Analizando los gráficos en HD de los juegos
Nos encontramos de pleno en la generación de la HD (alta definición), los medios audiovisuales nos ofrecen imágenes de alta resolución y calidad mediante el uso de las nuevas tecnologías. Tenemos los proyectores de cine digitales, películas en Blu-Ray con resolución de 1080 líneas, señal de televisión digital, etc… Por supuesto no podían faltar los videojuegos, y aquí entran las consolas de nueva generación como Xbox 360 y PlayStation 3. Ambas ofrecen juegos con HD de 1080p, y aunque necesitaremos un televisor (o monitor) que las soporte la verdad es que visualmente son un deleite para la vista. Para vendernos un producto nos lo colman de elogios y virtudes, pero ahora echemos un vistazo a la realidad.
Para empezar hemos de saber que hay dos tipos básicos de alta definición, la HD “a secas” de 720 y la Full HD de 1080. Luego está el tema de si es “i” (entrelazada) o “p” (progresiva), pero esto no afecta a la resolución, sino a la forma de presentar las imágenes en pantalla. El caso es que la mayoría de juegos de nueva generación tienen una resolución nativa de 720 (HD), y sólo unos pocos (los que necesitan menor potencia) la tienen de 1080 (Full HD). Y que nadie se confunda, la resolución original de un juego de Xbox 360 o Playstation 3 no se puede cambiar con ninguna opción de la consola, podemos hacer quizás un “reescalado de la imagen” pero la resolución es la misma. ¿Donde están los títulos en Full HD que prometieron? Sencillamente las consolas no tienen potencia suficiente para correr bien los juegos a tan alta resolución y por eso le ponen 720, una resolución casi equivalente a la típica 1024×768 del PC.
Otro aspecto distinto es la realización en sí de dichos gráficos en HD, en mi opinión el tipo de gráficos pensados para la alta definición no es muy acertado en algunas ocasiones. Podemos decir que los gráficos en 3D constan de básicamente tres cosas: polígonos, texturas y efectos. A los dos últimos no les afecta que subamos o bajemos la resolución, pero a los polígonos sí, y mucho. Como ya sabemos son triángulos y a sus lados se les llama en 3D “líneas”, dichas líneas no se ven rectas sino escalonadas, así que a menor resolución más “escalones” y a mayor resolución menos escalones tienen y más “continuas” se ven. ¿Por qué explico esto? Pues porque para que una resolución alta “funcione bien” es necesario no aplicar ningún tipo de efecto a las líneas, hay que dejarlas “limpias” y permitir que las “alise” la propia resolución. Bien, pues esto es justo lo que no se hace en muchos juegos, los programadores aplican anti-aliasing y otros efectos para “emborronar” los gráficos y así mostrar unos bordes menos escalonados. Hacer esto no me parece mal necesariamente si el resultado visual es bueno, lo que ocurre es que aplicar dichas técnicas junto con una elevada resolución carece de sentido, porque una cosa contradice a la otra y para postre estamos empleando más recursos.
Por otro lado tenemos el tema del “contraste”, por llamarlo de alguna forma. Imaginad un entorno 3D en el que se encuentra un personaje, es evidente que la cantidad de polígonos empleada en el personaje será inferior a la del entorno. En varios juegos se utiliza la técnica de crear los personajes mucho más detallados que el entorno que puede verse un poco a lo lejos, algo que peor resulta visualmente cuanto más aumentamos la resolución, ya que se aprecia más el contraste. Un claro ejemplo lo tenemos en Gears of War (y que nadie se enfade), un juego alabado por sus maravillosos gráficos. La verdad es que no lo son completamente, digamos que el modelado de los personajes y sobre todo sus texturas son bastante buenos, la calidad del entorno cercano es buena, pero la del lejano… Basta con mirarlo un momento para apreciar que está emborronado a propósito para ahorrar recursos (recordemos que el juego corre a 30 frames), algo del todo contraproducente con la HD.
Pero aquí no acaba la cosa, también existe lo que llamaremos “postprocesado de la imagen”, algo que también utiliza GOW o GTA4. Consiste en “arrastrar” la imagen cuando movemos la cámara, y se nota especialmente en el movimiento hacia los lados. Cuando giramos, la imagen en movimiento se muestra borrosa y por lo tanto sin nitidez, y de nuevo vemos una técnica que vuelve a “chocar” con la utilización de la HD. Si a eso le añadimos que los televisores LCD actuales tienen mormalmente un tiempo de respuesta de 5 milisegundos pues más “borrón” todavía, porque para el que no lo sepa la tecnología de cristal líquido arrastra la imagen, cosa que era prácticamente inapreciable en los antiguos CRT.
Resumiendo, yo no veo que se emplee correctamente la HD en muchos juegos, considero que los programadores saben muy bien como “moldear” los gráficos para hacer que parezcan mejores de lo que son, pero estos “trucos” no pueden ofrecer gráficos nítidos acordes con las resoluciones altas. Veo muchos “borrones”, muchos efectos, pero nitidez de imagen sencillamente no. Estoy convencido de que muchos juegos se verían mejor sin tanto efecto y dejando los bordes “tranquilos”, para que la resolución pueda hacer su trabajo. ¿Queréis ver alguna prueba? Pues si no lo habéis visto anteriormente mirad el siguiente video. Yo veo mejor la primera parte que la segunda, ¿vosotros no?
- Rogue Warrior, shooter en primera persona protagonizado por Richard “Demo Dick” Marcinko, ya está a la venta en tiendas de toda Europa














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