poco de la mecánica de juego habitual. Gráficamente no son nada increíble, ni tampoco en términos jugables, pero es un detalle.

SONIDO: ¿conocéis los “tacos” mejicanos?

Bueno, lo primero es lo primero, o sea la traducción. Shadows of The Damned nos llega con subtítulos en Castellano y voces en Inglés. ¿Doblarlo a nuestro idioma? ¿Pa qué? En fin, ya estamos acostumbrados a este trato por parte de los nipones. El caso es que dado que el protagonista es mejicano a veces le escucharemos hablar en Español Latino, aunque la mayoría de ocasiones sea para soltar palabrotas hacia los malvados demonios. Tiene su gracia.

[Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360) | Infierno Grasshopper Manufacrture Electronics Arts

¿Eso es oscuridad o simple mugre?

Respecto a la música también pasa algo curioso, pues lo mismo nos ponen Flamenco (al principio) que Heavy Metal. Normalmente se trata de música “cañera”, más adecuada para los combates como es natural. Eso sí, sonar suena como mil demonios en ciertas partes, así que no tengáis problema en bajarle el volumen si os resulta molesta. En cuanto a los efectos de sonido pues no están mal, concuerdan con la atmósfera enfermiza por donde nos movemos. Apartado sonoro bueno en general, aunque sin llegar a sobresaliente.

HISTORIA: sorprende por su “originalidad”

En este juego han decidido cambiar de registro y poner a un protagonista mejicano llamado Garcia Hotspur, de profesión cazador de demonios (como Dante en Devil May Cry). Es un tipo feo, con muchos tatuajes, maleducado y diría que medio alcohólico. Desde luego no responde a los cánones estéticos establecidos para los héroes. Hasta ahí “bien”, por lo menos no es lo mismo de siempre. Desgraciadamente no puedo opinar igual del resto, o sea el argumento principal de Shadows of the Damned.

Se trata de una idea muy repetida que todos hemos visto en novelas, películas y por supuesto videojuegos. Nuestra amada es secuestrada por un demonio llamado Fleming (atentos a la cabeza que tiene) y llevada a su castillo, de forma que tenemos que ir a rescatarla. En este caso se trata de Paula, una escultural rubia ataviada con lencería. Esta visto que los hombres pueden salir feos, pero las mujeres como que no. ¿O acaso habéis visto en alguna aventura “seria” que se deba rescatar a una fea gorda? Pues eso, historia carente de originalidad y ya vista en otros títulos más o menos recientes como Dante´s Inferno o Splatterhouse.

[Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360) | Infierno Grasshopper Manufacrture Electronics Arts

¿Qué miras? ¿Tengo monos en la cara?

Durante nuestro paseo por el Infierno gozaremos de la compañía de Johnson, una pequeña calavera demoníaca con más usos que una navaja suiza. Puede transformarse en distintas armas, servirnos de antorcha para alumbrar (o golpear enemigos) y hasta hacer de motocicleta. Por si fuera poco no para de hablar todo el camino, ya sea para darnos consejos o bien hacerse el gracioso. Y es que el enfoque “moral” del juego es en plan cachondeo, con referencias sexuales, cuentos no del todo para niños (de poco interés en mi opinión) e incluso guiños a películas como Evil Dead. También existe un componente psicológico ya que nuestra querida Paula se nos aparecerá cada dos por tres pero se tratará de ilusiones o trampas, que no harán más que torturar la mente del protagonista. Igualmente veremos cosas un tanto extrañas como ”puertas bebé”, peces lámpara o un amistoso demonio que nos vende artículos ¿Quién dijo que el Infierno no puede ser divertido?

JUGABILIDAD: creo que me suena

Antes de probar Shadows of the Damned un servidor pensaba que sería una especie de Devil May Cry, puesto que el protagonista es un cazador de demonios como ya he mencionado. Craso error por mi parte, ya que al andar de por medio Shinji Mikami la mecánica resultó ser finalmente la de un Resident Evil. Pero ojito, un Resident Evil 4, o sea arcade en vez de survival horror como los antiguos.

El resultado es un título bastante parecido a Resident Evil 4 como acabo de mencionar. Demonios que en realidad vienen a ser zombies, mucho pasillo y pocas zonas abiertas, lineal a más no poder, disparar en vista de segunda persona, etc… ¿Significa eso que es clavadito a RE4? Pues no exactamente. Es cierto que comparte bastantes cosas, pero por suerte cuenta con alguna idea propia.

[Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360) | Infierno Grasshopper Manufacrture Electronics Arts

Ya dije que no llevo dinero suelto, no seáis "pesaos"

La más llamativa sin duda es la”oscuridad demoníaca”. Con cierta frecuencia no vemos envueltos por un manto de tinieblas que resulta perjudicial para nuestra salud. Se trata de una oscuridad que nos consume poco a poco, limita nuestra velocidad y encima dota a los enemigos de un impenetrable blindaje. Lo malo es que no siempre podremos escapar corriendo de ella, así que deberemos encontrar una forma de iluminar la zona o pereceremos sin remedio. A nivel visual, sonoro y jugable estas situaciones están bastante logradas, además de transmitir una sensación de agobio en el jugador como pocas veces se han visto. Una buena idea y bien realizada, hay que admitirlo.

Otro detalle a tener en cuenta es que la maldita oscuridad puede proteger a los demonios aún cuando exista luz. Los envuelve dotándoles de una protección que no es posible atravesar, así que deberemos realizar un “disparo luminoso” o un golpe con la antorcha para quitársela y dejarlos expuestos. Sólo disponemos de un par de ataques cuarpo a cuerpo con la antorcha, pero hay varios movimientos finales para rematar a enemigos paralizados por nuestro ataque de luz.

En términos de control la jugabilidad me ha parecido un poco lenta. Se echa en falta poder moverse y recargar con más rapidez, aunque podemos mejorar nuestras habilidades a base de unas gemas rojas (como en Devil May Cry) repartidas por la aventura. El movimiento de correr no resulta cómodo a la hora de girar, y a veces el control puede fallarnos, haciendo que disparemos al apuntar sin haber presionado el botón de disparo. No sé, me ha parecido que el sistema de control necesita algunos ajustes.

[Análisis] Shadows of the Damned (Xbox 360) | Infierno Grasshopper Manufacrture Electronics Arts

Te voy a dar donde más duele, y no es el pie

Más cosillas, los jefes finales nos someterán a intensas batallas pero que al final se hacen algo repetitivas. El motivo es que para eliminarlos siempre debemos hacer más o menos lo mismo, dispararles a un punto vulnerable que es de color rojo. Por otro lado tenemos poca variedad de armas, sólo las habituales pistola, escopeta y ametralladora (muy escaso arsenal). También hay algún que otro puzzle y mini-juego, pero no resultan destacables. Respecto a la dificultad un servidor lo ha finalizado en difícil y no ha pasado mucho apuro, así que me ha parecido un poco baja. Para concluir diré que su duración es más bien corta, y encima por desgracia no he visto motivos para rejugar este título. Una vez terminado lo único que se puede hacer es darle otra vuelta  en modo muy difícil, ya está.

CONCLUSIÓN

Nos encontramos ante un juego cuya principal baza es la recreación de una atmósfera, o mejor dicho una lograda ambientación. Muestra un Infierno bizarro, con unos personajes atípicos y situaciones cómicas que rayan en la locura. No obstante esa frescura y originalidad se pierde cuando desviamos la mirada hacia el contenido de la historia o gran parte de la jugabilidad. Tomar descaradamente ideas ya vistas en Devil May Cry o Resident Evil 4 es algo que no juega en su favor, al menos desde mi punto de vista.

http://www.youtube.com/watch?v=FuIlQPUksDg

El problema es que en los videojuegos la jugabilidad es el factor decisivo (o debería serlo), y Shadows of the Damned no brilla demasiado en ese aspecto. No es que jugarlo sea directamente aburrido o no aparezcan cosas nuevas e interesantes, pero tampoco nos da una sorpresa detrás de otra. Por una parte han copiado y apostado por lo seguro, mientras que por otra han innovado con acierto. Esta segunda parte me parece muy bien, es la primera la que no me acaba de gustar. En fin,pese a no ser una obra maestra Shadows of the Damned es un juego recomendable para todos los amantes de la acción, la sangre, el Infierno y los chistes malos.

Puntos a favor y en contra

  1. Lograda y llamativa ambientación
  2. Buen rendimiento, sin bajadas de frames
  3. La asfixiante oscuridad demoníaca y el sonido en general
  4. Las batallas contra jefes de fase
  5. Su desvergonzado sentido del humor
  1. Historia ya más vista que el tebeo
  2. Mecánica copiada de Resident Evil 4
  3. Muy lineal y con escaso armamento
  4. Corta duración y rejugabilidad cero
  5. Control mejorable y cargas algo lentas
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[Análisis] inFamous 2 (2ª parte) http://nivel22.com/infamous-2-analisis-2/ http://nivel22.com/infamous-2-analisis-2/#comments Tue, 21 Jun 2011 12:51:45 +0000 http://nivel22.com/?p=23894 [Análisis] inFamous 2 (2ª parte) | Sucker Punch

Primera parte AQUÍ

JUGABILIDAD: puedes acabar frito

Llegó la hora de verdad muchachos, toca analizar lo más importante. A ver, ¿recordáis la jugabilidad de inFamous? Pues entonces ya conocéis la de esta segunda parte. En este sentido sus creadores no han optado por introducir grandes cambios, pues inFamous 2 sigue fielmente la mecánica de su predecesor. Ya sabéis, mundo abierto, muchas misiones, elegir ser bueno o malo, buscar fragmentos y dispositivos de audio, hospitales como puntos de inicio, poderes en función de nuestro karma, etc…

[Análisis] inFamous 2 (2ª parte) | Sucker Punch

Creo que el insecticida se me queda pequeño

La sensación que transmite el juego conforme avanzamos es encontrarnos ante el típico “más de lo mismo”, y aunque existen variaciones respecto a lo ya utilizado en el primer juego no basta para eliminar esa sensación. Por ejemplo las misiones secundarias resultan más variadas y han incluido nuevas, pero acaban siendo un poco repetitivas. Igual ocurre con los enemigos, a pesar de las diferentes clases y existir una cierta variedad al final las luchas se vuelven algo “cansinas”. Eso sí, no se puede negar que por lo general resultan intensas y espectaculares, pero tener que matar a los mismos enemigos una y otra vez (en especial los grandes) juega en su contra.

¿Y moverse por la ciudad? Bueno, desplazarse veloz y ágilmente mediante el parkour es un detalle emblemático de esta franquicia, pero me temo que prácticamente no ha variado. Cole mantiene sus fluidas animaciones y movimientos, no han incorporado casi nada nuevo en este aspecto. Digo casi porque a la hora de repartir mamporros sí hay una novedad, el amplificador. Se trata de una pieza de metal que nuestro héroe utiliza como un bate de béisbol, cargándola con su electricidad para dar tremendos golpes especiales. Mola, aunque como los ataques son “guiados” no siempre pegamos donde queremos.

Por supuesto contamos con un buen arsenal de poderes eléctricos, los cuales deberemos ganarnos a base de completar misiones secundarias, realizar movimientos concretos y desembolsar puntos de experiencia. Se repiten muchos de los que ya vimos en la anterior entrega, pero en un momento avanzado del juego nos añadirán otros completamente distintos en función de la elección que tomemos (hielo o fuego, podría decirse).

[Análisis] inFamous 2 (2ª parte) | Sucker Punch

Somos las fuerzas del orden ¿No se nota?

En cuanto a la inteligencia artificial no me ha parecido mala del todo. Enemigos que nos huyen cuando nos acercamos y nos persiguen cuando andamos escasos de vida. Similar a la vista en el primer juego, no es para tirar cohetes pero cumple. Lo que no me ha gustado ni un pelo es la baja dificultad que presenta este inFamous 2, aún eligiendo el nivel máximo. Con un poco de pericia los enemigos caen a docenas a nuestro paso, y si nos matan existe un sistema de frecuentes checkpoints (no indicados) que nos devolverá casi al mismo punto de la misión donde perecimos. Esto puede dar incluso una sensación confusa al jugador, ya que por un momento no sabe bien donde se encuentra o si ha eliminado a ciertos enemigos. Para postre al iniciar la aventura comenzaremos con bonificaciones si tenemos partidas guardadas en las que completásemos el primer inFamous. Dicho claramente, este juego es demasiado fácil señores, avanzar no supone ningún reto.

MODO ONLINE: por misiones que no quede

La gran novedad de esta secuela es la posibilidad de que los usuarios compartan, valoren, editen y creen sus propias misiones. Para ello basta con conectar la consola online y descargar una actualización que creo ya incluye misiones diseñadas por Sucker Punch. Estas aparecerán en el mapa señaladas en verde, así que basta con acudir al lugar e intentar terminarla con éxito. Resulta útil a la hora de adquirir más puntos para conseguir esos poderes que no pudimos comprar pese a terminar el juego, pero lo llamativo es el concepto de poder crear nuestras misiones y jugar a las de otros.

El sistema para filtrar las misiones que deseamos ver es bastante completo, pudiendo elegir nuestra región y el tipo concreto de misión entre otras cosas. A la hora de crear las nuestras por supuesto empleamos un editor, más o menos sencillo e intuitivo. Es algo complicado al principio diseñar un buen nivel, pero todo es ponerse. Respecto a las misiones en sí mismas pues algo nuevo se puede ver, aparte de aniquilar monstruos o avanzar contrarreloj hasta un punto concreto. Carreras pasando por anillos, fases de plataformas recolectando monedas o tiro al blanco sobre objetos son algunos tipos de misión que no veremos en la campaña en solitario. En fin, no es como un modo multijugador al uso (que brinda otra experiencia de juego) pero sirve para alargar la vida de este título. Sí señor, ha sido una buena idea.

CONCLUSIÓN

inFamous 2 es un gran juego que presenta ciertos altibajos. A nivel técnico poco hay que reprocharle, pero resulta bastante carente de innovación ya que se parece demasiado a su antecesor. Si no jugasteis a la primera entrega posiblemente os impacte, pero en caso contrario la sorpresa será mucho menor. Estamos ante un buen juego y una más que digna secuela, pero es una lástima que apostar por lo seguro no le haya permitido llegar más lejos.

Puntos a favor y en contra

  1. Gráficos y rendimiento envidiables
  2. El modo de misiones online
  3. Los combates pueden ser un espectáculo visual gracias a nuestros poderes
  4. Completarlo todo siendo bueno y malo aporta muchas horas de juego
  5. Buenos movimientos y control
  1. Poca innovación jugable
  2. Dificultad demasiado baja
  3. La sensación de dejá vu
  4. Se puede hacer repetitivo y lineal
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[Análisis] inFamous 2 (1ª parte) http://nivel22.com/infamous-2-analisis-1/ http://nivel22.com/infamous-2-analisis-1/#comments Tue, 21 Jun 2011 12:48:37 +0000 http://nivel22.com/?p=23888 [Análisis] inFamous 2 (1ª parte) | Sucker Punch

Hace un par de años el estudio Sucker Punch lanzó en exclusiva para PS3 el juego “inFamous”. Este título sandbox (estilo GTA) nos metía en la piel de Cole McGrath, un aficionado al Parkour (como en Yamakasi) que debido a un accidente adquiere grandes poderes eléctricos. El resultado fue un juego que si bien no aportaba demasiadas cosas nuevas era un producto más que decente. Ahora el mismo estudio ataca de nuevo con la segunda parte igualmente disponible sólo para la bestia negra de Sony. Bueno, pasemos sin más demora a analizar esta “electrizante” secuela.

[Análisis] inFamous 2 (1ª parte) | Sucker Punch

Poneos detrás de mí, pero sin alejaros mucho

GRÁFICOS: alto voltage garantizado

La primera entrega ya mostraba un nivel de calidad visual respetable, eso es un hecho. Ahora bien, ¿qué tal la segunda? ¿Hay una mejoría perceptible? La respuesta es un sí rotundo, pues diría que en este juego han puesto toda la carne en el asador para este apartado. El aspecto visual recuerda mucho al de su predecesor, pero la calidad en general ha sido elevada de forma apreciable. Nada más empezar ya nos topamos con una fase de acción espectacular, y en breve pasamos a movernos por una zona pantanosa antes de adentrarnos en una gran urbe. La vegetación no es tan sobresaliente como la vista en Uncharted, pero no queda mal y supone un soplo de aire fresco puesto que el juego original sólo tenía localizaciones urbanas.

La ciudad elegida en esta ocasión es New Marais, que recuerda a Nueva Orleans después de ser azotada por el Huracán Katrina. Esto significa que habrá partes derruidas e inundadas, aunque también veremos grandes edificios y fábricas que no han sufrido estos daños y por donde circulan abundantes peatones y vehículos. Así pues New Marais será para nosotros una inmensa zona a explorar con varios “paisajes” diferentes.

[Análisis] inFamous 2 (1ª parte) | Sucker Punch

Hasta que no pasen la fregona yo no cruzo

Entrando en detalles gráficos más concretos puedo decir que la carga poligonal y las texturas han mejorado algo, así como los personajes, enemigos y distintos efectos. El fuego, el humo, las explosiones, las descargas eléctricas, las chispas , las sombras, el cielo, las luces de neón, los efectos atmosféricos, etc… Todo esto queda bastante logrado en el juego, aunque he de decir que otros efectos como el agua o el hielo no están a la misma altura. Respecto a las físicas sabed que el entorno es parcialmente destructible, y el modo en que se derrumban las plataformas, caen las paredes de chapa o simplemente lanzamos objetos resulta bastante digno.

Después de lo dicho tal vez os preguntéis sobre el rendimiento de inFamous 2, ya que no está exento de carga gráfica precisamente. Pues afortunadamente es magnífico señores. Pese a la elevada calidad visual y los “cacaos” que se forman en algunas batallas el juego no presenta nunca ralentizaciones de importancia (con V-sync permanente), y además los tiempos de carga suelen ser bastante rápidos. Tal vez los fondos aparecen algo difusos, pero de todas formas es indiscutible que técnicamente hablando inFamous 2 está entre los grandes de PlayStation 3.

SONIDO: el ruido es divertido

El apartado gráfico es un claro punto fuerte en inFamous 2, pero el sonoro me temo que no tanto. Se emplea sonido DTS de buena calidad como es costumbre en los juegos importantes y exclusivos de PS3, aunque debo decir que personalmente las músicas y efectos sonoros no me han sorprendido en exceso. A ver, el audio no es malo ni mucho menos, tan sólo no llega al nivel que alcanzan los gráficos, no sé si me explico. Es bueno, pero sin llegar a más.

[Análisis] inFamous 2 (1ª parte) | Sucker Punch

¡Ups! ¿He sido yo?

¿Y el idioma? Tranquilos, al igual que en la primera parte el juego viene con voces y textos en castellano. El doblaje es correcto, similar al del juego original aunque esta vez hay más diálogos pues la trama es más elaborada.

HISTORIA: más mutates que en X-Men

El argumento continua desde lo acaecido en la primera parte. Ya sabéis, la esfera del rayo, la destrucción de Empire City, la derrota de Kessler, etc… Seguimos controlando a Cole McGrath en este nuevo juego cuyo argumento es algo más complejo, y se narra mediante escenas cinemáticas al estilo de las vistas en la saga Uncharted (usando el motor del juego). Ah, pero sin olvidar las que están basadas en viñetas de comic, que también aparecen de nuevo.

No quiero desvelaros nada importante pero os diré que básicamente debemos encontrar la forma de combatir a una enorme “bestia” que se acerca a New Marais, y también encontrar una cura para la mortal plaga que asola la ciudad. Esta enfermedad es la causante de que aparezcan los “conductores”, personas que en vez de morir por la plaga adquieren poderes equiparables a los del buen Cole. De hecho dos mujeres mutantes se cruzarán el camino de nuestro protagonista, compartiendo con él sus poderes y obligándole a tomar duras decisiones. En fin, ya lo veréis vosotros mismos. En mi opinión la historia no es nada del otro mundo, pero han hecho un esfuerzo por mejorar la anterior.

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Los videojuegos tienen la culpa (2ª parte) http://nivel22.com/juegos-tienen-la-culpa-2/ http://nivel22.com/juegos-tienen-la-culpa-2/#comments Wed, 15 Jun 2011 10:44:22 +0000 http://nivel22.com/?p=23851 Los videojuegos tienen la culpa (2ª parte) | videojuegos rockstar games culpa

Primera parte AQUÍ

BAJO RENDIMIENTO ESCOLAR

Esta no podía faltar señores, ¿verdad? Cuando un niño saca malas notas, se distrae o crea problemas en clase es debido a su condición de jugador empedernido. Los videojuegos le distraen de sus obligaciones escolares, le quitan el sueño, las ganas de salir, de relacionarse y hasta de dormir. Las perversas imágenes que emiten los juegos moldean su débil voluntad, y eso no se puede consentir.

Este es otro tema discutido una y mil veces, con multitud de estudios, opiniones de pedagogos, padres, profesores, etc… Al igual que en el de la violencia no voy a entrar en valoraciones, pero pensad por ejemplo que hace años el “enemigo” eran los cómics y ahora son los videojuegos. De acuerdo que estos últimos ofrecen más horas de diversión que unas cuantas páginas y por tanto roban mayor tiempo, pero también son más costosos y además no es un secreto que todo exceso resulta perjudicial.

Los videojuegos tienen la culpa (2ª parte) | videojuegos rockstar games culpa

Aprender geografía o jugar a Call of Duty. Difícil decisión.

Bueno, estos eran algunos ejemplos de los “males” que ocasionan los videojuegos hasta la fecha, siempre según la opinión de determinadas personas. Por desgracia se les culpa de muchos otros problemas, tales como el machismo, la desatención infantil o incluso la muerte en caso de jugar demasiadas horas. Los videojuegos son acusados de infinidad de cosas pero…

¿SON REALMENTE CULPABLES?

En realidad el objetivo de este post no consiste en responder a esa pregunta, aunque en mi opinión y de forma general no creo que tengan la mayor parte de culpa en ningún caso. La industria del videojuego es enormemente compleja, actualmente forma parte de nuestra cultura (le pese a quien le pese) y como tal tiene influencia en bastantes aspectos de nuestra vida diaria. Precisamente por eso reciben tantas acusaciones, porque abarcan un gran terreno.

Mi intención en este artículo no es la de analizar y valorar los múltiples ataques que recibe esta gran industria, ya que semejante empresa me llevaría a escribir un artículo más largo que la edición extendida de Don Quijote. Lo que quiero mostrar es que los videojuegos todavía reciben un trato injusto por una gran parte de la sociedad así como un evidente rechazo. Como prueba no hay más que fijarse en lo que ocurre cuando suceden en otro entorno los mismos problemas de los que ellos son acusados ¿Violencia? Hay en la televisión, el cine y ciertos deportes (fútbol), pero no se les culpa o critica tanto como a los videojuegos ¿Adicción? Tabaco y alcohol por ejemplo, aunque curiosamente se culpa a los consumidores y rara vez al producto. Pero claro, cuando aparece la palabra “videojuego” en la ecuación todo cambia.

Incluso en los lamentables casos de muerte por estar sentado muchas horas (como ha ocurrido en cyber-cafés) la culpa es para el videojuego. En un largo vuelo de avión el pasajero puede tener graves problemas circulatorios si no se levanta durante todo el trayecto, e incluso fallecer por trombosis venosa en el peor de los casos. En estos sucesos no veo a nadie que culpe al avión, el piloto o las azafatas, pues era el pasajero quien debía estar al tanto de ese detalle y haberse levantado para estirar las piernas . Pero con los videojuegos no es igual, siempre hay alguien que los considera culpables ¿Por qué?

Los videojuegos tienen la culpa (2ª parte) | videojuegos rockstar games culpa

¡A la hoguera con todos! ¡A la hogueraaaa!

Podría decir que se debe a varios factores. El primero por verlos aún como un producto básicamente para niños y adolescentes, que al ser menores de edad no son responsables de sus actos y por tanto eso recae sobre el jueguecito de marras. El segundo por tratarse de algo digamos “general”. Es fácil acusar a los videojuegos porque no se señala a nadie en concreto, ya que no son una persona ni tampoco una empresa (aunque con Rockstar no tienen problema). Y tercero son vistos como una actividad que realiza el jugador de forma directa y por tanto “peligrosa”. Nos puede dar por masacrar civiles o volar edificios a modo de diversión, algo que es “malo” aunque se haga de forma virtual porque podríamos trasladarlo a la realidad. Ver una película o leer un libro es muy distinto, puesto que el entretenimiento es pasivo y no podemos interactuar. Hay más control, más seguridad y es en definitiva “mejor”.

Afortunadamente no todo el mundo piensa de forma tan radical, pero para mi gusto hay más detractores videojueguiles de la cuenta. En fin, a ver si con el paso de tiempo dicha gente va casc…, ejem digo cambiando su punto de vista y nuestra industria obtiene el trato y grado de aceptación que merece. Bueno, para terminar este largo post os hago una pregunta ¿Cuál es la acusación más ridícula que habéis visto?

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Los videojuegos tienen la culpa (1ª parte) http://nivel22.com/juegos-tienen-la-culpa/ http://nivel22.com/juegos-tienen-la-culpa/#comments Tue, 14 Jun 2011 10:57:43 +0000 http://nivel22.com/?p=23847

Los videojuegos tienen la culpa (1ª parte) | videojuegos rockstar games culpa

Ah, los videojuegos. Esas obras de entretenimiento virtual que tanta diversión han aportado a millones de personas son hoy en día una sólida industria en constante expansión. Gracias a ellos se crearon miles y miles de puestos de trabajo, se avanzó en determinadas ramas de la informática e incluso se han llegado a emplear con fines didácticos, médicos y hasta militares. Dicho esto cabría pensar que los videojuegos no hacen más que el bien allá por donde pasan, pero me temo que existen bastantes personas que opinan más bien lo contrario.

El hombre es un ser pensante y racional, algo que lo dota de una cualidad llamada lógica. Sin embargo obviamente no todos pensamos de la misma forma, y en cuanto a razonar digamos que más de uno razona como le conviene. La cuestión aquí es que cuando sucede algo malo por regla general necesitamos un culpable, alguien o algo al que acusar para dar más sentido al percance y de algún modo sentirnos mejor. Y como no en este punto entran nuestros queridos videojuegos, un blanco perfecto para las más variopintas e infundadas acusaciones que jamás se hayan visto. Dicho esto permitidme que a continuación os muestre una selección personal de las más típicas e injustas acusaciones que han sufrido los videojuegos. ¿Estáis listos?  

VIOLENCIA JUVENIL

Cuando algún adolescente muestra un comportamiento agresivo en lo primero que piensan muchos es en si jugaba a títulos violentos. El tema está muy, pero que muy trillado a estas alturas. Compañías como Rockstar Games han sido acusadas una y otra vez sobre el asunto dado que lanzan al mercado videojuegos para adultos en los que las grandes dosis de  violencia son algo normal. No voy a caer en el juego de analizar esto porque podría resultar muy largo (además ya está muy visto) y al final no sacaríamos nada en claro. La mente humana es un gran misterio y cada persona es un mundo, por tanto los razonamientos generales de poco sirven aquí.

Los videojuegos tienen la culpa (1ª parte) | videojuegos rockstar games culpa

Esto ya me aburre ¿Cuándo nos van a dar los AK-47?

El asunto se trata a menudo con gran demagogia, pues todo el mundo “entiende” de videojuegos (psiquiatras y otros expertos incluidos) y por tanto pueden dar a conocer su sabia opinión. Asesinatos con espadas, brutales palizas, tiroteos en colegios, etc… Nunca falta quien diga que en todo esto los videojuegos tienen su parte de culpa. Personalmente nunca he creído que los videojuegos, el cine o la televisión provoquen violencia (mundo real y virtual son bien distintos), aunque me reafirmo en que cada persona es única. Lo que no afecta para nada a uno puede impactar mucho a otro, pero esto es aplicable a cualquier cosa en la vida señores, no es algo exclusivo de los videojuegos. Para dar por zanjado este tema concluiré con un dato que espero no olvidéis. Pese a los múltiples estudios que se han realizado ninguno ha podido demostrar realmente que los juegos violentos provoquen agresividad en el usuario. ¿Queda claro? Pues parece ser que no, porque todavía hay bastante gente empeñada en echarles la culpa. Lo dicho, el ser humano razona cuando y como quiere.

OBESIDAD INFANTIL

La gente puede ser delgada, de complexión normal o bien padecer de obesidad. Este último caso se considera un problema “gordo”, en especial cuando los afectados son niños. Esos kilos de más lógicamente no hacen ningún bien a nuestros tiernos infantes, y por extraño que parezca a la hora de buscar responsables los videojuegos aparecen en la lista.

Los videojuegos tienen la culpa (1ª parte) | videojuegos rockstar games culpa

Si jugamos a Wii Fit pero luego... ¡nos entra un hambre!

Por citar un caso tenemos el de Steve Eastebrook, responsable de la cadena McDonalds en Inglaterra que ni corto ni perezoso atribuyó a los videojuegos la mayor parte de culpa en la obesidad infantil. Según él los chavales se pasan todo el día jugando a la consola en vez de salir a jugar y quemar calorías, y claro son los videojuegos son el gran culpable (la comida rápida no). Pues nada, a jugar sólo con Wii Fit o similares, y no os preocupéis por las hamburguesas que sólo son calorías a quemar.

CONDUCCIÓN TEMERARIA

Ni al volante de nuestro coche nos libramos de la nefasta y maligna influencia videojueguil, y es que gracias a un estudio llevado a cabo por Continental Tires hemos descubierto que los videojuegos de coches son casi más peligrosos que el aguardiente a la hora de conducir. Por lo visto los encuestados que jugaban a Need for Speed o Gran Turismo eran más irascibles al volante, además de contar con mayor número de multas y accidentes en carretera.

¿Cómo es posible? Sencillo, debido a que dominaban el auto de forma virtual poseían una falsa seguridad y mayor confianza al conducir en la realidad. Y claro, el formidable coche del juego no responde exactamente igual que nuestro poderoso vehículo de segunda mano, y así pasa lo que pasa. Ya lo dijo Stevie Wonder, “si juegas no conduzcas”.

SEVERA ADICCIÓN

Ni el café, ni la bebida, ni el juego ni las drogas son vicios tan adictivos como puede serlo un buen videojuego. Es la conclusión obtenida por la AMA (Asociación Médica Americana) y cuya publicación corrió a cargo del prestigioso Wall Street Journal. Indudablemente nos encontramos ante una enfermedad mental similar a la ludopatía, que provoca un aislamiento social así como un síndrome de abstinencia en los jugadores, especialmente en los muy aficionados al juego online.

Los videojuegos tienen la culpa (1ª parte) | videojuegos rockstar games culpa

Soy Sam Fishier, soy Sam Fishier ¿Por qué no me creen?

Los videojuegos sin duda enganchan, pero como en toda adicción lo malo llega cuando se deja de consumir y aparece el ”mono” (¿Donkey Kong?). Empiezan los sudores, los tics nerviosos, el nudo en el estómago, la angustia en el pecho, la vista se nubla, oímos voces… Bueno, tal vez es un poco exagerado, pero se debe pasar mal sufriendo esa ansiedad. Afortunadamente existen centros de rehabilitación para adictos a los videojuegos (no es broma), de modo que hay ayuda profesional y solución para tal problema. Lo que no sé es si harán terapias de grupo, pero de ser así me gustaría ver semejante “espectáculo”.

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Juegos que marcaron tendencia: Diablo http://nivel22.com/diablo-historia/ http://nivel22.com/diablo-historia/#comments Tue, 07 Jun 2011 16:18:58 +0000 http://nivel22.com/?p=23839 Juegos que marcaron tendencia: Diablo | tendencías videojuegos blizzard Battlenet

Hola de nuevo estimados lectores y bienvenidos otra vez a la sección que se adentra en los orígenes del estilo videojueguil. Le llegó el turno a un juego cuyo nombre por sí solo ya impone respeto y algo de miedo: Diablo. Este título de rol medieval fue creado por el estudio Blizzard North para PC, y supuso un auténtico bombazo para la industria ¿Las causas? Bueno, tendremos que adentrarnos en la mazmorra para buscarlas.

¿MAGO O GUERRERO? MEJOR AMBOS JUNTOS

Diablo llegó al mercado en el año 1996 cosechando tal un éxito que incluso se hizo una versión para PSOne y otra para Mac. Este juego nos situaba en un ambiente de fantasía medieval protagonizado por el típico héroe que debe ir matando monstruos a troche y moche. La historia nos habla de una gran guerra, la fuerzas de la luz contra la oscuridad, maléfica brujería, etc… Lo habitual en estos menesteres. El caso era que nuestra misión consistía en internarnos dentro de una gigantesca y laberíntica mazmorra para acabar con un poderoso Diablo. En realidad antaño fue un hombre, pero una piedra mágica lo transformó y es necesario que le detengamos.

Lo primero era escoger a nuestro personaje, y podíamos elegir entre un guerrero, un mago o una ladrona. Cada uno poseía puntos fuertes y débiles, pero lo interesante del asunto era que no estaban excesivamente “atados” a su condición. Por ejemplo si escogíamos al guerrero igualmente podíamos usar hechizos, aunque evidentemente no tan bien como el mago. Esto daba más flexibilidad y opciones a la hora de jugar, algo que era de agradecer pues mantendríamos el personaje escogido durante toda la aventura.

Juegos que marcaron tendencia: Diablo | tendencías videojuegos blizzard Battlenet

Por otra parte la calidad de este juego era bien palpable en todos los aspectos. Diablo contaba con notables escenas cinemáticas (para aquel tiempo), buenos gráficos, convincente sonido y una atractiva jugabilidad que mezclaba perfectamente la acción arcade y el rol. Era un juego que destacaba a simple vista, sin duda algo prometedor.

LA CLAVE FUE LA AMBIENTACION

La idea general así como la mecánica de juego no eran del todo originales, pues más bien recordabana lo ya existente en videojuegos de este tipo. Diferentes armas, conjuros, pócimas, armaduras y por supuesto feroces enemigos. Dicho esto quiero dejar claro que Diablo no destacaba por ofrecer conceptos nuevos, pero sí por el modo en que consiguió mezclarlos dentro de una sublime ambientación.

Así es, el aspecto tenebroso y amenazador de las mazmorras atrapaban al jugador como ningún otro juego había conseguido hasta la fecha. Gráficamente era sorprendente para ser en 2D prerenderizado, con buenos efectos para las magias de relámpago o fuego y un amplio repertorio de enemigos con notable calidad visual. En cuanto al apartado sonoro tanto la música como los efectos eran sublimes y muy adecuados para sumergir al usuario en la atmósfera del juego. Está claro que la ambientación fue un gran punto a favor, pero desde luego no el único. Veamos ahora la jugabilidad.

Juegos que marcaron tendencia: Diablo | tendencías videojuegos blizzard Battlenet

Básicamente estamos ante un juego arcade con perspectiva isométrica y que puede controlarse sólo con el ratón. Empezamos en un pueblo donde podremos hablar con sus habitantes y volver siempre que queramos para comprar o vender objetos. Al meternos bajo tierra la mazmorra se genera aleatoriamente y debemos encontrar la escalera de descenso al siguiente nivel. Moviendo el puntero y haciendo “click” desplazamos a nuestro personaje, atacamos, usamos los items y nos movemos por el inventario. Al matar monstruos recibimos experiencia que nos hará subir de nivel y por consiguiente ser más poderosos. En fin, usa varios típicos conceptos de los juegos de rol.

Explicado así no parece que Diablo sea gran cosa, pero fue el resultado conjunto lo que le proporcionó su gran éxito. Ubicar el estilo de rol medieval dentro de una jugabilidad arcade (hack & slash) fue todo un acierto. El juego no tenía puntos flojos destacables, además de resultar muy entretenido y adictivo. Había misiones secundarias, multitud de monstruos, hechizos, armas, pociones, pergaminos, protecciones, etc… Añadamos a todo eso las diferentes habilidades que pueden mejorar los personajes al aumentar de nivel y tendremos un juego en el que siempre hay algo que hacer.

Juegos que marcaron tendencia: Diablo | tendencías videojuegos blizzard Battlenet

Por otro lado también incluía un modo multijugador para conexiones TCP/IP y LAN, junto a la interesante posibilidad de conectar con el servicio en línea de Batle.net. El tipo de juego era cooperativo con un máximo de cuatro jugadores, y como es lógico ofrecía una experiencia distinta al ya excelente juego en solitario. Diablo era un juego que ofrecía los atractivos y diversos elementos del rol dentro de una sublime ambientación junto a una jugabilidad sencilla, rápida y directa (sin combate por turnos) Tal fue la “potencia” de la fórmula que incluso los no interesados en juegos de rol bien podían quedar atrapados bajo su influjo ¿Qué más se puede pedir?

ANTECEDENTES Y REPERCUSIÓN

Diablo llegó a crear un subgénero que podríamos denominar como RPG de point and click (similar a las aventuras gráficas). Al saltar a la palestra rápidamente se convirtió en un claro referente para la industria. En los años posteriores aparecieron bastantes juegos inspirados en dicho título, como por ejemplo NOX, Planetscape Torment, Darkstone, Icewind Dale, Dungeon Siege, Arcanum o Titan Quest. Unos en 2D y otros en 3D, controlando un personaje o varios a la vez, el caso es que la influencia de Diablo estaba patente.

Curiosamente Blizzard no explotó en demasía su propia franquicia, pues hasta la fecha sólo existen dos juegos de Diablo más un par de expansiones. No obstante con la segunda entrega lograron aumentar la comunidad de fans y actualmente son muchos los que aguardan impacientes la llegada de Diablo 3. Y a todo esto, ¿cuál es el origen de Diablo? Bueno, tal vez se inspiraron en viejos títulos como “Angband” o “Moria”, pero lo que llegó a crear Blizzard fue algo especial y único. En cualquier caso queda demostrado que este juego marcó tendencia, mucha tendencia.

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Las sagas menos explotadas http://nivel22.com/lista-juegos-poco-explotados/ http://nivel22.com/lista-juegos-poco-explotados/#comments Tue, 31 May 2011 12:57:35 +0000 http://nivel22.com/?p=23817 Las sagas menos explotadas | sagas franquicias

Cuando se crea un buen producto en la industria del ocio el efecto es similar al de haber descubierto una valiosa mina. Es decir, lo normal consiste en seguir excavando hasta extraer todo el material para conseguir el máximo beneficio. Esto ocurre en el sector literario, cinematográfico y diría que especialmente en el videojueguil. Estamos hartos de ver sagas que se repiten una y otra vez, con más o menos variaciones pero en definitiva y en términos generales “más de lo mismo”. Call of Duty, Final Fantasy, The King of Fighters o Silent Hill son simplemente algunos ejemplos de como estirar el chicle para ganar dinero de forma rápida y segura.

Si buscáis un poco en Google encontraréis listados de sagas de videojuegos sobreexplotadas, dentro de las cuales los juegos de Mario, Pokemon o Megaman ocupan los primeros puestos. No obstante en este artículo vamos a centrarnos justo en lo contrario. Está claro que ciertas franquicias de éxito resultan ya un poco cansinas con tanta entrega pero… ¿y las que se quedan cortas?

Las sagas menos explotadas | sagas franquicias

A continuación me he permitido elaborar una lista con cinco sagas de renombre que por un motivo u otro han producido pocos juegos, y seguramente los aficionados desean más. Antes de que la leáis voy a explicaros rápidamente las pautas que he tenido en cuenta a la hora de confeccionarla para que la entendáis mejor. Los valores principales aquí son el tiempo, número de entregas y futura presencia. Es decir, buscamos grandes juegos antiguos con pocas continuaciones hasta la fecha, pero sí con posibilidades de producir otras más adelante. Eso descarta a los aparecidos en esta generación (Dead Rising, Dead Space) así como los que nada indique su vuelta a escena, bien por haber sido cancelados o simplemente por no existir noticias sobre ellos desde hace mucho tiempo (The Getaway, Dungeon Keeper). Ah, y por si no es evidente quedan fuera los juegos con una sola entrega hasta el momento (Prey) ya que toda “saga” debe tener al menos dos, y se presta atención a las diferentes versiones o expansiones de los mismos ¿Queda claro? Pues vamos allá.

THIEF:   MÁS DE DOCE AÑOS – TRES JUEGOS

Corría el lejano año 1998 cuando el estudio Looking Glass diseñó Thief, un juego de sigilo para PC distribuido por la famosa Eidos Interactive. Era uno de los pocos de la época que se adentraba en el género de la infiltración y además mostraba una original estética retrofuturista o “steampunk”. Hubo dos secuelas más pasado un buen tiempo y actualmente se trabaja en la cuarta parte. Otro que de sigilo que va despacio pero seguro.

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MAX PAYNE:   CASI DIEZ AÑOS – DOS JUEGOS

Llegado el año 2001 Remedy Entertainment llevó al mercado el impactante Max Payne, un third person shooter con escenas de acción similares a las vistas en Matrix gracias al empleo del “Bullet Time”. Ya lo conocéis, el tiempo se ralentiza para que podamos disparar con más precisión e incluso esquivar las balas enemigas. Un juego de acción pura y dura que contó con una única secuela, y así será hasta la aparición de Max Payne 3, afortunadamente en actual en desarrollo.

DEUS EX:   CASI ONCE AÑOS – DOS JUEGOS

Perpetrado en el año 2000 por Ion Storm y distribuido por Eidos este FPS futurista añadía elementos de rol y sigilo que lo convirtieron en algo muy especial dada su flexible jugabilidad. No sería un disparate catalogarlo como un juego de diez, aunque su segunda parte y única continuación hasta ahora no alcanzó un nivel tan alto. Eso así, las sombras eran muy buenas. En fin, la tercera parte será bautizada como Deus Ex: Human Revolution y se trata de un precuela del original. Claro, por culpa del sigilo y la cautela así van de lentos, a un juego cada cinco años.

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DIABLO:   MÁS DE CATORCE AÑOS – DOS JUEGOS

Por el año 1996 la compañía Blizzard lanzó al mercado Diablo (PC), un título que mezclaba la acción arcade y el rol, permiitiendo también la exploración de mazmorras que se generaban aleatoriamente. Esta combinación funcionó de maravilla, convirtiéndose este juego en un claro exponente del RPG medieval y gran emblema para Blizzard. Ha pasado más de una década y sólo existen dos entregas, aunque con una expansión para cada una. Es cierto que no falta demasiado para que llegue Diablo 3, pero aún así está claro que esta saga se la han tomado con calma.

STARCRAFT:   MÁS DE TRECE AÑOS – DOS JUEGOS

Récord mundial señores, y corresponde otra vez Blizzard. En el año 1998 crearon el magnífico Starcraft (PC), considerado por muchos el mejor juego de estrategia en tiempo real de la historia. Nos permitía controlar a tres ejércitos bien distintos pero a la vez equilibrados para el multijugador, además de contar con un trasfondo interesante y unos buenos gráficos para la época. En fin, se trata de una obra maestra, eso está clarísimo.

Las sagas menos explotadas | sagas franquicias

Sin embargo y pese a que Diablo gana por un año y pico en longevidad he creído conveniente poner este título el último de la lista dado que después de la primera entrega sólo hubo una expansión y Starcraft 2 es en realidad  un “primer fascículo” correspondiente al ejército Terran. Además, en Diablo repartieron un poco más el tiempo entre la primera y segunda parte, pero en este caso han pasado la tira de años ¿Para cuándo Starcraft 3? De momento esperemos a que terminen el segundo, si es que no se lían con Warcraft otra vez.

Bueno, estos son algunos ejemplos de grandes y veteranas sagas que aún no han dicho su última palabra pero que ciertamente pudieron explotarse más (curiosamente todas originarias de PC). Hacer una selección de este tipo no es tan fácil porque debido a las diferentes versiones que puedan tener los juegos y/o sus expansiones no se puede aplicar un criterio matemático, aunque espero que la mayoría esté de acuerdo con ella. En definitiva son excelentes franquicias que a mi juicio tal vez nos han sabido a poco. Para terminar os hago la pregunta obligada ¿Cuáles añadiríais a la lista? ¿O tal vez sustituiríais alguno?

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Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer http://nivel22.com/command-conquer-historia/ http://nivel22.com/command-conquer-historia/#comments Wed, 25 May 2011 16:59:31 +0000 http://nivel22.com/?p=23802 Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer | Westwood Studios tendencías videojuegos

Como es costumbre en esta sección vamos a hablar de un juego que supuso una notable influencia en la industria del videojuego. Esta vez nos adentraremos en el complejo género de la estrategia en tiempo real, conocida de forma abreviada por RTS. El juego en cuestión es nada más y nada menos que el famoso Command & Conquer: Tiberian Dawn, creado por Westwood Studios y que supuso el origen de una vasta franquicia que perdura hasta nuestros días.

UNA GUERRA EN TODA REGLA

Este juego de estrategia en tiempo real fue lanzado para PC en el año 1995 y su éxito fue tal que incluso aparecieron versiones para distintas consolas, a pesar de que este género es poco habitual en dichas plataformas. Command & Conquer ofrecía al consumidor un elaborado juego RTS al que se le podían poner pocas pegas. Buenos gráficos para aquella época, historia interesante, cinemáticas con actores reales y una sólida jugabilidad a todos los niveles hacían de este título algo muy especial.

Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer | Westwood Studios tendencías videojuegos

¿Para qué construimos si luego nos lo destruyen?

La historia gira en torno a una sustancia llamada Tiberio, procedente de un meteorito y que se ha extendido por casi todo el planeta. Se trata de un mineral con forma cristalina que puede utilizarse para la creación y desarrollo de tecnologías armamentísticas. Una oscura organización conocida como la Hermandad de Nod pretende hacerse con el control del tiberio para dominar el mundo, y debido a esta amenaza las Naciones Unidas crean un ejército llamado GDI para hacerles frente. Esto fue el comienzo de las guerras del tiberio, un conflicto armado parece no tener fin.

A rasgos generales ese es el argumento de esta saga, pero tened en cuenta que la historia de esta franquicia es extensa y se ha dividido en tres partes principales. En primer lugar la anteriormente citada “Command & Conquer” que enfrenta a los GDI contra los Nod, después tenemos la vertiente “Red Alert” en la que combaten aliados contra soviéticos, y por último la modalidad “Generals” en la que se enfrentan varios ejércitos modernos con un trasfondo político similar al actual. No obstante lo que aquí nos interesa fueron las repercusiones que tuvo el primer juego de la franquicia, así que pasemos sin más dilación al aspecto más importante: la jugabilidad

LA CLAVE FUE EL MULTIJUGADOR

Existen dos tipos básicos de este género dentro de los videojuegos: la estrategia por turnos y en tiempo real. En el primer caso obviamente la acción no es continua, y por tanto eso implica un enfoque pausado y similar a juegos de mesa como el ajedrez. Por su parte la RTS ofrece una jugabilidad muy distinta, ya que es mucho más activa y compleja que la anterior.

Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer | Westwood Studios tendencías videojuegos

Estos GDI ya me están tocando el Tiberio

En Command & Conquer controlamos un grupo de tropas que deben llevar a cabo una determinada misión en cada escenario del juego. Mediante la recolección de recursos podemos construir edificios y crear tropas que harán nuestro ejército más fuerte y numeroso para así vencer al enemigo, que dicho sea de paso también sigue esas reglas. Conforme avanzamos en el juego tenemos acceso a unidades y tecnologías más poderosas, de forma similar a las armas que nos irían dando en un FPS, por hacer una comparación. La perspectiva utilizada es la isométrica y el control se realiza  principalmente mediante un puntero controlado por el ratón, gracias al cual podemos mover la pantalla, seleccionar unidades y dar las órdenes oportunas.

En realidad y como probablemente ya sepáis todo esto no era ningún concepto nuevo cuando Command & Conquer llegó al mercado en el año 1995. La estrategia en tiempo real tuvo su inicio unos pocos años antes, y este juego más o menos seguía las ideas básicas que se mostraron en títulos anteriores. Perspectiva isométrica con scroll, uso intensivo del ratón, recolección de materias primas, minimapa, creación de edificios y unidades, etc… Ahora bien, si Command & Conquer no era un título del todo original, ¿por qué triunfó tanto?

 
 

 

Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer | Westwood Studios tendencías videojuegos

¿Objetivo aniquilado? Me parece que sí.

 

Bueno, el caso es que introdujo un modo de juego muy interesante para un RTS, el multijugador. Poder competir en línea contra otros usuarios en este tipo de género resultaba especialmente entretenido y adictivo. Había que saber jugar bien con ambos bandos para conocer sus puntos fuertes y débiles, así como conocer los mapas y saber desenvolverse en partidas con diferente número de jugadores. Era algo complicado ser un experto, pero no se dejaba de aprender de los demás jugando en línea. Sin duda era una alternativa de juego tanto o más importante que la campaña en solitario. De acuerdo que era un online para un juego de MS-DOS mediante modéms prehistóricos, pero luego surgió una versión para Win95 mejorada y en general se prestó mucha atención a esta modalidad en futuros juegos.

No obstante y pese a ser el multijugador una gran baza el modo de un jugador no quedaba por debajo ni mucho menos. Sólo había dos ejércitos pero eran bien distintos, estaban equilibrados y poseían un buen número de unidades y estructuras.La estrategia en Command & Conquer era más sofisticada, contaba con una atractiva historia narrada mediante cinemáticas y no olvidemos que la jugabilidad resultaba más veloz y dinámica que cualquiera vista anteriormente. Además incluyeron unidades navales y aéreas, de forma que ya no se centraba toda la acción en el combae terrestre. En resumen, el estudio Westwood pulió la fórmula del RTS y creó un título de gran calidad a muchos niveles que recibió un enorme apoyo del público. Si habéis leído esta sección otras veces os daréis cuenta de que la historia de repite. No basta con ser el primero en tener una gran idea para un videojuego, hay que desarrollarla bien.

ANTECEDENTES Y REPERCUSIÓN

¿Cuál fue el primer RTS de la historia videojueguil? Técnicamente digamos que ese honor corresponde a Dune 2 (1992), desarrollado también por Westwood Studios. El caso es que en el primer Dune pese a ser una aventura gráfica ya existía un poco de estrategia en tiempo real, pero para ser justos el primer RTS “convencional” fue sin duda la segunda parte.

Juegos que marcaron tendencia: Command and Conquer | Westwood Studios tendencías videojuegos

Pasado un tiempo llegó al mercado Warcraft: Orcs & Humans (1994), que ofrecía un punto de vista medieval- fantástico, y en el año 1995 saltó a la palestra el primer Command & Conquer, que indiscutiblemente compartía detalles con el anterior Dune 2 (las cosechadoras, por ejemplo). Debo aclarar que la evolución de los juegos RTS es tema complejo y por tanto no se puede atribuir todo el mérito a un sólo título, pero en mi opinión fue este juego de Westwood el que quizás marcó mas tendencia. Eso sí, Blizzard también aportó su “granito” de arena.

Después de la llegada de Command & Conquer este género empezó a dar abundantes y en varios casos excelente frutos, tales como Warcraft II, Age of Empires, Starcraft, Total War, etc… La estrategia evolucionaba y aparecían conceptos nuevos a la hora de crear tropas o adquirir recursos (Z, Battle Realms) Por supuesto el juego que nos ocupa se convirtió en una gran franquicia con muchas secuelas a lo largo de los años ¿Cuantos juegos de C & C hay? Buf, entre títulos independientes y expansiones creo que cerca de veinte, más uno FPS llamado “Renegade”. Todo un éxito y ejemplo a seguir en la industria, cosa que ocurrió.

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Anonymous sufre un cyberataque http://nivel22.com/anonymous-sufre-un-ataque/ http://nivel22.com/anonymous-sufre-un-ataque/#comments Wed, 11 May 2011 10:22:54 +0000 http://nivel22.com/?p=23725

Anonymous sufre un cyberataque | Sony PSN ataque Anonymous

¿Os parece gracioso? Pues a nosotros no.

Antes de empezar aclaro que el titular es correcto muchachos, lo digo por si alguien piensa que la primera palabra debería ser “Sony” en vez de “Anonymous”. No, curiosamente esta vez la víctima ha sido el famoso grupo de hackers, pues han sido objeto de un cyberataque en toda regla.

Por lo visto el objetivo fue un canal IRC llamado AnonOps, desde el cual los simpatizantes de Anonymous se comunicaban. Los atacantes han publicado las direcciones IP de centenares de internautas asociados al mismo descubierto, y los miembros de Anonymous vinculados a este canal confirman que los datos del mismo están comprometidos.  Las sospechas recaen sobre un tal Ryan, antiguo operador del  mencionado canal y que supuestamente habría tomado el control de AnonOps.ru y AnonOps.net. En ambos sitios aparece la frase “LOL AnonOps Dead”, así como una lista de alias de usuarios y direcciones IP.

Debido a la gravedad del asunto el grupo Anonymos recomienda a los usuarios no acceder por el momento a estos canales como medida de seguridad. Mantienen la teoría de que el atacante no estaba conforme con la jerarquía sin un líder claro que  emplean los administradores de la red AnonOps, y ese pudo ser el motivo de esta venganza. “Un empleado descontento”, por así decirlo.

Anonymous sufre un cyberataque | Sony PSN ataque Anonymous

Todo cazador puede ser cazado. Recuérdalo

Bueno, como dice el refrán ningún ladrón quiere ser robado. Mi intención no es llamar ladrón a nadie, sino exponer que llevar acabo un cyberataque no es lo mismo que recibirlo. Anonymous lo hizo en el pasado con Sony y ahora lo sufren en sus propias carnes, cosa que como es lógico no les ha gustado ni una pizca. Para postre el ser víctimas en esta ocasión no hace más que reforzar la teoría sobre que el ataque a PlayStation Notwork (llamada así por algunos) fue obra de miembros de Anonymous. Recordemos que los hackers dejaron un código al infiltrarse en el servicio Online de Sony, apareciendo el nombre Anomymous y su lema “Somos Legión”. Como obviamente esto no prueba nada la compañía japonesa no atribuye a este colectivo la autoría del acto, pero ni mucho menos los descartan como sospechosos. Todo apunta a miembros o ex-miembros de Anonymous que actúan por su cuenta, de hecho es la principal teoría que comparten Sony y el propio colectivo hacker.

PSN sigue sin funcionar, y nuestra paciencia se va a agotar

Desde la caída del servicio Online de Sony los medios ha publicado muchas noticias sobre el asunto, tal vez demasiadas así que nosotros optamos más bien por hacer un repaso general. Los consumidores afectados prefieren volver a jugar en línea con su PS3 antes que escuchar teorías y acusaciones. Bueno, hay algo que sí les gustaría oír encantados, la fecha del retorno de PSN.

Para ello tenemos a Sony, esa compañía que como todas se preocupa muchísimo por los usuarios y ofrece información tan precisa como fiable. Las fechas que dieron sobre la nueva puesta en marcha del servicio bien podían ser las del lanzamiento de un videojuego. Primero una, pasada unos días otra, y algo después la siguiente. La verdad es que el asunto es complicado y no pueden calcular ni de forma aproximada cuando estará listo ¿No sería mejor decirlo así y punto? Pues no, tiene que dar fechas para que se vea que nos mantienen “informados”. Esta última vez han ampliado el margen y estiman que PSN funcione de nuevo antes del 31 de Mayo, lo cual no es garantía de nada como ya he dicho antes. Por los foros puede leerse que alguna gente harta de esperar se ha pasado al “enemigo”, o sea la Xbox 360 de Microsoft. ¿Es vuestro caso? De no ser así pensad que aún tenéis por delante varios días de reflexión.

Anonymous sufre un cyberataque | Sony PSN ataque Anonymous

Esta situación pondría a prueba al mismísimo Santo Job

En fin, bromas aparte no vayáis a creer que los jugadores de a pie y la compañía Sony somos los únicos afectados, pues también hemos de acordarnos de las desarrolladoras, productoras, editoras y demás buenas gentes. Si no hay PSN no se pueden comprar artículos en la Store, tales como juegos o contenidos descargables, ni se puede jugar online a los recientes títulos que lleguen al mercado. Precisamente el cansino de Michael Parcher se ha referido a este tema diciendo que el DLC  para Call Of Duty “Escalation” retrasará su llegada por culpa de que PSN se encuentre inactiva, además de que se resentirán sus ventas. Por otra parte y a modo de contraste sabed que el inminente “Brink” mantendrá su lanzamiento para esta semana, y eso que hablamos de un shooter centrado en el juego online. Ya se especula con que en este caso las versiones de PC y sobretodo Xbox 360 hagan su Agosto, aunque sea en Mayo.

Sony pierde millones y también corazones

Está claro que si bien son muchos los perjudicados en este asunto ninguno se verá tan afectado como la compañía nipona. Por de pronto afirman que tardarán meses en calcular las pérdidas económicas que les supondrá este cyberataque, así como su repercusión negativa en la confianza de los consumidores sobre sus servicios online. No obstante ya ha estimado que “la broma” les saldrá por unos 864 millones de euros ¿No necesitaban meses para calcularlo?

Anonymous sufre un cyberataque | Sony PSN ataque Anonymous

¿Fueron estos los encargados de la seguridad?

Parte de ese dinero se empleará para recompensar a los consumidores afectados, o sea todos los que tengan una PlayStation 3. ¿Qué tipo de recompensa? Pues un par de juegos a elegir entre cinco en el caso de PS3 y dos a escoger entre cuatro si hablamos de PSP. En cuanto a los que tengan PSN Plus se baraja con que les den un mes gratis, y no olvidemos a las editoras, que también piden un “regalito” ¿Cómo? Ah, queréis saber qué juegos son concretamente. Pero hombre así perdería toda la gracia, lo bonito es el suspense, la ilusión, la sorpresa… Está bien, no lo saben todavía o simplemente no lo quieren decir ¿Contentos? Tal vez lo decidan en función del número de días que permanezca PSN sin funcionar. De ser así más vale que se den prisa, porque yo ya estoy pensando en L.A Noire y Duke Nukem Forever.

Otro asunto que puede costarle a Sony dinero y quebraderos de cabeza es el de las demandas. De acuerdo que los hackers son los culpables del ataque y quienes robaron datos de muchos usuarios, pero es posible que las medidas de seguridad no fueran todo lo “seguras” que debieran. Se dice que había datos sin encriptar, o sea que la información estaba protegida pero no a un nivel alto. Cierta gente ya piensa en demandar a Sony por los perjuicios que les pueda ocasionar el robo de sus datos, cosa que tal vez podría haberse evitado si hubieran avisado antes a los consumidores. Como “solución” contra futuros robo de identidad Sony planea lanzar un servicio de seguridad extra, del que se encargará una empresa especializada en protección de datos. Eso sí, al coste de unos 10 euros mensuales y quizás sólo disponible para EE.UU.

¿Dónde están los culpables? ¡Dad la cara cobardes!

Si los hackers que provocaron la caída de PSN son los mismos que recientemente han atacado el canal de Anonymous en mi opinión ya pueden andar con pies de plomo. Sony ha puesto precio a su cabeza, y esto no es una coña mía. Ofrecen una recompensa por la captura de estos individuos, y eso asusta. O tal vez no, porque como hablamos de Sony la “recompensa” no ha sido especificada, cosa que resta mucho interés  a los posibles cazadores. Bueno, quizás sí sea una coña después de todo. Se puede tomar en serio lo que Sony hace, pero lo que dice…

Anonymous sufre un cyberataque | Sony PSN ataque Anonymous

Cuando los encontremos ya sabéis, que parezca un accidente

El caso es que con o sin recompensa el FBI les está buscando y presumo que los de Anonymous también para agradecerles la visita. Sería gracioso que Sony y el grupo de hackers aunaran esfuerzos en pos de atrapar al ”asesino”, pero supongo que se odian demasiado. Para concluir me gustaría expresar que al margen de su verdadero grado de culpa y el modo de llevar esta crisis Sony no está quedando en buen lugar, al menos de momento. PSN lleva sin funcionar bastante tiempo y la información que ofrecen no es nada precisa. Algún día podremos volver a conectar nuestra querida PS3 a internet y todo esto nos habrá parecido un mal sueño, pero me temo que con eso no se terminará del todo este lío ni acabarán sus repercusiones. No os perdáis el próximo capítulo.

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Juegos que marcaron tendencia: Metal Gear Solid http://nivel22.com/juegos-marcaron-tendencia-metal-gear-solid/ http://nivel22.com/juegos-marcaron-tendencia-metal-gear-solid/#comments Mon, 09 May 2011 09:27:30 +0000 http://nivel22.com/?p=23710 Juegos que marcaron tendencia: Metal Gear Solid | tendencías videojuegos sigilo metal gear solid Hideo Kojima

Saludos queridos lectores, aquí estamos otra vez listos para analizar la llave del éxito de otro influyente título. En esta ocasión se trata de un juego mítico, con miles y miles de fans por todo el mundo y del que se siguen haciendo más continuaciones. Nos referimos al archiconocido Metal Gear Solid, creado por Hideo Kojima, distribuido por Konami y diseñado específicamente para la vieja consola PlayStation One.

¿POR QUÉ TRIUNFÓ MÁS QUE LOS ANTERIORES?

El primer juego de la saga apareció en el año 1987 para MSX2 bajo el nombre de “Metal Gear”, y tres años más tarde le siguió una secuela titulada “Metal Gear 2: Solid Snake” también para la misma plataforma. Lo cierto es que pese a tratarse de buenos juegos para aquel entonces sus ventas fueron moderadas, pero sin embargo la tercera parte gozó de un éxito rotundo a todos los niveles.

Juegos que marcaron tendencia: Metal Gear Solid | tendencías videojuegos sigilo metal gear solid Hideo Kojima

Pasaron muchos años hasta la llegada de la misma, pero se puede decir que la espera mereció la pena. En 1998 llegó al mercado Metal Gear Solid para la primera consola de sobremesa creada por Sony. A nivel técnico el juego se encontraba a años luz de sus predecesores, pues tenía notables gráficos en 3D que además lo dotaban de una jugabilidad más profunda para la infiltración, el concepto clave de esta franquicia. Por otra parte ofrecía una  interesante y elaborada historia, siendo así un título que en conjunto superaba ampliamente a las dos partes anteriores en cualquier aspecto. Vendió nada menos que seis millones de unidades por aquellos tiempos, convirtiéndose así en un referente a tener en cuenta por la industria. 

LA CLAVE FUE EL SIGILO

A finales de los años noventa el estilo de juego sigiloso no era algo común precisamente. De hecho primaban los títulos de acción directa como por ejemplo los FPS (shooter en primera persona) o RTS (estrategia en tiempo real). No estaba de moda ir con cuidado para evitar alertar al enemigo, lo habitual era “cargar de frente”, aunque bien podía existir un componente estratégico.

Pues bien, en 1998 Metal Gear Solid volvió a la palestra mostrando a todos que el espionaje y la ocultación formaban un entretenido e interesante género videojueguil. Además la táctica de ser silencioso e intentar pasar desapercibido no implicaba necesariamente una escasa dosis de acción. Este juego era una buena prueba de ello, pues si contra los soldados normales convenía ocultarse frente a los Bosses era imprescindible combatir en toda regla.

La verdad es que Metal Gear Solid destacaba en casi todo, gráficos, historia, doblaje, optimización, etc… Algunos se quejan de la excesiva cantidad de cinemáticas que Kojima introduce en sus obras, pero lo verdaderamente importante fue su jugabilidad. El entorno 3D permitía cosas que eran imposibles con los antiguos gráficos en dos dimensiones. La perspectiva cenital de los anteriores juegos se mantenía pero no era el único ángulo de visión posible. Ahora podíamos ver como en un FPS y mover la cámara a voluntad, o mirar tras las esquinas al pegarnos a una pared.

Juegos que marcaron tendencia: Metal Gear Solid | tendencías videojuegos sigilo metal gear solid Hideo Kojima

Al principio a todo el mundo se le hacía este juego algo difícil, ya que si nos descubrían los soldados o cámaras de seguridad (cosa muy habitual) saltaba la alarma y aparecían refuerzos de los que más valía esconderse hasta que se cansasen de buscarnos. No obstante creo que serían pocos los que dejasen de jugar por este motivo o bien porque directamente no les gustase MGS. Era un juego que enganchaba, tenías que terminarlo y a ser posible rejugarlo una o dos veces más.

La técnica para ocultarse consistía en avanzar a rastras o pegarse a los muros, prestando atención al rango de visión de nuestros enemigos que aparecía en un pequeño mapa del terreno. Para acabar con estos soldados lo habitual era cogerles por detrás y romperles el cuello, dispararles con una pistola silenciada o incluso emplear explosivos si el sigilo nos importa un bledo. Por otro lado nuestro repertorio de items así como el de armas eran amplios, los enemigos finales bien distintos y además existían fases especiales como hacer rapel o la persecución final en jeep. Tal vez se le podía achacar como defecto que sólo existía un tipo de soldado “normal”, pero en conjunto el juego no era para nada aburrido. Estaba claro que el sigilo funcionaba para los videojuegos y no era incompatible con la acción.

ANTECEDENTES Y REPERCUSIÓN

Ya sabemos que Metal Gear Solid fue la tercera entrega de la franquicia, y por tanto la primera sienta el precedente de este género, al que podemos llamar de infiltración, sigilo, espionaje o como deseéis. La clave está en avanzar sin ser detectado, empleando el entorno para ocultarse y atacar por sorpresa cuando sea necesario. Esa es la idea básica. Ahora bien, ¿cuál fue el primer juego se sigilo? Por lo visto el pionero de este estilo vio la luz en !981 bajo el nombre de “Castle Wolfenstein”, que no guarda relación alguna con el popular FPS llamado “Wolfentein 3D”.

En su momento esta idea del sigilo no tuvo demasiado éxito, posiblemente porque aplicada  a los juegos en 2D no resulta tan atractiva ni ofrece las mismas posibilidades que en un entorno tridimensional. Diría que el primer juego de sigilo en 3D fue “Tenchu: Stealth Assassins”, donde controlábamos un letal ninja. Las técnicas para ocultarse eran simples e iban poco más allá de pegarse a las paredes y subir a los tejados. No obstante fue un soplo de aire fresco bien recibido por los aficionados, ya que después surgieron más entregas para diferentes generaciones de consolas.

Pocas semanas después de aparecer Tenchu llegó nuestro querido Metal Gear Solid, que provocó el pistoletazo de salida para otros títulos y sagas orientados al sigilo. En un reducido periodo de tiempo se abordaron las más importantes facetas que podía ofrecer esta temática. Juegos como “Thief” nos ponían el la piel de un ladrón medieval que actuaba de noche y utilizaba las sombras para ocultarse. En “Hitman” somos un asesino a sueldo que se disfraza para pasar inadvertido y cuenta con varias formas de llevar acabo sus misiones. El título “Splinter Cell” se adentra en el terreno de los espías pero con un enfoque jugable algo distinto al de MGS, pues aquí empleamos la oscuridad  a nuestro favor para escondernos y al mismo tiempo poder ver a enemigo gracias a unas gafas de visión nocturna.

Juegos que marcaron tendencia: Metal Gear Solid | tendencías videojuegos sigilo metal gear solid Hideo Kojima

Estos son sólo algunos de los ejemplos más representativos sobre la repercusión que tuvo Metal Gear Solid, saga que por supuesto gozó de más continuaciones y sigue bien presente en nuestros días. Incluso juegos que no eran de perspectiva en tercera persona (la más apropiada para el sigilo) llegaron a incluir partes de infiltración a raíz de este “boom”, tales como SiN, XIII o BioShock, sin olvidar el famoso Commandos aunque no se trate de un first person shooter. En fin, el tema da casi para escribir un libro pero la cuestión es que Metal Gear Solid marcó una clara tendencia en la industria del videojuego ¿O alguien opina lo contrario?

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[Análisis] Thor: God of Thunder (Xbox 360) http://nivel22.com/analisis-thor-god-of-thunder-xbox-360/ http://nivel22.com/analisis-thor-god-of-thunder-xbox-360/#comments Thu, 05 May 2011 18:03:02 +0000 http://nivel22.com/?p=23692 [Análisis] Thor: God of Thunder (Xbox 360) | Thor: God of Thunder sega marvel Liquid Entertainment

Hace poco fue estrenada la adaptación cinematográfica de Thor, uno de los pocos superhéroes de cómic que aún no había dado el salto a la gran pantalla. Unos días más tarde y como suele ser costumbre llegó a la mercado el videojuego oficial de la película, bautizado como Thor: God of Thunder. La pregunta aquí es si estamos ante otro cutre-juego basado en un film para conseguir dinero fácil y rápido (ya nos conocemos el percal), o bien se lo han tomado en serio y nos ofrecen un título de calidad. Sin más dilación procedamos a la “autopsia” y que sea lo que Thor quiera.

GRÁFICOS: dejan un tanto fríos

Si esperáis ver unos gráficos espectaculares tipo God of War 3 o similares me temo que os llevaréis una gran decepción. Visualmente este juego es muy “discreto”, por no decir otra cosa. Como ya apunto en el enunciado os dejarán más bien fríos, y no por la abundante presencia del hielo sino por su calidad. Diría que los gráficos están desfasados a todos los niveles. Texturas, efectos, animaciones, cinemáticas, etc… Todo bastante pobre a estas alturas y sin destacar en ningún aspecto.

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Por otra parte ni siquiera hablamos de que sean simples pero “resultones”. Los escenarios resultan oscuros a veces y no transmiten una buena ambientación, no resulta atractivo avanzar por ellos. Veremos cavernas de hielo, selvas, cuevas volcánicas y ciudades mientras recorremos mundos como Asgard o Nifelheim, pero lo cierto es que aunque suene bien estas localizaciones no son gran cosa. Los monstruos tal vez resultan más llamativos, aunque aviso que tampoco son ninguna maravilla y en general existen pocos tipos de enemigos realmente distintos. Los grandes colosos son la mayor baza del juego en mi opinión, algo que si bien no es nada nuevo encaja adecuadamente en este título.

En cuanto a los efectos visuales son variados pero también de mediocre calidad. Reflejos, iluminación, rotura del hielo, fuego, lava, agua, niebla, etc… Ni siquiera los poderes de elementales de Thor cuando lanza rayos o crea tornados han sido objeto de mejor tratamiento. Cumplen, pero de forma justita para el tiempo en que estamos. Otra cosa, este juego utiliza las tecnologías Physx y TriOviz, lo que se traduce en unos avanzados efectos de física -que francamente no he visto por ningún lado- y un 3D de segunda fila (ya empleado en Batman: Arkham Asylum GOTY). Dos tecnologías que poco aportan en este caso, pero menos da una piedra.

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Para postre los movimientos tampoco tienen un buen nivel. Las animaciones de Thor cuando golpea con su martillo a agarra a un rival no son especialmente realistas ni tampoco suaves. Tampoco es que sean un desastre total, pero es otro aspecto que engrosa la lista de puntos mediocres de este juego.

¿Y el rendimiento? Es de suponer que si los gráficos no son precisamente punteros al menos el juego será fluido. Pues ni eso chavales, los típicos 30 frames por segundo, con tirones en ciertos momentos puntuales y desactivación de la V-Sync (sincronización vertical) si hay excesiva carga en pantalla. No es que el rendimiento sea malo pues la tasa de frames resulta estable, pero teniendo en cuenta estos gráficos la optimización podría ser mejor.

SONIDO: atronará tus tímpanos

El apartado sonoro me ha parecido algo mejor que el gráfico. Efectos como los tremendos martillazos de nuestro héroe, el crujir del hielo al romperse, los fulminantes rayos o el sonido del congelamiento rápido quedan bastante bien, o sea que resultan convincentes. Respecto a la música diré que tampoco me ha desagradado. Escucharemos temas “de batalla” que acompañan bien a la acción, que es justo la función primordial a cumplir en este tipo de juegos. Sonido y músicas aceptables aunque no para tirar cohetes.

[Análisis] Thor: God of Thunder (Xbox 360) | Thor: God of Thunder sega marvel Liquid Entertainment

¿Y el doblaje? ¡Ay! Pinchamos en hueso señores, este punto estropea un apartado que no iba mal del todo. Thor: God of Thunder nos llega con voces y textos en castellano, pero el doblaje es un tanto penoso dada la mala entonación de los personajes. Hablan “con pocas ganas”, por decirlo de alguna forma. Un trabajo de andar por casa, como por desgracia ocurre en muchos otros doblajes a nuestro idioma.

HISTORIA: diferente a la del film

Aunque este título sea el juego oficial de la película en este caso la historia es bastante distinta a la mostrada en las salas de cine. Al no haber leído los cómics de Thor no puedo deciros en que medida o con que grado de fidelidad quedan plasmadas sus historias en este título, pero desde luego el argumento del film es bien distinto (ni siquiera vamos a la Tierra). Resulta lógico que hayan optado por esa vía pues de lo contrario el repertorio de enemigos estaría limitado a los gigantes de hielo, y las localizaciones a un par de mundos en Asgard y nuestro propio planeta.

De todas formas la historia está más al servicio de ofrecer una mayor variedad jugable antes que un buen argumento. La mitología y los personajes no resultan nada destacables, la trama es muy simple y no engancha al jugador. Se emplea el socorrido recurso de las escenas cinemáticas mediante el motor del juego para dar paso a la acción en un nuevo escenario, y esa parece su verdadera función en vez de narrarnos una historia. Resumiendo, alternativa a la de la peli pero de escaso interés.

JUGABILIDAD: a martillazo limpio

Como era de esperar Thor: God of Thunder basa su modo de juego en el viejo estilo Arcade, apartado es de vital importancia en este género de videojuegos. Controlamos únicamente a Thor y vamos avanzando por los diferentes mundos aniquilando a todos enemigo que se cruce en nuestro camino. Para ello sólo disponemos de un arma llamada Mjolnir,  pero dados los increíbles poderes que posee este martillo mágico nuestro héroe no está indefenso que digamos.

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La perspectiva es obviamente en tercera persona pero algo distante para mi gusto. Esto proporciona una mejor visón del campo de batalla pero un menor detalle de las cosas por encontrarse lejos, y me temo que no hay ninguna opción para hacer zoom. El sistema de control es aceptable, resulta fácil hacer las combinaciones y movimientos especiales. En general nuestro personaje responde bien pero a veces falla al saltar, cosa no demasiado importante ya que si caemos al vacío Thor regresará volando a tierra firme a costa de un pelín de vida.

El juego resulta lineal aunque invita a la exploración, para así encontrar diversos items escondidos que nos darán ayuda extra. Hay muchas técnicas de combate para desbloquear a base de conseguir puntos de valor, y también podemos aumentar nuestras barras de salud y magia, siendo necesaria esta última para conjurar poderes elementales o lanzar el martillo con especial potencia. Nosotros decidimos en qué gastar estos puntos (poderes, vida, habilidades del Mjolnir), pero aviso que no creo que se pueda desbloquear todo en la primera partida. Elegid con prudencia.

Para ayudarnos a sumar puntos de valor extra contamos con las hazañas, que en realidad son una especie de retos muy similares a los que tienen todos juegos de Xbox 360. La única diferencia es que tienen utilidad porque nos dan puntos. Esto y otros añadidos como por ejemplo cambiar el color de los relámpagos suenan más bien a relleno que otra cosa, pero alargan la vida de este título que dicho sea de paso tiene una duración media de unas 12 horas.

[Análisis] Thor: God of Thunder (Xbox 360) | Thor: God of Thunder sega marvel Liquid Entertainment

Entrando en el terreno del combate sabed que Thor puede emplear su martillo para golpear cuerpo a cuerpo a los enemigos o arrojarlo para atacar a distancia. También puede usarlo para volar y desplazarse a lugares altos o lejanos, así como protegerse e incluso devolver muchos ataques. Como refuerzo poseemos tres tipos de magias elementales, cada una más adecuada que las otras según la situación. Por ejemplo el relámpago daña mucho a los gigantes de hielo y puede detonar bombas enemigas, el viento apaga las llamas de los demonios y disipa las nubes venenosas, mientras que el trueno daña especialmente las armaduras y atraviesa barreras por ser un golpe subterráneo.

Pese a las múltiples posibilidades que tenemos diría que las luchas no son especialmente divertidas, o al menos no es nada que no hayamos visto ya en otros títulos de forma mejorada. Como he apuntado anteriormente pelear con los colosos es la parte más llamativa y espectacular, aunque debo decir que los repiten y se echan en falta monstruos nuevos. Un par de cosas positivas son los reducidos tiempos de carga (al menos desde el disco duro) y el práctico sistema de ayuda, gracias la cual obtendremos pistas sobre qué hacer en cada momento. Para terminar sabed que la dificultad entra dentro de lo normal. El juego es algo fácil en términos generales, pero en las luchas contra ciertos jefes la cosa se puede complicar bastante. Quiero decir que la dificultad no es creciente, sino que tiene altibajos. Eso sí, el final es sin duda la parte más complicada.

CONCLUSIÓN

Lamentablemente  Thor: God of Thunder es otro titulo que pasa a engrosar la lista de videojuegos mediocres basados en películas. Técnicamente no destaca en ningún aspecto ni tampoco ofrece cosas nuevas. Es uno de esos juegos para echar el rato cuando no disponemos de otro mejor. Francamente no recomiendo su compra salvo que sea de segunda mano y a un precio reducido. No lo vale, así de simple.

Puntos a favor y en contra

  1. Los combates contra grandes monstruos
  2. Reducidos tiempos de carga y guardado
  3. Los poderes elementales de Thor
  4. Los efectos de sonido y la música
  5. Bastantes técnicas para desbloquear
  1. Gráficos pobres en general
  2. Se hace un tanto aburrido
  3. No aporta ninguna novedad
  4. Escenarios sin una buena ambientación
  5. Historia floja, sin interés alguno
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¿Cómo será la próxima generación? (2ª parte) http://nivel22.com/nueva-generacion-detalles-2/ http://nivel22.com/nueva-generacion-detalles-2/#comments Sat, 30 Apr 2011 16:57:37 +0000 http://nivel22.com/?p=23674 ¿Cómo será la próxima generación? (2ª parte) | Microsoft generación futuro

 PRIMERA PARTE AQUÍ

PRESTACIONES:

Es un hecho indiscutible que las consolas abarcan más terreno que el estrictamente dedicado a los juegos. Sirven además para reproducir música y películas, tanto a través de soporte físico como vía streaming (online). Sin olvidar la conexión a internet y el uso de disco duro con todas las posibilidades que ello conlleva. No os quepa duda de que todo esto volverá a aparecer en la próxima generación, eso está clarísimo.

Las opciones como reproductor multimedia irán en función de la importancia que quiera darles la compañía y la tecnología que se desarrolle en los próximos años (¿Green-ray quizás?). Fijémonos en Xbox 360 y PS3, ambas sirven como reproductor pero la consola de Sony está más orientada a tal fin. En cuanto al tema online todos sabemos que se convertirá en un elemento de máxima importancia, lo cual puede tener su lado bueno pero también malo. La inclusión del multijugador en la gran mayoría de títulos es algo positivo pues enriquece la experiencia y aporta más horas de diversíón, sin olvidarnos de las populares redes sociales (Facebook). Dicho esto es posible que veamos juegos MMO al estilo World of Warcraft en consola, algo que aún no han conseguido pero pueden lograr. No obstante la conexión también abre la puerta a la compra de juegos menores (XBLA, PSN), contenidos descargables y parches correctores. Lo primero no tiene por qué ser malo, pero lo demás… Ya sabéis, juegos recortados,  DLC’s con precio abusivo para lo que ofrecen y con más bugs de la cuenta porque saben que pueden solucionarlo después de venderlo. Si son cosas que ya pasan en esta generación, ¿no ocurrirán en la siguiente?

CONTROL:

Por si alguien no se ha dado cuenta debido a las dificultades para innovar en los gráficos o el sonido se está optando por ofrecer un control diferente. El mando wiimote fue pionero en el terreno de los sensores por movimiento, algo que años después ha sido copiado y mejorado. Yo creo que en la próxima generación se seguirá este camino en pos de perfeccionar más este concepto. Kinect ha supuesto una revolución en cierto modo, pero técnicamente aún se puede mejorar bastante el reconocimiento corporal y de voz.

¿Cómo será la próxima generación? (2ª parte) | Microsoft generación futuro

Aparte de esto, ¿qué más cabe esperar? ¿Juegos controlados mentalmente? No me parece algo cercano, es un tema muy complicado. ¿El regreso de la realidad virtual? Es posible, si ha retornado el 3D pueden volver las gafas y cascos esos. No obstante el coste puede ser considerable y además es necesario uno para cada jugador. ¿Llegará a desaparecer el gamepad tradicional? Espero que no, tal vez sufra algún cambio menor pero sin pasar de ahí. Si lleva tantos años funcionando es por algo. Tal vez se opte por un estilo similar al que ofrecerá Project Café, como por ejemplo un mando con pantalla incorporada que nos sirva de consola portátil y disponga de conexión a internet. Para terminar el apartado voy a referirme al control por excelencia del PC, ratón y teclado. ¿Lo soportarán las consolas de una maldita vez? Bueno, esto no guarda relación con avances tecnológicos ni nada parecido, depende de si les da la gana o no según sus intereses. Yo creo que ya va siendo hora, ¿verdad?

RETROCOMPATIBILIDAD:

Lo diré claramente, no alberguéis demasiadas esperanzas. Cuanto más potentes son las máquinas menos retrocompatibilidad ofrecen las siguientes, ya conocemos este hecho. Las compañías no prestan excesiva atención a este menester ya que aparte de ser una empresa difícil no les supone beneficios (son juegos que ya se vendieron). Quizás alguna de las futuras consolas no ofrezca esta opción ni por asomo, y mejor no hablemos de la retrocompatibilidad con juegos de hace dos generaciones. En fin, diría que lo más sensato es guardar las consolas viejas y no pretender jugar en las nuevas a títulos antiguos. Eso hice con mi PS2, y creo que fue un acierto. Hay que mirar al futuro“, la frase que utilizó Sony como excusa. Pues eso, mirad al futuro pero sin fiaros ni un pelo.

¿Cómo será la próxima generación? (2ª parte) | Microsoft generación futuro

PRECIO:

No es ningún secreto que los videojuegos son cada vez más caros. Esto es normal señores, desarrollar títulos en alta definición y empleando nuevas tecnologías como el 3D resulta costoso. Me temo que el precio de los juegos (y consolas) no dejará de subir. Es posible que lo “enmascaren” no cobrando demasiado por el juego pero sí por los DLC’s posteriores, que a fin de cuentas viene a ser una vil trampa. Sin embargo está el asunto de las descargas digitales, que puede influir mucho en este tema.

Si la descarga de juegos se estandariza eso reduciría mucho los elevados costes de distribución, y en teoría los consumidores saldrían beneficiados. Lo malo es que no tendríamos caja, manual ni tampoco el juego en sí mismo de forma “palpable” ¿Y si pasados unos años ya no puede descargarse porque han quitado el servicio? Este es un problema que denuncian algunos jugadores de PC aunque por culpa de ciertas protecciones que realizan verificaciones online. Sin embargo, ¿quién dice que esto no puede llegar  a las consolas?

SEGURIDAD:

La piratería trae de cabeza a las grandes empresas del sector porque no consiguen encontrar solución clara a este problema. Los por desgracia astutos y eficaces hackers han reventado los sistemas de seguridad de todas las consolas y juegos de PC que existen. Pueden sortear las defensas con mejor o peor resultado, y tardar más o menos en conseguirlo, pero al final siempre vencen.

¿Cómo será la próxima generación? (2ª parte) | Microsoft generación futuro  No obstante la actual generación les ha puesto las cosas difíciles debido a que las consolas son modificables vía firmware. Esta baza con toda probabilidad será utilizada en el futuro, y como he mencionado antes no descarto que apliquen seguridad online a los propios juegos, incluso en modo de un jugador. De esta forma también combatirían más eficazmente el mercado de segunda mano, otro lastre para las compañías pero una jugosa opción para los consumidores. Resumiendo, preparáos para tener siempre conectada la consolita, es una aposibilidad. Ah, y preparad también los bolsillos porque a lo peor esta vez toca pagar en cualquier caso.

En fin, estas son algunas ideas sobre lo que nos puede deparar la próxima generación. Ya sé que muchas de ellas son un tanto obvias pero hay que guiarse por la lógica y coherencia (para soltar disparates siempre hay tiempo) De todos modos este sector es bastante impredecible, así que el futuro puede darnos grandes sorpresas ¿Qué opináis vosotros? Exponed vuestras ideas.

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¿Cómo será la próxima generación? (1ª parte) http://nivel22.com/nueva-generacion-detalles/ http://nivel22.com/nueva-generacion-detalles/#comments Fri, 29 Apr 2011 10:08:36 +0000 http://nivel22.com/?p=23659 ¿Cómo será la próxima generación? (1ª parte) | Sony nintendo nextgen Microsoft generación futuro

El vasto y complicado universo videojueguil existe desde hace ya más de cuatro décadas, y no parece que tenga ninguna intención de detenerse. En sus inicios las máquinas recreativas y los juegos de ordenador llevaban la voz cantante, pero poco tiempo después las videoconsolas domésticas hicieron su aparición y han ido consolidando su posición cada vez más hasta llegar a nuestro tiempo. De hecho su éxito ha sido tal que dominan claramente la industria de nuestros días, y por su fuera poco su llegada es la que determina el inicio de una nueva generación.

Cada salto “evolutivo” implica una serie de mejoras tecnológicas y nuevos conceptos, algo muy natural pues de lo contrario no podría considerarse un cambio de generación. Por ejemplo, cuando se pasó de los 16 bits (Mega Drive, Super Nintendo)  a los 32 (Sega Saturn, PlayStation) los juegos pasaron a ser principalmente en 3D y un tiempo después llegó el famoso stick analógico (Nintendo 64). Pasaron los años e irrumpieron en el mercado aparatos de mayor potencia como Dreamcast, la mítica PlayStation 2, Xbox One o Gamecube, que comenzaron a introducir el juego online y el uso del disco duro (Xbox) en el terreno consolero. Y así hasta llegar a nuestros días con Xbox 360, PlayStation 3 y Wii, junto a los sensores de movimiento, el efecto 3D estereoscópico, los controvertidos DLC’s o los socorridos remakes HD.

¿Cómo será la próxima generación? (1ª parte) | Sony nintendo nextgen Microsoft generación futuro

Todo esto nos lleva a la siguiente pregunta, ¿cómo será la próxima generación? ¿Qué podemos esperar? ¿Cuáles serán las novedades? Lo cierto es que no resulta posible contestar a esas preguntas, y más sabiendo que aún faltan años para el cambio de generación, Dicen por ahí que será sobre el 2014, y yo les contesto que si aciertan es de pura casualidad. Las grandes compañías como Sony, Microsoft o Nintendo no pueden organizar planes concretos con años de antelación para algo tan importante como es lanzar una nueva consola al mercado. En este momento (o incluso el año que viene) cualquier información o rumor sobre la supuesta “PS4″ o “Xbox 720″ tiene menos fiabilidad que Michael Patcher echando las cartas del Tarot. Los avances informáticos así como el mercado videojueguil cambian constantemente, y eso no es compatible con las previsiones a largo plazo.

Ahora mismo está en boca de todos la nueva apuesta de Nintendo, a la que han bautizado provisionalmente como “Project Café”. ¿Vendrá sólo o con leche? Lo digo porque el nombre me parece bastante feo, espero que se lo cambien. Bueno, el caso es que Nintendo mueve ficha lanzando su consola de alta definición y mando con pantalla antes de que llegue la nueva generación. El motivo parece claro, la competencia ahora ofrece control por movimiento además de gráficos HD, dejando a la pobre Wii en posición de inferioridad. Se dice que llegará en 2012 y tendrá una potencia bastante superior a Xbox 360 o PS3,  pero como considero su singular lanzamiento algo prematuro no creo que entre en la categoría de nextgen. Esto significa que la próxima generación comenzará cuando Microsoft o Sony se decidan y lancen al mercado su nueva consola, aunque tal vez Project Café les obligue a adelantar sus planes (quien sabe). Llegado ese momento y retomando el tema que nos ocupa, ¿qué nos espera en la siguiente generación? Hagamos uso de la lógica para formular algunas predicciones que podrían ajustarse a la realidad. Si Patcher lo hace continuamente con dudosos resultados, ¿por qué yo no?

¿Cómo será la próxima generación? (1ª parte) | Sony nintendo nextgen Microsoft generación futuro

FECHA DE SALIDA:

Ya he mencionado antes el tema. Se apuesta por el 2014 y yo diría que será en ese año como muy pronto. Recordemos cuando Sony habló del famoso ciclo de los diez años, además Kinect y PS Move salieron hace relativamente poco y es de suponer que pasará un tiempo prudencial antes de que les llegue el relevo. Por otra parte los televisores 3D aún no son un estándar y sería lógico pensar que se empleará esa baza para la generación futura. Total, yo estimo que como mínimo a Xbox 360 y Ps3 les quedan tres o cuatro añitos, pudiendo incluso llegar alguna a los cinco. Microsoft ya se ha pronunció al respecto hace poco, y dicen que ahora ni se plantean lanzar una ”Xbox 720″.

POTENCIA:

Esta es la parte interesante, el “poder” que ofrezcan estas máquinas. ¿A cuánto ascenderá? Pues me temo que a lo de siempre, menos de lo prometido. Si mal no recuerdo las actuales consolas nextgen iban a ser capaces de ofrecer juegos a FullHD sin problema. La realidad fue que salió alguno que otro a esa resolución (casi de compromiso) y después se estandarizaron los 720p. Mucho triple núcleo, mucho “corazón de la bestia” pero al final la resolución se nos quedaba en menos de la mitad. ¿Qué podemos esperar esta vez? Bueno, supongo que los 1080p “de verdad” y como máximo (depende de los televisores), junto al empleo de los típicos efectos como pixel shader, anti-aliasing, physx, tessellation más los nuevos que aparezcan.

En cuanto al dichoso efecto 3D para los juegos sabemos que requiere de más potencia porque hay que procesar dos imágenes en vez de una, pero confío en que se mantendrán los 1080p. Por otro lado si me pongo a especular con los detalles a nivel técnico de las consolas nos pueden dar las tantas. Doble o triple GPU, memoria compartida o sin compartir, sistema de refrigeración, etc… Esto dependerá de los avances técnicos del momento en base a los cuales las compañías decidirán cual es la mejor arquitectura para su máquina. En cuanto al testeo de hardware quiero creer que estas empresas habrán aprendido la lección y por tanto no habrá sorpresas, pero no garantizo nada. ¿Y el sonido? Tal vez audio DTS HD o similar, de ese que ocupa una barbaridad y es necesario tener un equipo de infarto para apreciar la diferencia. Probablemente sea Sony la que más cuide ese apartado, como viene haciendo siempre. En fin, aparecerán nuevos motores y veremos gráficos con más polígonos, mejores texturas (esto hace mucha falta) y mayor resolución. Visualmente hablando, ¿que otra cosa pensáis que nos van a ofrecer?

SEGUNDA PARTE AQUÍ

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