Si existe un género de videojuego que haya evolucionado continuamente desde su aparición es si duda el shooter. Hace la tira de años ID Software sorprendió a los jugadores de PC con “Wolfenstein 3D”, el primer FPS en toda regla de la historia videojueguil. La clave de su éxito radicaba en el realismo, pues nos situaba a través de los ojos de nuestro personaje disparando a troche y moche contra los malos. Admitámoslo, esta jugabilidad fue una idea genial cuyo camino no podÃa ser otro más que el éxito rotundo.
A partir de ese momento su evolución fue incesante, aparecieron docenas de FPS para PC, se empezaron a aprovechar sus posibilidades multijugador,más tarde algunos se portaban a las consolas, luego éstas tuvieron sus propios tÃtulos, años después surgieron los third-person shooter,etc… En fin, que los cambios han sido notables y continuos, pero me gustarÃa centrarme en este post en un aspecto que a mi juicio no cambia tanto como debiera en estos juegos. ¿A cuál me refiero? Pues al más importante para la supervivencia de nuestro héroe, las armas.
¿Cómo es el armamento de nuestros queridos shooters? Bueno, normalmente está condicionado por la época y localización de la historia del juego. Si se trata de un shooter bélico (ambientado años atrás o en la actualidad) lo normal es que las armas correspondan a las que existÃan durante ese conflicto, y lo mismo ocurre si es un juego del Oeste, por poner ejemplos. En estos casos para mantener cierto rigor histórico se entiende que deban poner armas reales pero, ¿y cuando se trata de shooters de ficción?
Aquà querÃa yo llegar señores, y es que si hablamos de un juego de ficción lo cierto es que todo está permitido a la hora de diseñar, o al menos asàlo pienso yo. Esto deberÃa dar a los estudios desarrolladores  libertad total para crear novedosas armas futuristas, pero por desgracia en muchos casos seguimos viendo las mismas de siempre. ¿Qué cuales son? Ahà van las que más se repiten:
- Cuchillo o sierra: útil sólo para el cuerpo a cuerpo y generalmente cuando hemos agotado totalmente la munición.
- Pistola: la tÃpica arma que nos dan al principio. Mediano alcance, precisa y de poca potencia.
- Escopeta: también suelen darla al poco de avanzar. Corto alcance, recarga lenta, ruidosa y muy dañina.
- Ametralladora: taca-taca-taca-taca-taca-ta. Ya sabéis como va.
- Rifle de francotirador: un arma de élite que no suele verse hasta bien entrado el juego. Perfecta para dejar tuertos a los enemigos lejanos, pero no es recomendable para los cercanos.
- Lanzacohetes: la reina de la destrucción. Lanza un potente misil apto para la media y larga distancia, capaz de destruir a varios enemigos a la vez. Todo un clásico.
- Granadas: ¿no tienes el lanzamisiles? Pues tranquilo, que a falta de pan buenas son tortas. Lanza este chisme a los pies del enemigo y le darás un susto de muerte, nunca mejor dicho.
En fin, estas digamos que son las armas que más se repiten (ya sé que hay otras) , pero no sólo en los shooters de “ambientación real” sino en prácticamente todos, aunque sean de ficción. Tenemos como ejemplo los consagrados Gears of War, Killzone 2 o el reciente Vanquish. Estos buenos tÃtulos flaquean a mi modo de ver en el apartado armamentÃstico, refiriéndome no a la parte jugable sino a la estética. Vemos las mismas armas una y otra vez, y aunque es cierto que son juegos de corte militar no me parece suficiente excusa. De acuerdo que “inventan” alguna que otra arma, pero no es suficiente. ¿No son juegos futuristas? ¿Dónde están las nuevas y espectaculares armas? Por desgracia más bien se trata de las mismas pero supuestamente mejoradas.
También hay que entender que no es tan sencillo ofrecer armas nunca vistas y que resulten factibles al hora de jugar. Es evidente que la escopeta, la ametralladora, el rifle de francotirador y en general las armas “comunes”  son bastante necesarias si se quiere conseguir una experiencia de juego equilibrada  en multiplayer. Sin embargo eso es algo que atañe estrictamente a los parámetros de dichas armas, o sea el alcance que tengan, el daño que produzcan, la precisión con la que cuenten, etc… Lo que intento decir es que serÃa posible mantener las cotidianas armas (ya que no están muy por la labor de cambiarlas) a nivel jugable pero cambiarlas a nivel visual.
Os pondré un ejemplo, cojemos la tÃpica escopeta perdigonera y le damos el aspecto de un arma sónica, al estilo de las vistas en la peli de Dune. El disparo serÃa una potente onda sonora que arrasa con todo, en vez del común trabucazo, que ya estamos más que hartos de ver. La jugabilidad no cambiarÃa realmente, pero sà el arma en términos gráficos y también de sonido. ¿Qué armas nuevas podrÃan hacer? Aquàos pongo algunas:
- Arma de ácido: lanza un buen chorro de esta corrosiva sustancia para ”desinfectar” al contrario o bien el suelo que pisa y asà hacerle la pedicura.
- Arma magnética: crea un campo alrededor del contrario que lo convierte en un imán gigante para todo tipo de objetos metálicos. Bastante incómodo si te dan con ella y estás en un desguace.
- Arma ralentizadora: pues eso, si te dan te mueves más despacio. Cuidado porque seguramente el enemigo que te alcance tardará poco en cambiar de arma.
- Arma sónica: ya la he mencionado antes, como la escopeta pero además aturdirÃa al enemigo por razones obvias.
- Arma transportadora: lanza una pequeña e inofensiva bolita que permanece en el suelo, pero a una orden nuestra el personaje se teletransporta de inmediato a su ubicación. Perfecta para salir de un apuro o bien sorprender al enemigo.
- Arma ladrona: dale con ella al contrario y su arma se esfumará para aparecer mágicamente en tus manos. Toda una faena si llevabas el lanzacohetes.
Bueno, estas son sólo algunas ideas (mejores o peores) para que veáis el potencial que tiene la imaginación en un videojuego. ¿Por qué no hacen cosas más originales los diseñadores, aunque sea únicamente para el singleplayer? Tal vez en parte debido a que disparar balas, que en definitiva no suelen ser visibles, sea más sencillo que programar y ejecutar los efectos gráficos que necesitarÃan armas como las que describo, y eso si contar con la complicación que supondrÃa hacer un arma realmente nueva y “coherente”. Sin embargo más bien me inclino a que se debe a la aceptación y conformismo del público por las armas reales, cosa que les viene de perlas porque asà no tienen que romperse mucho la cabeza con este asunto y ya tienen equilibrada la experiencia de juego online.
Un ejemplo de que lo que expongo es factible lo tenemos por ejemplo en los chicos de Insomniac Games y sus fabulosos Ratchet & Clank, juegos que sin duda muestran armas “raras” y divertidas. Lo malo es que al parecer esto por lo general sólo se atreven a hacerlo en tÃtulos digamos infantiles, no parece que sea una buena idea para los juegos “serios”, esos que tienen casi siempre las mismas armas.
Resumiendo, tal y como yo lo veo hay poca inventiva para las armas de los juegos, asà como pocas ganas de innovar y salirse de lo estándar en este terreno. No sé vosotros pero a mi me aburre poner un nuevo juego (Vanquish, sin ir más lejos) y ver como han incorporado los mismos aparatos de destrucción que ya estamos cansados de ver. Ok, alguna cosilla original se ve de cuando en cuando, pero es que la mayor parte del arsenal deberÃa serlo, y no un pequeño porcentaje. ¿Qué opináis vosotros? ¿Os conformáis con lo que nos dan u os gustarÃa ver más armas nuevas? ¿Alguna en particular?





















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